优乐江西麻将外挂:<![CDATA[ 触乐 ]]> - 江西麻将怎么打|下载哈林江西麻将 //www.nyfxy.tw 高品质、有价值、有趣的移动游戏资讯 Tue, 15 Oct 2019 05:43:46 +0800 <![CDATA[触乐夜话:聚会玩什么]]> - 江西麻将怎么打|下载哈林江西麻将 //www.nyfxy.tw/article/286742.html Mon, 14 Oct 2019 17:50:00 +0800 陈静
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

观棋不语真君子(图/小罗)

上周,触乐编辑部一起体验了一下《三位一体4:噩梦王子》。我们评价的重点在于游戏的多人模式,而它也的确没让人失望,美术水准高,谜题难度适中,多人游戏参与度高,的确是个不错的聚会游戏。

这个游戏也让触乐多了一位“牛老师”

不过,我个人最终的结论却是:假如让我推荐一个聚会游戏,我的第一选择不会是《三位一体4》,但假如手头只有《三位一体4》,那么把它作为聚会游戏也没什么不好。这让一些读者有了点儿小疑问:所谓聚会游戏,首选到底是什么?

如果要我回答,我或许会先反问:这个聚会是用来做什么的?都有哪些人会来?他们或她们都有什么爱好?一旦有了具体目标和详细要求,在数量众多的游戏里总能选出合适的,哪怕它没挂着“聚会游戏”的标签也无所谓——比如说,有段时间我和朋友热衷于“怪物猎人”聚会,无论是在家还是在外,聚会内容就是几个人抱着PSP埋头打猎,这种时候,“玩什么游戏”甚至不是一个需要考虑的问题。

如果没有特定的范围限制,“聚会游戏”往往要满足一定的条件,比如鼓励玩家之间更多互动,尽量不让玩家身体素质之间的差异成为决定游戏胜负的因素,需要一定的娱乐成分,不能过于严肃,所有玩家最好都能坚持到比赛结束而不是中途就掉队退出,玩家尽量同时游戏,每个人的独立游戏时间不宜过长,等等。

当然,这些条件也不是死规定。如果完全按照类似标准,“舞力全开”和“大富翁”就要被开除出聚会游戏了。同样的道理,一个以聚会爱好者为目标受众的游戏也并不会因为满足了某几个条件就必然优秀。

“舞力全开”就不适合我这种运动神经不太好的人

在我看来,判断一个聚会游戏好不好,还有一个很重要的标准是“玩法难不难”??悸堑讲斡胝叩乃娇赡懿尾畈黄?,“不过不失”的状态固然不太容易把握,但整体而言,简单还是要比困难更容易让人接受。

这一点或许桌游玩家们更有发言权:重度越低的游戏往往越容易“安利”成功,重度高的游戏就只能限制在硬核爱好者范围内了——用我自己举例的话,触乐内部组桌游局时,我就只肯玩重度3以下的游戏,更难的就敬谢不敏,毕竟我也不太想花很长时间学习一个很可能只玩一次的游戏,像《历史巨轮》我都只玩Steam上的单机版……

我很喜欢看这位Up主的桌游视频,但说实话,让我去玩《教改风云》,我是拒绝的……

所以,要我推荐聚会游戏的话,我的首选仍是以《马力欧派对》《胡闹厨房》乃至《Heave Ho》等作品为代表的,玩法简单、轻度考验操作、娱乐效果好、随时拿得起放得下的游戏。更通俗点儿的说法就是,绝大多数时候,聚会游戏是要让人们在一起开心放松的,如果做不到这个,其他方面再优秀往往也难以被人——尤其是不怎么玩游戏的人——广泛接受。从这个角度说,《三位一体4》的适用范围就比较有限了,这也是我不会首选推荐它的原因之一。

值得一提的是,假如你用“聚会游戏”或者“Party Game”搜索,最先出现的答案往往还是“真心话大冒险”“天黑请闭眼”“掷骰子”之类的内容,其中一些游戏还只适用于酒局、KTV等等明确需求促进人际关系的场合。虽然不能一言以蔽之,但也大致看得出一般人心目中的“聚会游戏”到底是个什么样子——自1980年的《奥林匹克十项全能》(Olympic Decathlon)以来,明确用于聚会的电子游戏仍是一个数量相对不多、仍有发展空间的类别,而它与单机游戏、网络游戏的关系也随着时间的推移微妙地此消彼长着,带给玩家更多的选择。

20世纪80年代的《奥林匹克十项全能》被当时的媒体盛赞为“一个伟大的聚会游戏”

玩到《真实夏季运动模拟器》时,有人说它是在致敬和恶搞“十项全能”

另一方面,那些“传统”的聚会游戏也凭着智能手机、App的发展而愈发走在流行的前端。原本需要准备道具和设备的游戏,如今用App就可以解决,配合手机的摄像头和扬声器,人们甚至可以在小聚会里玩到一些电视综艺节目里出现的游戏。

在App Store里搜索“聚会游戏”或“喝酒游戏”,有很多现成的合集

不同玩家轮流点击“大叔”的头像,让大叔发怒的人会受到惩罚——借助智能手机,传统酒桌游戏有了更多的形式,当然玩法还是万变不离其宗

不同的人、不同的聚会促成了对“聚会游戏”的不同要求。我总是在想,尽管如今的游戏越来越强调社交功能,但只要人们还有面对面交流、沟通、增进感情的需求,“聚会游戏”仍然不可或缺。与此同时,我也一直对聚会游戏抱有期待——“马趴”“分手厨房”固然优秀,但如果它们能更新颖、更好玩,那当然更好了。

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<![CDATA[绿帽子水管工的那些事儿]]> - 江西麻将怎么打|下载哈林江西麻将 //www.nyfxy.tw/article/286741.html Mon, 14 Oct 2019 15:00:00 +0800 无聊至极 在今年10月的大作中,Switch方面不得不提的一款是《路易吉的洋馆3》。比起马力欧,作为弟弟的路易吉总是一个被人遗忘的角色,不熟悉任天堂的朋友甚至把他跟马力欧傻傻分不清楚。

同样是戴着绿帽子,路易吉在玩家中的辨识度比不上林克。然而论资历,他已经36岁了,林克还得叫他一声前辈。如果讲起路易吉在游戏界的经历,那其实可以讲很久……

1983:无存在感的2P

路易吉的出现要说回街机和Game & Watch掌机平台上的游戏《马力欧兄弟》。在经过了《大金刚》的成功后,宫本茂受到另一个街机名作《鸵鸟骑士》(Joust》的启发,想做一个可以二人合作或陷害的游戏。于是,作为马力欧2P的双胞胎弟弟就出现了。

至于路易吉的名字,普遍的说法是来自于当年任天堂总部附近一家叫做Mario & Luigi’s的披萨店——毕竟“Luigi”其实是一个很常见的意大利名字。

“赛车总动员”系列里那个轮胎店老板就叫路易吉(左)

因为是2P角色,路易吉一开始只是马力欧的换色而已,单人玩家不能直接选择操纵路易吉,能力上二者也没有什么区别。甚至宫本茂都开过玩笑,说路易吉的名字来自日语里的“類似”一词——日语里的读法“るいじ”和路易吉名字的读法“ルイージ”区别只有一个长音。

当然,到了1986年的《超级马力欧兄弟2》里,路易吉就和马力欧有了差异。为了提升可玩性和难度,在日版中的路易吉变得惯性更大,跳得也更高;同样,美版的《超级马力欧兄弟2》里路易吉跳得也更高,而且身材上比马力欧要高要瘦。

美版的不同处理背后的原因比较复杂。因为北美任天堂认为,日版《超级马力欧兄弟2》的难度美国玩家无法接受,他们选择将自家和富士电视台合作制作的另一个游戏《夢工場ドキドキパニック》换皮成了美版的《超级马力欧兄弟2》,而恰巧换皮成路易吉的那个角色“妈妈”身材瘦高……

虽然国内玩家经常认为美版是黑历史,但是这个游戏在欧美人气不低,甚至《超级马力欧3D世界》都受到了它的影响——玩家可选的角色都是马力欧兄弟、碧琪公主和奇诺比奥。

从这两个作品开始,路易吉和马力欧的区别就被设定为了身材瘦高、跳得高、惯性大。

然而,出于关卡设计和玩法上的考虑,在这之后的2D“马力欧”游戏《超级马力欧兄弟3》和《超级马力欧世界》里,路易吉又回到了单纯的马力欧换色的定位上。

《超级马力欧世界》《超级马力欧全明星+超级马力欧世界》《超级马力欧Advanced 2》3款游戏中路易吉的形象。实际上在初版《超级马力欧世界》里,路易吉的身材和马力欧没有区别

在后来的《新超级马力欧兄弟DS》和《新超级马力欧兄弟Wii》当中,路易吉虽然外形上和马力欧有所区别,但是在物理特性上还是一致的。不过,3D“马力欧”游戏里大多保留了路易吉惯性大、跳得高的设定,也因此,路易吉基本上作为通关后才能解锁的高手向隐藏人物出现。总体来说,路易吉还是个活在阴影里的角色。也难怪《任天堂全明星大乱斗DX》里把他称作“永远的二把手”。

路易吉倒也不是没有当过主角,他曾经在1993年NES、SNES、DOS等平台上的《马力欧失踪记》里当了一把主角。听标题,这好像是个悬疑解谜大作,其实真正玩起来……是个回答地理问题的教育游戏。

显而易见,这不会对路易吉的人气有什么帮助

相比之下,路易吉的后辈们混得要比他强多了。在《超级马力欧大陆2》里作为最终Boss出现的瓦力欧就有了自己的系列“瓦力欧大陆”,在《超级马力欧世界》里作为坐骑出场的耀西随后获得了自己的专属游戏《耀西岛》,甚至在这个游戏里,玩家需要拯救的就是婴儿时代的路易吉。

由于同为绿色的缘故,在《马力欧派对》的后续作品里,耀西也因为人气原因霸占了原本属于路易吉的绿色,路易吉只好用蓝色作为代表色……

在之后的“耀西岛”系列里,路易吉也一直是被拯救的对象

在感情方面,路易吉也没马力欧风光。不同于老哥先有前女友宝林,后又多次对碧琪公主英雄救美,路易吉虽然在各种运动赛车衍生作里和黛西公主成双入对,属于被官方钦定的CP,然而,这个设定如果硬要追溯的话,其实是来自于那个黑历史一样的真人电影,况且黛西公主在其初次登场的《超级马力欧大陆》里是被马力欧救了的……

《马力欧赛车Wii》中的Daisy Circuit赛道上有二人的雕塑

当然,由于“马力欧”系列不怎么存在剧情,加上路易吉没什么存在感,在这两重影响下,真正能看出路易吉人物刻画的作品其实还是要从RPG类游戏里找。虽然他在《超级马力欧RPG》里只充当了背景板,但是在之后的《纸片马力欧》里,路易吉总算是有了一些戏份。

2000年发售的《纸片马力欧》,其实游戏里路易吉主要是在看家

在《纸片马力欧》里,玩家可以进入马力欧家的地下室,找到路易吉的日记,日记的内容会随着剧情的推进而增多,玩家可以在此走近路易吉的内心世界。比如路易吉偷吃了NPC送给马力欧的礼物,路易吉谈到自己怕鬼,还嫉妒为什么总是马力欧出去,而自己只能留下看家。路易吉还对流星许愿自己可以睡上铺,当然最有趣的一条是:“我听说我也有不少粉丝了,为了报答他们,我也要来一个属于自己的冒险!”

还别说,他真的有了一个属于自己的冒险。

2001:逆袭的绿帽

任天堂主机上推出的护航作,马力欧往往是第一选择,这个惯例在NGC平台上被打破了。作为首发作品为NGC护航的游戏是《路易吉的洋馆》。

游戏里,怕鬼的路易吉要背着一个吸尘器与幽灵对抗,拯救被嘘嘘鬼王绑架的马力欧。抓到一些特殊的幽灵后,还要去找游戏里的欧亚马教授,把它们排进一个特殊的机器里做成画像。同时,路易吉还可以通过吸尘器的吸和喷射功能,用不同属性的元素对付不同的幽灵。

风水轮流转,你也有今天

路易吉胆小的设定被发扬光大了,表现最到位的是游戏中的音乐——路易吉给自己壮胆时哼的小曲。而击败了房间里全部的幽灵、让屋里亮灯之后,路易吉又会轻松地吹起口哨。最有趣的设定是,当路易吉体力下降到一定程度后,哼出来的曲子都是跑调的……

作为小Boss们的画像幽灵大多有自己的生活规律和个人爱好,比如看书、打台球、织毛衣,或是举铁……他们之间生前还有着错综复杂的人际关系

《路易吉的洋馆》是个卡通画面的游戏,但是丰富的光影效果、细致的建模和大量出现的镜子都在告诉你,这个游戏的本质是为了炫耀NGC的机能……作为首发护航大作来说,它还是欠了点火候。

游戏的流程并不长,玩家若是够熟练的话,一个小时出头即可通关。为了掩盖流程较短的事实,游戏后期的剧情里玩家需要多次反复爬楼,靠赶路来强行增加游戏时间。通关解锁的二周目除了调整攻击力之外没有变化,即使是二周目内容相对丰富的欧版,最大的变化也只是把整个洋馆镜像翻转了而已。

令人欣慰的是,由于洋馆搞笑中又带着一点惊悚气氛,加上酷似捉鬼敢死队的设定,本作在欧美玩家里颇具人气。

能出廉价版就是官方认定的畅销作品了

作为Boss登场的嘘嘘鬼王成了路易吉的宿敌,比如在“马力欧棒球”系列中,如果路易吉和嘘嘘鬼王组队,系统就会提示他们处不来

在各类注重剧情的RPG游戏里,路易吉也慢慢有了更多的戏份。不过总体来说,更多的时候他还是做为搞笑角色出现。

《马力欧与路易吉RPG》里,玩家可以通过一个特殊操作用迷你马力欧去顶路易吉的……那里,以路易吉HP的代价来换金币。

这个彩蛋甚至还保留到了3DS的重制版里……

这一作里还有一个名场景,为了迷惑敌人,路易吉假扮成了碧琪公主……

很多二次创作里路易吉的女装属性便来自于此,甚至在一次任天堂的官方宣传里,路易吉玩《喷射战士2》都是开的女号

在《马力欧与路易吉RPG 2》里,主角一行人要进入星之神庙时的时候被大门刁难:它首先以路易吉胆小、内心不够纯洁为由,准备了一个解谜挑战,通过挑战后又问路易吉:“能够通过挑战要归功于谁?”然而,它给出的选项里没有正确答案……

正确答案是并没有出现的第四个选项“所有人”

随后,大门表示,这只是为了考验马力欧兄弟的兄弟情,它还把路易吉称作是非常关心自己兄长和朋友的善良之人。然而,特地刁难胆小的路易吉,还把人家逼得哭了出来,您这样是不是有捏软柿子的嫌疑……

在另一个RPG系列“纸片马力欧:千年之门”里,路易吉每次和马力欧讲述自己的英雄事迹时都会被旁边的NPC拆台。最过分的是游戏中的一个支线任务,马力欧收到了一个路易吉迷妹的请求,希望可以见路易吉一面,然而这个支线的通过方法并不是把路易吉带到迷妹那里,而是让玩家自己装备一个徽章,把衣服变成路易吉样子的去见人。不仅如此,在这个任务的结尾,路易吉听说了迷妹的事情后亲自跑来,结果却被迷妹当成了冒牌货……

本尊被迷妹当成冒牌货,岂止一个“惨”字了得……

到了《超级纸片马力欧》里,路易吉还被洗脑成了反派Mr. L,被马力欧一行人暴打。好不容易加入了我方阵营,又被算计并二次洗脑,变成了游戏的最终Boss。剧情之后揭秘,无论对于正义一方还是邪恶一方,获胜的关键都在于“那个绿色的人”属于哪一阵营,某种意义上他比主角马力欧还有牌面。

这个人格下的路易吉变得非常自大,正好和路易吉本尊的性格截然相反

在Wii平台的《超级纸片马力欧》发售这段时间里,路易吉在玩家中间的人气稳步上升,最为著名的传播莫过于“Luigi wins by doing absolutely nothing”,颇为符合他老被拿来调侃的“无存在感”这个属性。

在这个《马力欧派对》的视频里,玩家操作的路易吉完全不动,而电脑操作的NPC则在小游戏里一个个败下阵来。每次《马力欧派对》新作发售时都会有人做一个这样的视频,而且这个梗甚至还衍生到了“任天堂全明星大乱斗”系列当中。

没想到是这样火了的……

当然,任天堂也注意到了路易吉人气的上涨。

2013:我是主角!

在路易吉30岁生日来临的时候,2013年,岩田聪戴着路易吉的帽子在一次任天堂直面会上宣布,2013年是路易吉之年:3DS上会发售以路易吉为核心的《路易吉的洋馆2》和《马力欧与路易吉RPG 4》,Wii U上的《新超级马力欧兄弟U》也会迎来一个以路易吉为主角的扩展《新超级路易吉U》。

甚至还有一台路易吉主题的限定3DS发售

《超级路易吉U》作为《新超级马力欧兄弟U》的扩展,提升了难度,并且久违地让2D“马力欧”游戏里的路易吉又有了和马力欧不同的物理属性。

路易吉跳得更高

在《马力欧与路易吉RPG 4》里,游戏的玩法完全集中在了路易吉身上。玩家需要操作马力欧进入路易吉的梦境,梦境中的路易吉帮助马力欧解决地形谜题或者使用特殊攻击,比如由大量路易吉变成一个球碾过敌人。在个别剧情里,还需要操作巨大化的路易吉战斗。

《马力欧与路易吉RPG 3》中广受好评的酷霸王巨大化战被用在了路易吉这里

路易吉在本作里依然是那个忠于马力欧的弟弟,在路易吉第一次巨大化时,玩家要进入路易吉的潜意识里,看到的想法都是“哥哥有危险了”“得赶快去帮哥哥”。

总之,路易吉在“马力欧与路易吉RPG”系列里表现是出彩的。然而,在另一个RPG系列“纸片马力欧”里,他又回到了背景板的位置,加上这两个系列的最新作口碑和销量都表现一般,不由得让人对路易吉的未来有些担忧。

《纸片马力欧:超级贴纸》和《纸片马力欧色彩喷溅》里,一个隐藏要素就是找出场景中的路易吉,路易吉成了字面意义上的背景板

好在另一个路易吉唱主角的游戏《路易吉的洋馆2》表现不错,路易吉再一次背上吸尘器,踏上了拯救马力欧的冒险。这次吸尘器有了一个新的功能:通过一定时间的蓄力可以一次性爆发输出大量伤害,使得在吸鬼这件事上比初代增加了不少爽快感。同时,解谜要素也进一步加强,比如玩家可以用吸尘器吹气球来飘过较大的间隙。

俗话说,有一就有二

虽然《路易吉的洋馆2》被不少玩过前作的玩家批评敌人缺乏个性,关卡的探索感不足,操作上也不便,它还是斩获了500多万份的销量,并且和前作一样由官方推出了廉价版。因此,出续作也是顺理成章的事,问题只在于何时宣布和发售。

2013年当然是路易吉风光的一年,而在这之后的2014年,他又意外火了一把。玩家发现,在《马力欧赛车8》里,不知为何,路易吉看对手的表情非常瘆人,一时间激起了大量的恶搞创作(大多以替换音乐为主),以至于在后来的“马力欧+疯兔”游戏里,路易吉有一项技能就叫“Steely Stare”(可以直译为“钢铁凝视”)。

嗯,就是这个感觉……

2019:未来……

在游戏界摸爬滚打了这么多年,路易吉总算拥有了自己的系列,拥有了自己的粉丝和梗,随着万圣节《路易吉的洋馆3》发售,这个绿帽子管道工肯定会继续在游戏界发光发热。

从公布的《路易吉的洋馆3》演示来看,之前就负责开发《路易吉的洋馆2》的Next Level Games显然是吸取了教训,在新作里,无论是对场景的探索还是对幽灵性格的塑造都有了很大的进步。比如游戏里有一个Boss并不会与路易吉战斗,他只是想请路易吉帮他演电影……

游戏定于10月31日万圣节当天发售

说了这么多,路易吉的故事只是“马力欧”这个庞大系列里的冰山一角,有兴趣研究这位绿帽子水管工的话,不妨在等待《路易吉的洋馆3》发售之时,把“马力欧与路易吉RPG”系列拿出来,玩上个100小时。在这之后,不仅是对路易吉,也许你对整个“马力欧”世界都会有一些新的认识……

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<![CDATA[我做过最棒的弹球机,也和吴宇森开发过游戏]]> - 江西麻将怎么打|下载哈林江西麻将 //www.nyfxy.tw/article/286734.html Mon, 14 Oct 2019 11:30:00 +0800 等等 布莱恩·埃迪(Brian Eddy)很小的时候就梦想制作游戏。“大约12岁就开始鼓捣Commodore VIC-20,用它写了一些游戏和应用程序,然后卖给杂志。”

许多年后,21岁的埃迪在芝加哥度假时,他偶然看到报纸上的一则招聘广告,写着:“游戏,游戏,游戏!””。“当时我就想,听上去真不错,这正是我想做的。”

机会总是青睐有准备的人。埃迪投递简历参加面试,随后在这家名为Williams的弹球机生产商找到了一份理想工作(后更名为WMS Industries,当时刚刚收购了电子游戏公司Midway Games)。然而又过了近十年后,埃迪才开始真正制作电子游戏。

上世纪90年代,弹球行业经历了起起伏伏。随着街机市场的衰退,这个行业一度发展迅速,在亚洲和欧洲的一些新兴市场销量激增。作为行业内规模最大的巨头,William接连推出了一系列成功的产品,其中根据电影《亚当斯一家》(The Addams Family)制作的弹球机创下了20270台的销量纪录,并且至今未被打破。

布莱恩·埃迪(Brian Eddy)

埃迪在那段时期参与设计了基于《魅影奇侠》《夺宝奇兵》和《捍卫机密》(Johnny Mnemonic)等电影题材的弹球机,以及发售于1997年,被许多人视为有史以来最佳弹球机的《Medieval Madness》。但到了90年代末,由于整个市场大滑坡,公司在1999年叫停弹球机业务,埃迪被调配至《真人快打》《NBA Jam》系列游戏开发商Midway Games——在那里,他又经历了一次巨大的市场转变。

“我做了几款街机游戏,比如《Arctic Thunder》,但后来Midway决定放弃街机业务,开始全力开发主机游戏。”

埃迪参与制作的第一款主机游戏叫《Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy》,是一款融合了枪战和通灵能力元素的射击游戏,但该作的市场表现令人失望。Midway决定开发一款新游戏,并希望与拥有影响力的IP合作。

在当时,Midway市场部门的一名成员在香港著名导演吴宇森的团队里有熟人,通过牵线搭桥,Midway与吴方面很快谈成了一次合作:根据吴宇森执导、1992年上映的电影《辣手神探》(Hard Boiled)制作一款游戏。

“那是一次完美的结合,时机刚刚好。”

“他肯定不是游戏玩家。”埃迪这样评价吴宇森。据他回忆,Midway开发团队曾去往加利福尼亚,向吴宇森展示游戏。“有一回我们都坐着,让他玩一玩游戏。很显然,他从来没有玩过这种类型的游戏,但也努力尝试了。他跳到某个地方四处张望,然后我们就将手柄拿了过来,向他展示可以进行哪些操作。”

吴宇森对演示的内容感到满意,允许开发团队自由创作。“他投入了很多精力,确保游戏如实还原电影的主题和神探袁浩云(周润发饰演)这个角色。”

埃迪透露,吴宇森曾要求Midway对故事情节进行更改。“我记得最初的剧情涉及到非法的人体器官贩卖,他觉得这太过了,所以要求我们修改。”不过就游戏制作本身而言,吴宇森相当信任Midway的专业知识和经验。“我们尽了最大努力效仿他的电影,所以在玩法上没有受到多少干预。”

在和吴宇森合作期间,埃迪最大收获就是有机会了解这位电影导演的想法。“我明白了在他的脑海里,在设计一幕场景时,哪些组成部分最重要。虽然制作游戏与拍电影并不一样,但你仍然可以将那些想法放入一款游戏中。”

为了进一步理解吴宇森的独特拍摄手法,埃迪和开发团队对他的电影以及几部其他亚洲动作片进行了分析比较,并在此基础上明确了制作游戏时的两个优先事项:确保游戏里的角色移动尽可能流畅,同时打造一个可破坏的环境??⑼哦又跃龆ㄕ庋?,目的是复制“电影里枪战和慢动作场景,所有东西都在空中飞的整体感觉”。

但实现这个目标并不容易。“在电影中,你可以先为一切做好计划,然后再进行拍摄。”埃迪解释说,“然而在游戏里,你可以四处走动。如果你想始终为玩家提供流畅的体验,挑战性就会更大。我们尝试过多种方法,到最后距离理想效果很接近了。当然如果有更多时间,我还希望让游戏体验变得更流畅。”

“我们还想让游戏里的任何东西在被子弹射中后都能爆炸。”比如墙壁、柱子、花瓶、瓶子、桌子、汽车等。就算某些物品在现实生活中并不会爆炸,Midway也希望让玩家能够在游戏里射爆它们。虽然那个年代的主机还有很多局限性,但开发团队仍然很想实现这种效果。“这绝对是一项艰巨的任务,不过我认为我们比同期的大部分其他游戏走得更远。”

由于时间的限制,Midway在制作《枪神》(Stranglehold)时不得不做出取舍。他们原计划设计驾车和开船场景,让游戏玩法显得更丰富,却因为截止日期迫近而取消。在打造可破坏环境和设计载具之间,开发团队认为前者更重要,所以决定将所有精力投入其中。

《枪神》的单人战役流程偏短,多人玩法也令许多玩家觉得粗糙。“这还是跟时间和资源(不足)有关,如果时间充足,我们可能会对关卡进行迭代、打磨,添加更多有趣的内容……当然你也知道,每个开发者总是希望有更多时间来打磨游戏。”

尽管如此,埃迪仍然对《枪神》感到自豪。

“某些瞬间肯定会让你觉得就像置身于一部吴宇森的电影里,比如当你俯冲到桌子底下,用慢动作干掉敌人,而周围的一切都在爆炸时。这种感觉太神奇了。”

《枪神》于2007年下半年发售,引起了玩家的广泛好评,Midway和吴宇森甚至讨论过打造一个全新跨媒体IP的可能性。据称吴宇森曾计划与周润发再次合作,为《辣手神探》拍续集。“早在游戏开发期间,这类传闻就很多了。”埃迪回忆说。

“还有一回,吴宇森那边有人打算使用游戏里的所有过场动画,尝试将它们拼接成一部电影,并带去参加短片电影节,这个想法很有趣。”不过埃迪承认,人们很难只用游戏的过场动画来讲述一个连贯的故事。

在《枪神》发售后不久,有传闻称Midway计划为它开发一部续作。埃迪对此表示,他和开发团队确实在做一款与《枪神》类似的新游戏,但并不是《枪神》的直接续作。当时Midway正着手开发《Gun Runner》,核心部分是可以使用许多风格独特的武器。“我们设计了一些有趣的(武器)原型,例如可以发射粘液的粘性枪。在逼真的游戏世环境下,你能使用很多类型的枪支和子弹。”

“不幸的是我们还没有做完游戏,Midway就退出了历史舞台。”

2009年下半年,由于深陷财务?;椅薹ㄕ业胶鲜实穆蚣?,Midway正式宣布破产。

“我记得在当时,整个行业经历了许多变化和过渡。某些公司可以花5000万到1亿美元创作游戏,在这种情况下,那些游戏制作成本在1000万~3000万美元之间的公司就很难与他们竞争。Midway显然属于后者。我们不可能花1亿美元制作《GTA》那样的游戏。”

除了行业变化趋势之外,还有很多其他原因导致Midway走向衰落,例如游戏品质下降、激进的商业策略令公司背负沉重债务,以及管理层的大量决策失误等。在本世纪第一个十年末期,很多其他公司遭遇了与Midway类似的命运,那就是根据IP改编创作游戏的路数似乎行不通了。

斯皮尔伯格、吉尔莫·德尔·托罗和戈尔·维宾斯基等好莱坞大牌导演都曾尝试制作游戏,但成功者寥寥无几——时至今日,在明星导演参与的游戏项目中,《枪神》仍然是为数不多的已发售作品之一。埃迪怎样看待这种现象?

“我认为电影界人士对于游戏的概念有不同看法,往往不会考虑硬件和技术的局限性。他们的出发点是好的,希望创作前所未有的、独特的酷炫体验,但技术还无法支撑他们实现那样的愿景。”

“另一方面,大部分电影导演不是玩家,没有长期玩游戏的经历。有时这是个加分项,因为他们的视角与游戏开发者不同,能够想到一些真正独特的点子。但有时候由于他们对游戏缺乏了解,就可能很难弄清楚他们究竟在想些什么。”

埃迪又怎样评价与吴宇森合作的体验?

“在整个项目中,他很清楚我们是游戏制作者,掌握了创作游戏体验所需要的技巧。他更关注故事、视觉效果和电影艺术,在这些方面能够用他的专业知识来帮助我们。”

在Midway倒闭后,埃迪和几个朋友创办了一间工作室,开发与《Farmville》类似的社交游戏。埃迪的团队很快就吸引了许多玩家,但有个问题是:他们不知道怎样才能赚钱。

“我们拥有所有系统,积累了大量数据,只是不清楚该怎样理解和使用数据。”埃迪回忆说。过了一段时间后,埃迪将工作室卖给社交游戏巨头Zynga,而他在Zynga又待了三年后加入Stern Pinball,重返正迎来复苏的弹球机行业。

“从某种意义上讲,我回到了20年前待过的地方,这种体验真的很有趣。我觉得自己的职业生涯很棒,因为我既做过弹球机,又创作了许多不会受到机台物理限制的电子游戏。”

 

 

本文编译自:kotaku.co.uk

原文标题:《Woo-Hoo! The Making of Stranglehold》

原作者:Piotr Bajda

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<![CDATA[周末玩什么:说到《三位一体4》,王子可真是没用的东西呢]]> - 江西麻将怎么打|下载哈林江西麻将 //www.nyfxy.tw/article/286739.html Sat, 12 Oct 2019 17:05:21 +0800 甄能达 “周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。

当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。

我们都很熟悉“三位一体”这个游戏系列(Trine,也被译作“魔幻三杰”),《三位一体》初代诞生于2009年,是芬兰公司Frozenbyte制作的横版动作游戏,2D卷轴、3D场景与人物,玩家可以操作法师、窃贼和剑士3个角色,利用不同的技能解开谜题,通过关卡。其中包含了大量解谜元素,而且要运用到现实世界的物理特性去解决问题。

这个系列做到第三代时有所变化,在横向卷轴之外,角色们获得了更多的纵向行动空间,但玩家们似乎并不太喜欢这些东西,因而,10月8日发售的系列最新一代《三位一体4:噩梦王子》(Trine 4: The Nightmare Prince)基本上回到了2.5D的风格上。这仍是一款主打横版战斗和解谜的动作游戏。玩家要操纵3名老相识的主角救出王子,完成一场中世纪奇幻冒险。

游戏支持2到4人合作,不同的队友有可能给攻关带来很大的变数,不论是操作、思路还是别的方面——至少在触乐编辑部里,我们又多了一位“牛老师”……

上路吧,朋友们!

池骋:带小孩儿真是辛苦啊

这周末,编辑部迎来了《三位一体4》,重点是,这是一款可以多人合作的游戏。当然了,只要是多人游戏,就一定有使坏的空间,但这回我们的心思都不在这上头,因为我们有了一个共同的敌人,啊不是,拯救对象——王子大人。游戏的剧情就是那种“显然是个单线条的故事,但我们要用玄乎其技的方式讲出来”的类型,大致上可以这么理解:王子因为某种原因种下了邪恶的心魔,逃离了他的城堡——分明清洁、美丽又安详——而3位主角,法师、窃贼和剑士,则承担起了进入王子的梦境将他带回来的责任。

怎么说呢,真不愧是王子殿下啊,感觉从小就生活在甜蜜梦乡里,连梦境里都是鸟语花香——游戏的画面非常漂亮,是那种单纯为了在这个世界上逛一圈我都觉得值得一玩的漂亮。玩过系列前几作的朋友已经无需我再多做介绍,它就是原来那个味道。

你能想象一个人的噩梦全长这样吗?

虽然作为2D横版游戏,可探索的区域还是比较有限,但玩家所经之处全都像童话一般,就算是与邪恶力量斗争的场面,也都跟哄孩子玩儿似的……这个游戏里的战斗也的确像玩儿一样轻松。我们大约经历过三四回Boss战(算不算真Boss我也不太肯定),每一场战斗大概就持续了……一两分钟?只要有一个人没挂就能过,全挂了也能简单地读档重来——就像系列的前几代一样。

巨型噩梦狼……从名字就透着一股“我不能打”

游戏可单人可多人游玩,无论是单人还是多人,玩家都能在3个角色中任意切换。在多人模式里,这种切换是必要的,很多关卡需要3个法师同时操纵方块,或者3个剑士站在不同位置用盾牌折射光线——不过单人模式应该会作出相应的调整。

对于这个游戏来说,我觉得多人的游戏体验可能会好一些。毕竟这一路又是空中造路,又是飞檐走壁,一看就知道有不少闹笑话的空间……我们的欢乐也多半来自于此。

3个剑士!呃,其实我们在游戏的过程中,一直把剑士称为“牛老师”……

总体来说,我觉得游戏还是好玩的,但并不是没有缺点:游戏的谜题大多设计得精巧有趣,但新鲜感不足,同样的机制会一直被重复使用,玩久了就感到疲劳。最直接反映这一点的是,昨天我们几个人连续玩了三四个小时后,今天熊老师玩的时候,已经没有人愿意陪他玩了——实在是辛苦??!它风景如画,它神机妙算,但玩上一会儿就想缓缓。

想吐槽的一点是,游戏的中文字体效果实在是太差啦!相比英文版里的仿手写体,中文版在这里用了非常规整的报宋体——不是说报宋这个字体不好看,它缩小字号用来排报纸还挺好看的,但用在这个游戏里就显得傻大,而且笔画太细,呈现效果很糟糕——其实上一代用的就是这个中文字体,没想到不合适的字体也可以祖传。

另外,因为画面上同时有3个玩家,玩家又可以任意切换角色,所以?;岱植磺逅撬?hellip;…游戏试图解决这个问题,用的方式是在角色头顶标注数字1、2、3……数字也是用这个字体,所以这种标注几乎没有起到什么作用……

游戏的中文翻译还是过关的,但中文字体就……

不过呢,我依然会推荐大家尝试一下这个游戏。景色好看,角色生动,玩法有趣,适合拉上朋友一起玩……能不能玩到通关就不好说了,各位老师还有想继续玩的吗?

牛旭:我玩“我自己”

“牛老师,牛老师,快来玩《三位一体4》吧!”

一个普通的上午,选题会结束,同事们对我发出了热烈的邀请。在编辑部里,凑一圈打游戏的场景时有发生,往常的对话都是:“各位老师有人一起玩吗?”今天却变成了所有人等我。等等,这游戏和我有什么关系?我陷入了困惑。

“这游戏里有‘你’!”左轮老师给出提示。

怀着更深的疑惑,我接过手柄,第一时间就被屏幕上那位穿着全身甲、拿着剑和盾牌的角色吸引了注意力,鉴于我是屋里唯一尝试过全甲格斗的人,我很快明白了这个玩笑的含义——这位角色的扮相和大家想象中我穿盔甲的样子差不多。

当然我本人还是要比正当中那位瘦不少的……

这个“我”在《三位一体4》里的职业是剑士,因为造型让我感到格外亲切,又是3个职业中唯一的输出,于是我在开局时就把他当做自己的默认角色。举起盾牌反弹弓箭、利用踩踏破坏地形打通屏障,当我在合作中愈发熟练这个角色时,同事们也开始用“牛老师”指代这位角色原本的称呼。

不过打着打着,我就不愿意持续扮演“我自己”了。“三位一体”系列的主要玩法其实不在于战斗,而更倾向于解谜,游戏中存在不少有趣的关卡机制,简单如“堆箱子”,益智如“折射阳光”,还有很像“传送门”系列的位置转换装置,每一种不同机制的出现和组合都能让人感到开发团队在内容设计上的用心,只可惜后期重复度稍微有点大,容易让人感到疲惫,这似乎也是大多数横版解谜游戏难以避免的问题。

通过传送门开启“无限箱子”模式,玩得起劲,我们自己也跳进了传送门

延续系列前3部的设定,游戏中3位角色的灵魂被捆绑在一起,像是3组不同的“齿轮”,剑士只是玩法中的一个,想要顺利通关,不光需要默契的配合,还得对3位角色的特点都掌握熟练,通过不同组合方式挖掘意想不到的通关方式。

3位玩家随意切换自己的职业。正如池老师上面提到的,在多人模式中,一些看似不可能跳跃的高度,切换成3法师组合,就能堆砌箱子轻松抵达,战斗期间也可以全员切换剑士,最大程度地避免伤亡。

《三位一体4》总的来说战斗难度不大,也不频繁,操作手感虽然有点“飘”,习惯之后倒也不影响体验,游戏中的解谜难度会随着关卡进展逐渐增加,但只有全员死亡才会导致失败,所以一般情况下搞砸了也不会有太大挫败感,甚至……失败本身也会成为其他玩家的笑料,简单来说,足够欢乐。

在游戏过程中,除了3位拿着手柄的老师,坐在我们身后的左轮老师作为“最佳第4人”,不断给予我们提示,有时还亲自上手解谜。这其实也是《三位一体4》的乐趣之一,谁都能看懂屏幕上发生了什么,也很容易给出不同意见。

左轮老师正在给屏幕注入魔法

《三位一体4》是一款合格的聚会游戏,尽管它有不少小问题,但仍旧值得聚会时拿出来和朋友分享。特别对于一些擅长动脑却不擅长操作,以“手残”和“战斗太多”朝其他聚会游戏摆手的玩家,他们没有理由拒绝《三位一体4》。哦对了,不要忘记告诉他一些解谜关卡也很需要操作,尽管这听起来有些残忍,但说真的,看别人不断失败也很有乐趣不是吗?

熊宇:多种选择的舒适感

要用一个词形容的话,“三位一体”这个系列给我带来的感觉是舒适。它的谜题设计并不算极为高明(而且较为简单,除非是为了找收集品,那会有点难),操作手感也谈不上一流,但鲜艳的画面搭配悠闲的音乐,再加上多数谜题都有几种通过方式,玩家可以流畅地游玩。

这种“流畅游玩”提供了一种极为重要的舒适感,使得游戏的难度不高在一定程度上成为了优点——这不是一款让你挑战自我,费尽千辛万苦通关后高呼神作的作品,而是一款在悠闲的午后放松片刻的不错选择。

多人合作下,角色之前需要做一定的任务分配……当然,你也可以纯粹捣乱

不过,要说游玩的自由度,《三位一体4》比起系列的第一、二代来说有些许下降。例如,此前法师召唤的箱子和木板能够自由指定大小和长度,这就可以召唤不同大小的箱子排列起来,根据场景的需要进行搭配,而本作中箱子和模板的大小是固定的。

另外,此前盗贼能够在任何木板上使用抓钩,而本作中盗贼只能在指定位置上使用。

盗贼能使用抓钩的地点提示很明确,这对于游戏体验来说未必是好事

当然,这些限制并没有改变游戏的通关模式,对绝大多数玩家来说,前几代怎么玩,本作里还是怎么玩。这种“没那么自由”更多只是一种感受:当玩家看见盗贼可以使用抓钩的按钮出现,就被硬生生地提醒“我们这里是有设计的”,这不如此前所有木制品都可以自由使用抓钩自然。

抛开这种感觉来说,游戏的节奏依然很舒适,谜题依然有多种不同解法。上面讨论了一些与前作的比较,事实上没有游玩过前作的玩家大概也感受不到——新人朋友直接玩本作没有任何问题,只要习惯了人物的切换,本作上手没有任何难度。

陈静:谁能想到最让人印象深刻的梗是“牛老师”?

讲实话,我没玩过“三位一体”前几作,所以突然拉着我玩《三位一体4》,我的感觉就和一个新人差不多。

实践证明,一个游戏系列能出到现在,说明它肯定有点儿意思。同样是横版过关,同样是本地多人,《三位一体4》玩起来的体验比上手感觉差不多的《非常英雄》好太多——当然,一个偏向解谜,一个考验操作,这么放在一起比不太公平,但拜托,都本地多人合作了,重点难道不是大家一起呵呵傻乐么?还非得用一些高难关卡给人添堵干什么。

游戏的美术看起来还是挺舒服的

“三位一体”在解谜和动作之间的平衡还是不错的。大多数时候,玩家需要利用3个职业不同的能力,搭配场景中不同的道具过关,但过关方法不止一种。比如说同样一个跳跃关卡,既可以让盗贼先通过后搭绳梯,也可以简单粗暴地用3法师叠箱子,甚至可以两个人跳过再强行把第三人“拉”过来……

总而言之,如果3人操作水平一般,那么选择“动脑”会比较稳妥;假如是3个动作游戏高手(尽管我怀疑真正的动作游戏高手会不会对《三位一体4》感兴趣),那秀操作的地方还不少。

遇事不决先叠箱子

我认为会影响游戏体验的问题,其一是解谜内容到了游戏中后期略显重复,玩得时间长了,特别是几个人一起玩的情况下,更容易让人疲倦,更何况多人合作的错误率往往比单人高,功亏一篑的次数多了,总会影响心情;其二是,如果仔细看游戏的剧情,那么大概在前面几关就要猛吐槽“这王子怎么这么会闯祸”,继而,游戏目标就会从拯救王子,变成想追上王子之后揍他一顿……第三则是,不知是游戏设计问题,还是Switch的硬件问题,《三位一体4》的跳跃判定时好时坏,不知道其他版本是不是这样。

这3个人受够了王子是真的……

角色技能也可以加点,但实际玩起来,不加点似乎也不会卡关

假如要我推荐一个聚会游戏,我的第一选择肯定不是《三位一体4》,但假如你手头只有《三位一体4》,那么把它作为聚会游戏也没什么不好——在我心目中,它就是这样一个游戏了。

又及,如果你真的能凑起3个人玩《三位一体4》,那么梗往往会来自意想不到的地方。比如在触乐编辑部里,池骋老师在打开游戏不久后就给魔法师起了个“甘道夫”的绰号;盗贼由于有兜帽,理所当然是“阿萨辛”;剩下一个膀大腰圆的骑士,我本来给他命名为“卡塔利纳的杰克巴尔多”,但这名字太长,远不及左轮老师提名的“牛老师”朗朗上口。到最后,连牛旭老师自己都认领了这个名字,每当我们喊“快切一个牛老师”的时候,他一定是挥着盾牌冲在最前面的那个。

……这的确是个适合聚会的游戏。

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<![CDATA[世嘉4X策略新作《人类》究竟是一款怎样的游戏?]]> - 江西麻将怎么打|下载哈林江西麻将 //www.nyfxy.tw/article/286740.html Sat, 12 Oct 2019 14:47:45 +0800 等等 在路旁,你也许觉得Amplitude Studios所在的街道普普通通,到处都是咖啡馆、公寓和办公楼。但如果站在8楼的阳台向外望去,就会感受到一种上世纪30年代的气息:圣玛大肋纳教堂的混凝土穹顶在巴黎的阳光下闪闪发光,更远的地方还矗立着一座奇怪的城市山峰,那是巴黎文森动物园的人工峰。在微风轻拂的日子里,你甚至会闻到猴子粪便的味道。

这些建筑物拥有悠久历史,已经成为法国文化的一部分。而从某种意义上讲,它们也可以被视为世嘉将要发行的历史题材策略游戏《人类》(Humankind)的象征。

“我们之所以创办Amplitude,就是为了制作《人类》。”工作室主管Romain de Waubert de Genlis告诉我,“做一款历史题材4X策略游戏是我们的梦想,我们也知道这是一项艰巨任务。它就像4X游戏里边的珠穆朗玛峰,你需要先学会攀登其他山峰才行。”

Amplitude的处子作是太空题材4X策略游戏《无尽空间》(Endless Space),后来又开发了奇幻题材的回合制4X游戏《无尽传奇》(Endless Legend),还在衍生作品《无尽地牢》(Dungeons of the Endless)中探索过roguelike和塔防玩法。在许多玩家的印象中,他们擅长在策略游戏里叙事,并且会鼓励玩家参与设计。2016年7月,世嘉收购了这间工作室。

“我们需要找到一家合作伙伴,像个老大哥那样?;の颐敲馐芡饨绺扇?。这让我们有能力制作一款庞大的游戏。”在被世嘉收购后,Amplitude的规模不断扩大,还得到机会与Creative Assembly等工作室在动画制作、动作捕捉等方面进行合作。

Amplitute计划在2020年推出《人类》,虽然该作还处于研发初期,但已经能展现出极具吸引力的环境美感。与《无尽传奇》类似,游戏采用了地形地图,海拔高度会对战争迷雾、矿产开发和城市防御等产生影响;从海平面到高原,游戏里的景观连绵起伏,呈现出自然而又美妙的曲线。

游戏始于史前时代,当时的人类世界就像绿色、未被破环的“伊甸园”。你会看到野生动物,还能带领部落成员围猎巨兽。在这个探索阶段,你可以分派部落成员去占领更多领土,但这会加大他们被猛兽袭击的可能性。

就算在游戏初期,你仍然需要做出一些选择:究竟是学习其他部落,还是囤积食物以增加人口,避免受到来自外界的影响?快速建造第一座城市也许会为你带来先机,但如果你积极寻找智慧,也许能得到更好的起步特质,从而让你的文明拥有更坚实的核心DNA。

随着史前时代结束,变革时期来了。这时你需要从10种历史文化中选择一个,用它来代表下一个时代。也许你希望成为古利比亚人或努比亚人,古代努比亚人擅长赚钱,所以这种特质就会成为你文明中的一部分。

“如果回顾历史,你会发现没有任何一种文明由始至终存在。事实上,不断接续的文化共同构成了文明,它们经?;ハ嗳诤?,或者作为其他文化的一部分重新出现。从某种意义上讲,当今世界上的所有国家都诞生于历史的大熔炉,这也使得不同国家各具特色。”

打造帝国

在青铜时代末期,你需要为下一个时代选择另一种伟大文明。你也许想把努比亚人精通商业与古罗马人擅长建立帝国的特征融合起来,通过这种方式优化历史路线。当然你也可以随意选择,看看文明会如何发展。例如,当你希望迁移到另一块地图时,可能会进入一个新时代——在这种情况下,游牧社会就非常适合。

《人类》共有6个时代,每个时代包含10种可以选择的文明。你可以像一款RPG游戏里的主角那样塑造国家书写历史,同时又始终会记得自己的根在哪里。

通过独特的艺术风格,《文明》很好地诠释了每个文明的发展旅途。在敌人的城市里,你可以直观地看到不同文明的痕迹。如果某座城市采用现代德国的笔直街道和长屋顶,但偶尔会出现金字塔或故宫风格的宫殿,这就表明它曾受到埃及或中国的影响。Amplitude打造了一个巧妙的??榛低?,让你能一目了然地了解某个国家曾经走过的路。

当然,这意味着你可以提前知道敌人的军队会使用哪些武器,例如古代中国军队有投石车,古罗马则有禁卫军。在游戏中,就连军队在打胜仗后的庆?;疃不岢氏殖龆嘣幕奶氐?,让你可以看到他们曾经受过哪些文明的影响。

一旦敌我双方军队交战,所有战斗单位就会散布在四周,形成一个回合制的战场。聪明的策略也许能帮你赢得胜利。古罗马禁卫军能够在高地上?;ね妒?,但骑兵可能会绕过防守…….到目前为止,Amplitude还不打算展示游戏里的战斗场景,但工作室已经专门安排了一支开发团队负责战斗设计。

在Amplitude过去的4X策略游戏中,战斗往往采用半自动化形式,持续时间不超过2分钟。他们之所以这样设计,目的是避免让玩家只思考军事策略,而不注重帝国建设过程中的其他环节。这也是大部分4X游戏所采用的方法。

《人类》不太一样。工作室品牌总监Max Von Knorring笑着说:“我们的所有玩家都想体验更有深度和策略性的战斗,所以我们就这样做了。”

书写历史

但《人类》绝不仅仅是征服者的游乐场,玩家的游玩目标并不是让自己的颜色填满地图上的每个角落。毕竟,没有任何帝国能永远存在。“你无法战胜历史规律,那不可能。你只能书写历史。”de Waubert de Genlis说。

在《人类》中,扩大领土与被人们记住同样重要,而胜利与声望息息相关。声望是游戏里的积分系统,当你完成某项非凡壮举时(例如建造一座大都市或拿下一场激烈的战斗),你就会得到星星。在游戏结束时,积分最高的玩家就是获胜者。有意思的是,玩家在人类历史的任何时期都可以大量收集声望,而不用将所有注意力都放在终局战争上。

你需要7颗星星才能进入下一个时代,收集速度越快,获得的声望就越多。但每个时代共有21颗可收集的星星,这意味着你可以考虑在每个时代尽全力打造帝国,收集尽可能多的星星。

在迈向新时代的过程中,你还可以选择延长当前文明的光辉岁月——不选择一种新文化,而是加强现有的文化。这会导致你错过一些新的特质、建筑物和军队单位,不过却能赢得更多声望。到了后期,你也许很难与更先进的文明竞争,但这并不重要,因为你知道,你所建立的帝国将永存于人们的记忆中。

“古蒙古曾经建立了一个横款欧亚的庞大帝国,虽然蒙古现在只是个小国家,但那段历史太棒了。”《人类》到游戏结束时才会统计玩家的声望,但这意味着你可以在历史的任何阶段赢得胜利。这套系统反映了人类成就的永恒性:中国和美国或许是最伟大的现代国家,但人们永远不会忘记古罗马帝国。

Amplitude还认为,这套系统能解决同类游戏到后期缺乏变数的问题。首席设计师Maxence Voleau说:“你进入一款经典4X游戏的终结阶段,已经赢了,但仍然需要走完最后的几步。”而在《人类》的最后几个回合里,伟大的帝国也许已经走向衰落,新文明还有机会对历史产生巨大影响。

留下自己的印记

我经常想,如果玩家在一款4X游戏里无法统治世界,而是只能占据地图上的某个角落,他们是否愿意接受?不过话说回来,《幽浮》《十字军之王2》和《矮人要塞》等作品已经改变了PC游戏,教会玩家去欣赏有趣的故事,而不是无聊的胜利。

“我们会为你提供标记。你也许失去了领土、殖民地,但你的文明仍然伟大,因为当进入第6个年代时,你是最有趣的国家,拥有让人惊叹的故事。你需要努力在最后一个时代生存下来,确保人们仍然会谈论你。”

当游戏结束后,Amplitude会向你展示所取得的成就,通过这种方式让你感到自豪。

“如果其他人摧毁了你的城市,那肯定会让人非常难过。然而几年后,你将有能力挖掘废墟,找回过去的知识。无论如何,你都会在人类历史中留下自己的印记。”

在de Waubert de Genlis看来,同类游戏《文明》就像一个伟大的古老帝国。“《文明》让我们想要创作这款游戏。我们非常尊敬它,但我们还可以做很多其他事情,不想被别人抢先了。”他认为与《文明》系列相比,由于《人类》是一款新游戏,Amplitude在开发时不会受到各种既定规则的束缚。“如果他们在某个地方改变按键,玩家们会发疯的,我们就没有这方面的顾虑。”

Amplitude希望在4X游戏领域留下属于自己的印记。“这是我们创办工作室的原因,我希望我们因为这款游戏而被人们记住。这也是我们押上所有筹码,全军出击的原因。”

 

 

本文编译自:pcgamer.com

原文标题:《Introducing Humankind, the Sega-backed Civ killer from the Endless Legend devs》

原作者:Jeremy Peel

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<![CDATA[从“勇者斗恶龙”到“建造者”]]> - 江西麻将怎么打|下载哈林江西麻将 //www.nyfxy.tw/article/286737.html Fri, 11 Oct 2019 17:51:00 +0800 陈静 比起在日本的火爆,“勇者斗恶龙”(以下简称“DQ”)系列在中国的影响力一直不算太高。尤其是那些出生在上世纪90年代乃至2000年之后的新玩家,“DQ”很可能只是一个听说过但没玩过的名字。

不过,虽然称不上火爆,“DQ”系列身上却有一个很有意思的现象:那些认真玩过的玩家,只要不是对RPG特别抵触,就很容易体会到它的精彩之处,并且迅速变成全系列的忠实粉丝——这个时候,另一个很有意思的现象就出现了,假如你问一个“DQ”粉丝:“这个游戏哪里好玩?”对方很可能会挠挠头,一脸疑惑地说:“其实我也说不出,但它就是好玩。”

我们当然可以用“‘DQ’是JRPG开山之作,日本国民级游戏,RPG教科书”之类的词儿来回答,许多测评和分析中也不乏“多年以来的坚持,干净纯粹不做作”的说法——这些当然也没说错。作为一个有着30多年历史、代代销量破百万的系列,没点儿看家本领是不可能的。那么问题就来了:“DQ”到底哪里好玩呢?

DQ11全球销量也超过了400万份

这个问题困扰了我很久,直到2016年,《勇者斗恶龙:建造者》(以下简称DQB)发售,终于有了一种豁然开朗的感觉。这种感觉到了2018年的《勇者斗恶龙:建造者2》(以下简称DQB2)就更加强烈。

“DQB”系列游戏是“DQ”系列的衍生作品,采用了“DQ”的世界观与类似《我的世界》等游戏的建造元素,画面则是立体像素(Voxel)风格。游戏主人公是 “创造师”,通过自己创造物品、建造建筑的能力去完成各类任务。尽管两种核心玩法都非“DQB”首创,但由于特色鲜明,也有不少玩家将它称为“方块建造RPG”,形成了一个小小的新种类。

两部“DQB”共同提供了一种新的思路,让我们得以从全新视角去观察与它们呼应的“DQ”初代和2代,体验它们有哪些相同和不同之处,以及隐藏在它们之中的、传统RPG的创新举措。

从勇者到创造师

把主角从勇者改成创造师,是“DQB”系列最有意思的地方。从设计角度说,这么做固然是为了与核心玩法“方块建造”相匹配,不过从RPG角度看,它为玩家展现出了故事背景中更丰富的世界。

在DQ1、DQ2的世界里,勇者眼中的NPC只会重复相同的台词,除非他们身后还有一个或者几个支线任务。虽然“DQ”在这一点上处理得已经相当不错,NPC们的台词、反应会随着主角勇者的剧情进度而发生变化,不同地点的NPC会说出一些相互呼应的话,为勇者提供信息,或是推进剧情。

但整体看来,NPC之所以会被称为“NPC”,就是因为他们与主角的互动显得机械生硬——在DQ1、DQ2的年代,这类特征尤其明显。不仅是因为制作技术和卡带容量,还因为“勇者”与NPC支线任务往往也被设计成萍水相逢、一期一会的关系。以至于支线任务精彩了,玩家就会吐槽自己“管他Boss如何,先把×××搞完再说”;无聊了,玩家就会吐槽游戏“我还忙着去打Boss,哪有时间当你NPC的工具人”。

到了“DQB”里,创造师这个职业本来就是“工具人”,其他角色与主角之间的联系却更加紧密丰富,他们不光会随着剧情进度对创造师提出要求,还会与他聊天,和他调侃,甚至衍生出一些创造师也始料未及的故事。如果说DQB1每个章节之间还要从头来过、某种程度上降低了玩家的成就感,那么DQB2每一段主线故事段落之后可以把岛上居民召唤至空荡岛的设计无疑让主角与NPC的关系更加亲近。

为NPC制作不同大小、风格、华丽程度的功能房间,是DQB2空荡岛开拓任务的一部分

只要玩家想,创造师可以给每一个NPC造出专属房间,而每一个房间的大小、风格、华丽程度都由NPC的爱好决定。不论是主线岛还是空荡岛,主角与NPC们同劳动共进退的过程也是RPG世界里无数村庄、小镇乃至国家的形成过程——在另一个时空里,这些都是展现在勇者面前的背景,勇者可能不会注意到,也没有什么必须注意到的理由,创造师的演出则让一切生动鲜活起来。

不仅是村庄、城市所需的建筑与设施,甚至连“人”也需要创造师来收集。这一点在DQB1里还是初见端倪,DQB2就成了必须完成的任务——每个素材岛的“创造师百景”里都可以随机遇到不同职业、年龄、性别的角色,其中不乏豪爽大姐头和男性兔“女”郎,假如你想入手更高级的创造师道具,比如雕刻刀、铅笔和创造师之眼,那么必然逃不过“集齐所有职业NPC”这个开拓任务。值得一提的是,幸好DQB2里的NPC不能像动物那样自行繁衍下一代,否则这恐怕就不是建造游戏,而是策略游戏了……

“培养珍稀花色的动物”是一项费时费力的工作

勇者们在村庄、城市、迷宫乃至荒郊野岭中翻箱倒柜、开宝箱、捡素材的桥段已经成了RPG里的一个梗,不仅玩家吐槽,连游戏中的NPC也会抗议。DQB则在这方面更进一步,多少解释了“玩家在民宅里拿到的东西是怎么来的”——房间设计图里为什么总要有收纳箱和罐子,曾经作为勇者的玩家真的心里没点儿数么?

更重要的是,从“DQ”到“DQB”,从勇者到创造师的身份转换足够巧妙,两个职业各有利弊,许多勇者要翻山越岭、打怪无数才能做到的事情,创造师轻轻松松就完成了;创造师力所不能及的地方,对勇者来说却是举手之劳。在两个互有关联又相对独立的游戏系列之间,这可能不仅仅是“给玩家换个职业”的问题,而是把RPG世界里更丰富的设计展现给玩家的重要方式之一。

比如DQ2里,主角一行想要拿到“水之羽衣”,需要先去撒汗镇找到神圣纺机,再去龙之角塔里拿到雨露之线,最后到得巴村找唐默哈米制作,因为全世界只有他一个人会做?;坏紻QB2,创造师只要在奥卡姆尔岛地下熔岩湖里拿到配方,那想什么时候就什么时候做、想做几件就做几件,素材更是仅需5个棉花和3个草绳……玩到这里,你很难不怀疑当年唐默哈米那个老头子让勇者费老大劲儿找稀有素材,是不是转头就拿去卖钱了。

DQ2中的“水之羽衣”

DQB2“水之羽衣”配方(星号位置),这就是创造师的优势

与之相应的是,DQ中的勇者可以通过打怪升级提升实力,HP、MP随等级提升而增加是顺理成章的规则。反观“DQB”,1代中创造师没有等级可言,除了能吃生命果实统一增加5点生命值上限以外,并没有什么提升HP和基础攻击力的手段,这就要求创造师不能像勇者一样和敌人正面硬刚——想想你造过的防御工事和从怪物据点砸来的喷火石像,你就知道什么是“创造师的战斗”了。

这也是我对DQB2为数不多不满意的地方之一。它在创造师身上添加了太多的勇者元素,尤其是“可以升级”这一点——创造师都能靠打怪拿经验值升级了,队友席德(大多数时候)又那么能打,那还要勇者干什么呢?

传说结束后的世界

在传统JRPG式微的当下,许多RPG都开始针对主流玩家的口味作出调整和变化,比如更大的开放世界、更自由的任务线、动作要素,乃至更华丽的画面和UI……与那些作品相比,仍然坚持“王道”“朴实”路线的DQ系列仿佛一桌分子料理、融合菜中一盘朴实无华的蛋炒饭。

从这个角度看,“DQB”就有些像蛋炒饭旁边的一道沙拉。它在与DQ默契呼应的同时,又对原作内容作出了致敬与补充,让那些旧瓶旧酒的故事焕发出新的活力。

勇者为什么一定要去打败魔王?魔王会在被勇者打败后心甘情愿地认输吗?在DQ和它代表的传统RPG里,这些都是不成文的规定,不是问题的问题。而“DQB”的基础就建立在对这两个问题的颠覆上。

两代“DQB”都选择了原本故事完结后的世界来展开。DQB1是“假如勇者在最终战斗前接受了Boss的条件”,DQB2则是“勇者打败了Boss但Boss还想翻盘”,这可以说是分别对应了DQ1里勇者全程没有自由选项、打龙王之前都只能选择“是”,以及DQ2里哈贡召唤出席德、二者被消灭之后就Happy Ending的情节,而它们也涵盖了人们对于“传说结束后”的想象——勇者没有打败魔王,或是魔王要反击,这时候又该怎么办?

DQB1代Boss龙王开出的条件是“世界的一半”,而勇者选了“同意”

DQB1的应对方式是所有人自此丧失了创造物品的能力,精灵救下创造师的目的也只是希望他暂时修复毁灭的世界、做好一切准备等待下一个勇者的出现;DQB2则让新手创造师与失忆的破坏神来了个“命运的相逢”,Boss企图用创造师的成果来积攒破坏神席德的力量。

留给玩家的答案也很明显:与其等待勇者出现,不如自己拯救自己,哪怕可能耗尽最后一点力量;破坏与创造本来就是一体相生,即使知道整个世界不过是被创造出的幻象,也要去救一起冒过险的朋友。在这个时候,“勇者”与“创造师”的身份又自然而然地合二为一,体现的仍是传统RPG“友情、努力、胜利”式的核心精神。DQB1里的经典台词“不是只有勇者才能成就大事,而是成就大事的人会被称为勇者”,DQB2里Boss战后席德努力为受伤的主角制造药草的情节,消解了玩家可能会产生的“这些事情是创造师该做的吗”疑惑,整体仍然和谐统一。

这句台词可以说是DQB1的核心了

与此同时,“DQB”还与原作在细节上保持了一致。一方面,游戏中随处可见向原作中致敬的桥段,这些桥段保证了故事上有足够的铺垫,因此不显突兀,又能让玩过原作“DQ”的玩家会心一笑。

比如主角会在农业岛蒙佐拉遇到一条小狗作为队友,等到去战争岛穆恩布鲁克获得拉之镜后,会有NPC漫不经心地对你说“可以拿来照别的东西”,随后玩家带着拉之镜回到蒙佐拉,用拉之镜对准小狗,小狗就会变成一个女孩——这才是她原本的模样。她仍然使用玩家给她起的名字,还可以跟着玩家一起回到空荡岛。

这段毫无疑问致敬的是DQ2娜娜公主的情节:穆恩布鲁克被毁后,她被变成狗丢在穆恩培塔镇,主角取得拉之镜解除她的诅咒后,恢复原形的公主会加入队伍。不过,由于DQB2所在的是DQ2结束后的世界,因此这个世界里的穆恩布鲁克国王没有女儿,城堡地下室里也没有士兵的灵魂提醒主角“公主”被变成了狗,相应地,DQB2穆恩培塔教堂地下室里的公主画像并没有后续情节,而那个被变成狗的蒙佐拉小姑娘只是个倒霉蛋罢了。

被拉之镜解除诅咒的娜娜公主

虽然有点可怜,但蒙佐拉岛上这位小姑娘并不是公主,从服装上可以很容易地判断出来

比起拉之镜或“破隼之剑”这样的明确致敬,主角从DQB1到DQB2的变化也与原作遥相呼应。DQ1主角还是战斗与魔法双修,DQ2由于有了队友,主角打怪只能靠平A(魔法都靠队友),DQB的创造师则被设计为不能用魔法(但可以使用魔法工作台制作魔法道具);DQ1中勇者是单打独斗,DQB1里创造师也是每走一章就要从头再来的独行侠,DQ2中的3位勇者组成队伍,DQB2里的创造师也放飞自我,除了贯穿整部作品的重要角色席德之外,途中遇到的NPC、动物乃至怪物都可以成为同伴,“破坏天体”一章里还专门让创造师为怪物们制造方舟,这让原本仅作为敌人出现、没什么机会详细塑造的怪物也变得可爱起来——当方舟物资缺乏时,史莱姆们会自动跳到火堆里为创造师提供红油??吹秸庵殖【?,再回想一下以往在野外看到史莱姆就要手欠砍一下的自己,不论是勇者还是创造师,总还是要有点儿愧疚的了……

在DQB2最后一次DLC更新后,你还可以在空荡岛上收到来自“方舟”的信,并把曾经并肩作战的怪物们邀请来空荡岛

让我觉得尤为有趣的一点是,众所周知,“DQ”是个“剑与魔法”的世界,但勇者的冒险过程中却遭遇过不少机械系敌人,那么,这个世界的科技又是从哪里来,如何发展的?DQ1、DQ2里不免有些语焉不详,DQB则通过“铁工作台”来部分解决了这些问题。DQB1里已经可以造出弹簧、开关、大炮和汽车,DQB2又加入了管道、磁铁和(不太可能解释得清的)工业流水线,到了破坏天体,主角已经可以开着飞车代步。而颇有末世氛围的杀戮机器生产线解释了这类怪物出现的原因,它们到了空荡岛之后,既能帮农民们种田、灌溉,又能在敌人袭击时参与战斗,也算是文武双全了。

铁工作台和各种工业物品让人不禁怀疑自己还是不是在“DQ”世界里……飞车当然还是黑科技

言外之意

无论是游戏还是其他形式,衍生作品与原作的关系并不是那么好拿捏,联系太紧,容易让新玩家一头雾水;联系太松,又总有种浪费了原作素材的感觉。

“DQB”系列在这方面做到了不错的平衡,它当然不是一个纯粹借助“DQ”的IP,再把流行的方块建造玩法拼凑起来的游戏,而是吃透了“DQ”系列的内容与核心要素,让“DQ”这棵原已枝繁叶茂的大树上再开出新花。它既能让新玩家迅速沉浸,又潜移默化地把原本DQ2一部分故事融入其中。

这一点在DQB2战争岛穆恩布鲁克体现得尤为明显。玩家经历了田园风光的蒙佐拉、“哲学”意味的奥卡姆尔以及作为过渡的监狱岛之后,终于到达穆恩布鲁克。穆恩布鲁克是与DQ2联系最紧密的一座岛,它原是DQ2的核心区域之一,DQB2里也起到了承前启后的作用。

创造师和席德在穆恩布鲁克的经历几乎就是原作勇者一行探险的小缩影,无非是把DQ2中需要寻找的5个纹章改为3个核心,哈贡一方的怪物军团领袖由3个变成了4个。在主角和席德帮助穆恩布鲁克一行人从“必须与哈贡教团作战却又不能战胜”的怪圈里逐渐脱离的过程中,DQB2也完成了故事的转折——哈贡真正的反击和破坏神的觉醒。

哈贡手下增加了一位“飞行兵团”领袖

阿特拉斯原本就是“恶灵众神”的头目

不过原本的画面有点儿挫……

假如一个“DQ”系列老玩家在刚刚接触DQB和DQB2时还有些漫不经心,那么他在DQB2到达穆恩布鲁克与罗雷西亚的废墟之后也必然有所触动。两座城市的废墟几乎就是DQ2的3D重制版,罗雷西亚的幻象更是对DQ2的致敬。

DQB2中的穆恩布鲁克(下)与DQ2中(上)地形几乎一模一样,而罗雷西亚从原本白雪环绕的城市变成了四季如春的幻影

DQ2中一目了然的罗雷西亚城

DQB2中的罗雷西亚城更宏伟,内部结构与当年差别不大

需要花功夫找钥匙的地下牢房如今推门就能进,虽然里面已经没有人了

DQ2里令勇者头疼的独眼巨怪,如今也只是在虚无中等待世界的终结。面对把主角认作王子的幻境居民,还有那些原本要辛辛苦苦寻找钥匙、如今却空无一人的城市,老玩家很难不回想起自己玩DQ2时的经历,而新玩家也可以从中直观地感受到DQ世界的魅力所在。

恶魔也有如此文艺的台词

结语

当然,尽管属于外传性质,“DQB”也并不是“DQ”的附庸。这一点在许多玩家评论中就可见一斑,那些仅接触过“DQB”系列的玩家也对它不吝赞赏,即使对“DQ”原作毫无了解也可以玩得既投入又开心。而从销量上看,“DQB”两部作品都超过了110万份,这个成绩哪怕不拿来与“DQ”系列最受欢迎的几作相比,也没有给这个“国民游戏”的招牌抹黑。

“DQ”系列多年以来都以“正统”“王道”受到欢迎,许多媒体和玩家也认为,正是扎实、淳朴、高质量、高完成度等特色铸就了这个系列的坚固基石——这听上去很简单,实际上却并不容易做到,单凭“高完成度”一项,就可以让许多创意顶尖、制作粗糙的游戏汗颜了。但从另一个角度看,这也让“DQ”陷入了“好玩,但又说不出为什么好玩”的怪圈。它无疑还是优秀的游戏,却日益给人以守旧、四平八稳、不求有功但求无过的感觉,有些时候,玩家甚至会因为某部作品在玩法和设计上“创新”过度而批评制作团队,回炉重做的例子也不是没有。

在这个前提下,“DQB”可以说是一种建立在谨慎基础上的创新。制作团队似乎想要告诉玩家,这就是我们对待这个经典系列的全新方式。出于平台、画面表现力等等原因,如今的新玩家里,能静下心来体验像素版“DQ”系列游戏(尤其是前面几代)的已经很少,那么从“DQB”开始接触,也不失为一个好选择。

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<![CDATA[触乐夜话:小人国]]> - 江西麻将怎么打|下载哈林江西麻将 //www.nyfxy.tw/article/286738.html Fri, 11 Oct 2019 17:42:00 +0800 李应初
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

只有猴子老板还留在小人国(图/小罗)

国庆的时候,我回了趟学校。

空无一人的校园有一种令人安心的寂静,这让我想起某几个特定的早晨或是下午。香樟和法国梧桐的树影摇曳在深色的水磨石地面上,熟悉的感觉在时时刻刻地提醒我:这条路,我走了整整9年。

不过,我没在学校里待太久——一是因为门口的保安早就对我“擅闯”校门颇有微词,二是我这次回来的目标其实在校园之外。

我是来拜访“猴子老板”的。

通往学校的小路口建起了地铁

猴子老板是学校门口小卖部的店主。我当时并不知道这个外号的来源,大家都这么叫,我也跟着叫,他也不会有一点生气。在我上小学的时候,这个小小的门面除了和平常的小卖部一样出售文具、零食,还经营着一套完整的玩具、游戏业务。

用“业务”这两个字形容,是因为他在卖东西之外,还提供一个相对廉价的游玩模式和相应的场所——简单说,就是很棒的售后或者配套服务。举个例子来说,某个时期猴子老板买了20台GBA SP,以1块钱20分钟的价格租给“囊中羞涩”的小学生们。小卖部的对面曾经是一块空地,下课的孩子们三五成群,拿着租来的游戏机蹲在空地的石墩上,要不就是围着一个人看他打《精灵宝可梦》,要不就是几个人轮流对战《龙珠》和《拳皇》。

在《火力少年王》火的时候,那片空地是溜溜球“比武场”;在孩子们对陀螺着迷的时候,店里又架起了对战的圆台——总之,猴子老板的店永远是一个好玩的去处。

这大概是十余年前的情景了。当我很随意地回忆起这些事儿的时候,我的同事熊宇老师露出一副“从未听过这种事情!”的表情,我才知道,不是每个地方都有猴子老板的。

所以,我决定回去看看。我不知道那家小店还在不在,我也不知道他是不是依然坐在那个熟悉的位置上。

小店门口的空地已经被围墙封了起来

一开始,我是骑着自行车进到那个街区的。我自以为这里的每一条路我都烂熟于心,却丢人地迷了路。印象中能通车的大路变成了单车通过都有些拥挤的窄道,弯弯绕绕却总能通向学校的小路竟然消失在小区的大门里面——我被搞得晕头转向,不知所措。

好歹是找到了正确的路,我放下单车,慢慢走进去。我知道路的尽头就是学校的大门和猴子老板的小店,却凭空生出一种“近乡情更怯”的矫情来。踌躇之间,我看到了小店的轮廓,有一个学生模样的女孩子正在那里买冰棍,而那头传来的“两块一根”的声音,分明就来自于记忆里那个活力四射的男人。

猴子老板还在那里。他变得苍老了许多——多年不见,他曾经油亮的黑发已不剩多少了。他还是那么瘦小,只不过腹部微微隆起,有了一些发福的征兆。小店里面已经没有了整墙的模型和玩具,柜台里也没有了等待出租的游戏机,但还是摆满了零食和文具。

有一点是没有变的:他还是那么健谈。

一听到我是曾经在这里读书的孩子,他两眼放光,没等我开口就回忆起了从前。直到现在,猴子老板依然怀念着那个他口中的“游戏的时代”。他一边哀叹着“现在的孩子不玩游戏机脑子都不灵活”,一边手舞足蹈地夸耀着“以前隔壁××学校的人也来这里玩,我可有名了”。

“猴子老板”和他的妻子在店里

猴子老板将这段时期视为自己的一项成就——他历数那些从他店里走出去的“中考状元”“北大学生”或是“留英博士”,笑着说:“这些大学生都是我培养的。”

他的业务终结于iPad发售后的一年。猴子老板渐渐发现,孩子们不喜欢玩他提供的游戏机和玩具了。更快捷、更新颖的娱乐方式迅速杀死了他的游戏时代,他默默撤掉了货架上的高达模型和柜台里的PSP——这里变回了一个“正常”的小卖部。

他曾是一个紧跟潮流的人。在进货游戏卡的时候,猴子老板几乎把它们都玩过一遍。他知道“日本人做的游戏好玩”,也知道“任天堂很厉害的”。

可如今,他已经成了一个平凡的老人。他不知道有一个新的游戏机叫Switch,当然也不知道索尼要出PS5。在我加他微信的时候,他的操作犹豫而迟缓,仿佛还没有适应这个新的时代。

来往的行人掏出手机买着他的饮料和冰棍,他也省去了找零的力气。

猴子老板就坐在那里,坐在小路的尽头,坐在不再光彩夺目的小店里,坐在2019年的夕阳下,激动地回忆着2005年的秋天。

长大的麻瓜和他梦中的小人国

我离开的时候又看了一眼学校的校门。这些熟悉的建筑和树木都变得比记忆里低矮了许多,那个坐在小小的课桌椅里的小小的我,已经跑得很远很远了。

那天晚上,我做了一个梦:一个长大的麻瓜回了一趟小人国,缩小隧道又黑又长,到了出口却发现那里早已空无一人。

是啊,那里已经没有什么新故事了。

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<![CDATA[我就是这样成为Apple Arcade最年轻的开发者]]> - 江西麻将怎么打|下载哈林江西麻将 //www.nyfxy.tw/article/286736.html Fri, 11 Oct 2019 12:41:26 +0800 等等 作为苹果公司新推出的一项游戏订阅服务,Apple Arcade为玩家带来了一批高质量作品,其中既包括经典系列的移动版新作《雷曼》《青蛙过河》,又有著名设计师打造的新游戏《Card of Darkness》《Overland》,以及Square Enix和Capcom等大型发行商出品的游戏。

《41号操作员》(Operator 41)也进入了Apple Arcade首发阵容,不过它之所以受到人们关注,是因为开发者斯普鲁斯·坎贝尔(Spruce Campbell)是一位年仅14岁的伦敦少年。

这是一款潜行游戏,玩家需要操作一名间谍,让他藏身于黑暗中,避开附近警卫的耳目。这也是坎贝尔专门为Apple Arcade构思的一部作品。

斯普鲁斯·坎贝尔(Spruce Campbell,右二)

“今年3月当我听说苹果将推出Apple Arcade时,就决定放下手头的其他事情,为Arcade打造一款新游戏。”坎贝尔告诉我,“我觉得要想让一款游戏真正适合Apple Arcade,最好的办法就是面向它从头开始进行设计。”

有趣的是,苹果已经关注坎贝尔有一段时间了。他曾写过一款模拟一群八哥的应用并吸引了官方的注意,幸运地收到邀请参加了在加利福尼亚州举行的苹果年度开发者大会。在那次会议期间,坎贝尔不仅仅是一名坐在观众席上鼓掌的看客,还借机向苹果公司的高管展示了他的作品——就连蒂姆·库克也驻足看了看。

坎贝尔在英国国内已小有名气,《独立报》《伦敦标准晚报》等媒体都曾对他进行过报导。两年前他赢得了英国电影和电视艺术学院(BAFTA)颁发的 “年轻游戏设计师”奖项,在10~14周岁的年龄组中夺冠。当时坎贝尔才12岁,获奖作品是《CyberPNK》。

“我小时候就玩过很多游戏,那时候总喜欢琢磨能不能加一些新关卡或新角色。我父母有个朋友是一位iOS开发者,我曾经问他应该怎样制作移动应用,他给了我几本600页的教材……那时我才8岁,根本看不懂。不过在随后几年里,我的这个想法从未动摇,所以自己学会了编写代码。大约12岁那年,已经有能力按照自己的想法创作一些游戏了。”

12岁时的坎贝尔设计了屡获殊荣的《CyberPNK》,而在那之后,他又开发并自己发布了另一款平台游戏《CYBER: JUMP》。

在飞往加利福尼亚的旅途中,坎贝尔不但参加了开发者大会与蒂姆·库克见面,还得到机会正式向苹果展示他为Apple Arcade开发的一项游戏提案。白天会参加会议和其他活动,不过到了晚上就花时间制作《41号操作员》。

“当时已经完成了游戏设计和编码方面的很多工作,但对能展示的内容还不太满意。所以那天晚上一直在写原型关卡的代码,目的是向苹果演示,第二天整个时间也都在做这件事。”

次日下午,坎贝尔将笔记本电脑放进包里,准备向苹果展示他的游戏。按照坎贝尔的估计,整个流程会在下午6点钟左右结束,但他的演示只持续了大约10分钟,结束时间提前了近1个小时——苹果的员工只给了他几分钟介绍创作思路。

“回到宿舍第二周就被‘录取’了,我觉得那是整个制作过程中最幸运的时刻,一切都进行得非常顺利。”

坎贝尔告诉我,他希望下一款游戏也能登陆Apple Arcade,而不是App Store。

“App Store的优势在于,就算你只有14岁,也可以发行自己制作的游戏。你可以掌控创作方向和速度,持续向玩家推出新内容……但它也有短板,那就是人们都想玩免费游戏,所以在设计游戏时必须考虑怎样赚钱,我认为这会对充分发挥创意造成阻碍。”

在决定让《41号操作员》进入Apple Arcade的首发阵容后,苹果为坎贝尔提供了几家发行商的联系方式,而在经过一番考虑后,坎贝尔决定与专注于面向Apple Arcade的发行商Shifty Eye合作。

迄今为止,玩家对《41号操作员》的评价不多。它没有在苹果的大舞台上亮相,也没有得到多大力度的推广。但无论如何,《41号操作员》在Apple Arcade的发布表明,苹果公司愿意为开发者提供机会,哪怕他只有14岁。

坎贝尔正在为《41号操作员》添加新内容,他希望能迅速积累经验并用于实践,随着时间推移将这款游戏打磨得越来越好。

“在开发过程中同班同学帮了我很多。有些免费参与测试,并且比其他人更严厉地提出了许多中肯的建议,这对我很有帮助。他们玩我制作的游戏,并且绝大部分都认为这是一种正常的爱好。我觉得从某个角度来讲,我就像拥有一个秘密身份,只有在冲着笔记本电脑咆哮时才会变身成为超级英雄。”

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本文编译自:vice.com

原文标题:《How a 14-Year-Old Designer Became Part of Apple's Splashy New Gaming Service》

原作者:Patrick Klepek

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<![CDATA[触乐夜话:“遗产版”游戏是什么?EA的“遗产版”有什么特色?]]> - 江西麻将怎么打|下载哈林江西麻将 //www.nyfxy.tw/article/286735.html Thu, 10 Oct 2019 18:30:00 +0800 熊宇
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

提起《FIFA 20:遗产版》,可能会有暴躁老哥发问:“到底是谁去世了才会留下这个遗产?”

的确,作为一款新游戏,Switch平台上的《FIFA 20:遗产版》在许多方面都显得诚意不足。相比前作,游戏仅仅更新了新赛季的各种信息(如转会信息等),游戏的机制和系统上则几乎没有变化,尤其是其他平台上《FIFA 20》主打的街球模式也没有被加入。

当然,Switch版本受到了机能的限制,没法做得和其他主机一样,不过,什么也不更新显然不是一句机能不够所能解释的。用户的不满直接体现在评分上,在Metacritic上,《FIFA 20:遗产版》的媒体评分低至43分(满分100),用户评分更是低至0.8分(满分10)。

非要细数改变的话,封面人物换了

当然……这篇夜话不是来鞭尸游戏的,今天我们只谈游戏名称:《FIFA 20:遗产版》中的“遗产版”到底是个什么用法,EA使用这个词和其他公司的使用是否一样?

当今的发行商推出一款游戏,版本可以有很多,普通版、豪华版、铁盒版、年度版、珍藏版……在这其中,“遗产版”(Legacy Edition)并不算常见。最近人们常常见到的自然是《FIFA 20:遗产版》,其实,此前的“FIFA”系列就已经发售过“Legacy Edition”。

2017年,PS4和Xbox One主机已经十分普及,这一年发售在前代主机PS3和Xbox 360上的“FIFA”游戏便被冠上了“Legacy Edition”的名号,被命名为《FIFA 18:遗产版》。和《FIFA 20:遗产版》的情况相似,《FIFA 18:遗产版》的系统和手感也与《FIFA 18》有不少差别。

事实上,Switch版的《FIFA 18》也是个缩水版本,系统简化,帧数不足,Switch版的《FIFA 19》情况类似,只是那时还没有叫做“遗产版”。我司一位前同事不小心入了这个Switch上的《FIFA 18》,大呼上当。在Metacritic上,《FIFA 18》的媒体评分是68分,用户评分5.9分——跟《FIFA 20:遗产版》相比倒是应该满足了,但这评价远远低于其他主流平台上的《FIFA 18》。

《FIFA 18:遗产版》发售时EA就曾解释过这是个什么版本——只更新数据,没有任何新特性

更早的例子是发售于2013年的《FIFA 14:遗产版》,仅仅凭借想象就能猜到它和《FIFA 14》有多大的差别——《FIFA 14:遗产版》发售于3DS平台,它与同世代主机的机能差异比Switch版更加夸张。同样是体育游戏,2015年EA还在PS3和Xbox 360上发售过《NHL:遗产版》。

从上面的例子来看,“遗产版”似乎在这样的情况下才需要使用:将同名游戏发售在机能稍弱的主机(掌机)上。但事实上,这样做的主要就是EA,几乎所有其他厂商都在另一种场合下推出“Legacy Edition”。

不久前,贝塞斯达宣布将推出《辐射:遗产合集》(Fallout Legacy),合集内含有多款“辐射”游戏,包括《辐射》《辐射2》《辐射战略版》《辐射3:年度版》《辐射:新维加斯年度版》以及《辐射4》。“使命召唤”系列也过有类似的遗产版合集。这些“Legacy”的用法就比较具有代表性。

已经有了其中几作的玩家可能会有些犹豫

Steam中,名字中带有“Legacy Edition”的游戏往往都是老游戏。它们的商店页面往往会说明游戏来自于一个较老的版本,还可能提示玩家游戏可能出现兼容问题,并为玩家提供一些解决方案。

在游戏以外的领域同样存在“Legacy Edition”。2004年,The Clash乐队的经典专辑《London Calling》就发售过25周年遗产版(Legacy Edition)——这一专辑原本发售于1979年。

不难看出,在绝大多数时候,“Legacy Edition”意味着将老的东西带到新的时代。并且,相比“复刻”和“移植”,“遗产版”更直接一些,花费的工夫更少一些,更像是直接打包旧版本的游戏。在这个意义的对比下,EA的用法就很耐人寻味了——相比前作游戏确实没什么变化嘛。

只能说,EA事实上是遵循了“Legacy Edition”的字面意思:“遗产版”本身就意味着老的游戏,你以为自己买的是《FIFA 20:遗产版》,其实你是掏钱又重新买了一遍Switch版的《FIFA 19》。

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<![CDATA[爸爸的时间去哪儿了]]> - 江西麻将怎么打|下载哈林江西麻将 //www.nyfxy.tw/article/286732.html Thu, 10 Oct 2019 14:22:00 +0800 池骋 去年11月,希瑞忽然意识到,爸爸每天在游戏上花了太多时间。

她之前没想过这个问题,直到爸爸来深圳看她。她下班回家后跟爸爸聊天,才知道爸爸这一天打了7个小时《欢乐斗地主》。

希瑞是腾讯欢乐游戏工作室的游戏策划,《欢乐斗地主》正是她在做的游戏?;蛐碚且蛭绱?,爸爸在这个游戏中投入的时间格外长。不但在闲暇时打,“有时候一起吃饭,他也边吃边打”。

“我支持他打游戏,但7个小时实在是太长了。”希瑞对我说。

1.

希瑞的爸爸是个资深老玩家。“他喜欢玩即时战略类游戏,小学的时候就带我打《星际争霸》和《帝国时代》,打得还挺好。”她进入游戏行业,也是从小受到爸爸的影响,“别的小孩玩游戏会挨骂,但爸爸只在我坑了他的时候骂我菜。”

小时候的希瑞和爸爸。“说来惭愧,长大之后都少有合照了。”希瑞说

在她上大学的时候,爸爸得了脑梗。爸爸的身体底子不错,脑梗没造成太严重的后果,但这场疾病还是在一定程度上损害了他的语言能力和记忆能力。生了病以后,爸爸提前办了退休。他空闲的时间变多了,能玩的游戏却变少了,他再也玩不动那些重策略和操作的硬核游戏了,在那段时间里,他的生活变得无聊而且压抑。

“我后来发现他还记得怎么打棋牌。”希瑞说,“刚好我又在《欢乐斗地主》的项目组,所以,从那时起他就开始玩棋牌类游戏。”

她很高兴爸爸能够喜欢上她做的游戏。除了能够打发时间以外,适当打棋牌类游戏也有助于爸爸的恢复。“虽然他的记忆和逻辑没有办法恢复到之前的水平,但可以慢慢地通过一些简单的策略游戏让他找到成就感,锻炼他的思维能力。”

可是爸爸玩的时间实在太长了。“玩游戏过了一个度,也会损害他的健康。比如低头太久了,会累的。长时间看屏幕,也是会累的。”

于是她把爸爸的手机拿了过去,打开游戏。“我跟他说,我给你设置一个东西。”她进入《欢乐斗地主》的“健康游戏”系统,给爸爸设置了“游戏约定”:连续游戏不超过一个小时,每天不超过3个小时。

当时,这个系统刚推出半年。她所在的项目组还在不断地对这个系统进行优化和迭代。

“我跟他说,这个系统也是我做的。以后你看到它对你的提醒,你就当作是我对你的提醒。”希瑞告诉我,“他说好。”

2.

对于大多数玩家而言,《欢乐斗地主》依然是一款休闲游戏。接近90%的玩家每天的游戏时间不超过1个小时。像希瑞的爸爸一样,一天在《欢乐斗地主》里花上7个小时的玩家并不多。

腾讯欢乐游戏工作室会实时监控玩家的游戏数据。他们通过一个看起来相当复杂的公式,为玩家计算出不同档位的“疲劳值”——分为A、B、C、D一共4个档位,疲劳程度依次提高,D档被定义为“极度疲劳”。D档下还有3个细分档位,相当于当天连续游戏超过4小时或累计6小时以上。而“疲劳患者”指的是一周内有两天及以上的疲劳值达到D档。

根据工作室提供的资料,每天达到D档的玩家只占整体玩家的0.11%。但《欢乐斗地主》是一款用户基数庞大的游戏,它的月度活跃用户数在1亿上下——这表明,即使是0.11%这样微小的数字,也代表着大约10万的用户。

“斗地主”有着非常广泛的玩家(图为《欢乐斗地主》线下赛现?。?/figcaption>

这10万左右的重度用户不仅仅是中老年人。虽然《欢乐斗地主》的用户群体平均年龄比起市面上其他主流游戏稍大一些,但它的主要用户是20~40岁的中青年群体。很显然,比起身强力壮的中青年人,长时间游戏更容易给中老年人的健康带来一些问题。

工作室的总经理凯蒂运营棋牌类游戏已经超过10年了,她时不时就会收到同事们对于爸妈沉迷棋牌类游戏的抱怨。“公司的同事们会来找我,说爸爸妈妈一天到晚都不出去,就在家里下棋、打牌,拜托我们把爸妈的游戏账号给封了。”同事们还会特意嘱咐她,“封号的事情不能告诉他们!”

不仅是《欢乐斗地主》,其他的棋牌类游戏也会收到类似的申诉。希瑞告诉我,在健康约定系统推出前,就有一个玩家的家属找到他们。“他说他爸都60多岁了,是个癌症患者,正处于癌症康复期,然后整天在手机上下象棋和围棋。”

家属希望工作室能直接封掉老人家的游戏帐号,但是从流程上来说,他们不能做出这样的处置,也不愿意这样对待一位用户。“封号其实是很不好的一个体验,他就完全不能玩了。”

虽然重度用户占比少,但绝对量级也不低,如何对待这些重度用户依然是一个两难的问题。棋牌类游戏生命周期长,强调对用户的陪伴感。“但是,当他们非常沉迷、觉得影响到生活的时候,反而会把游戏给删了。”凯蒂说,“这跟我们做棋牌类游戏的理念是相悖的。”

这些难题积累得多了,也在促使游戏的开发团队开始思考:是不是能够在游戏中做出什么改变,来减少这一类情况的发生?

健康系统看起来像是一个折衷的办法。

3.

2018年5月底,《欢乐斗地主》初始界面的游戏设置按钮上亮起了一个小红点,里面多了一个名为“健康游戏”的选项,可以设置单次游戏时长和每天游戏时长??偃衔?,这就像是用户和游戏立下了一个“约定”。确认后,玩家可以正常进行游戏,在即将到达约定时间时,游戏会提醒用户下线休息。

游戏尽可能地通过温和的方式提醒用户——这种温和也体现在界面设计上

强制性的防沉迷机制在未成年用户中已经得到了广泛应用,但对于成年人呢?成年人有能力为自己的行为和健康负责,就算是沉迷,也是他们自己做出的选择,游戏有必要插手干预成年人的游戏时间吗?

这些顾虑也困扰着健康系统的策划者们。从研发的最初,它就注定是一个充满矛盾的系统。“它本身的设计跟游戏策划的理念是有一定冲突的。”凯蒂告诉我,“游戏策划的宗旨是让用户更多地留在这个游戏里,但这个系统是希望用户能够克制一下自己玩游戏的时间。”

“其实这个东西刚开始做的时候,并不是所有人都能理解,包括我自己。”希瑞说,“尤其是我们自己作为重度玩家和游戏设计者,都是20多岁的年轻人,很难意识到健康这件事在游戏中扮演什么样的角色。这是最开始的一个矛盾点。”

起初,这并不是一个受到重视的产品。“一年多前刚上线的时候,我们只是做了一个非常简单的Demo放上去,其实也没有预期会有多少玩家来使用它。团队这边的思路也是尽量不要占用太多开发的人力,毕竟我们还要开发更多与玩法相关的新内容。”

不知不觉,这个系统已经上线了一年多,成为了团队里的长期项目。团队在美术上和逻辑功能上都做了不少改进。从历次迭代上来看,他们在开发的过程中也充满了纠结和试探。一开始就只是一个小红点,后来团队尝试给未设置约定但有沉迷迹象的重度用户默认设置约定,这个约定可以由用户主动解除。但出乎意料的是,最后主动解除的用户并不多——这给了他们很大的信心。

他们也会尝试相对激进一些的改进,比如针对70岁以上的老人推出了“宵禁”功能,即凌晨1点到5点期间不能上线。这种机制和健康约定系统有本质上的区别,它是更彻底、更严格的防沉迷,就跟针对未成年人的?;せ埔谎?mdash;—他们称之为“兜底策略”。

“作为开发者,我们也会担心老年人半夜玩游戏的时候出什么状况。”凯蒂说。但对于70岁这个年龄的划分,他们也是拿不准的。“按理来说,这不应该以年龄来划分,而应该按照精神状态或健康状态,但实际上在游戏里面又很难获取这些信息,也就是这些数据背后实际的人究竟处于什么状态。我们现在手上的用户画像其实是很粗略的,除了用户主动输入年龄外,对其他信息一概不知。”

将边界划在哪里?这是他们反复推敲的问题。所谓的边界,不仅仅是年龄的边界,还有时间的边界——多少游戏时长才是健康的?还有体验的边界——该怎么样设置提醒才不会招致用户的反感?以及机制的边界——该如何保持自己作为引导者和?;ふ叩某跣?,不至于构成对用户游戏权益的僭越?

这些问题并不容易回答。

4.

除了在实践上反复权衡以外,更本质的问题还是认知上的:团队习惯了研究怎么让用户在游戏中停留更长时间,现在要想办法让用户远离游戏,还需要改变自己的思维方式。

对希瑞来说,她对健康系统的理解伴随着自身视角的转换。作为玩家、游戏设计师以及能够理性管理时间的成年人,她最初对这个系统并没有多少认同,但在给爸爸设置了游戏健康约定后,她忽然有了作为一个女儿的视角。

“在玩家和设计者的身份之外,我慢慢学会把自己放在一些可能不太有自制力的人的立场,或者站在对于健康有深切需求的玩家的亲人和朋友的立场上——从这样一个角度,我对系统本身就有了更多理解。”她说。

希瑞观察到,爸爸的游戏习惯在立下了约定之后有了一定好转。“后面已经过了几个月,有时候他跟我在微信上聊天,他就会跟我说他已经玩了一个小时,游戏提醒他不能玩了,他准备去打会儿篮球。”

“过了一阵子,他打球回来了,他就说他要继续再玩一会儿。玩了一小时,他跟我说系统又提醒他不能玩了,他就去吃饭了……像这样。”希瑞笑着说,“用了几个月,他会主动找我反馈,觉得这个系统确实在帮助他。很多时候打着打着就会忘了时间,系统会提醒你已经连续游戏一个小时了,我爸他就会真的放下手机去活动一下。”

希瑞在深圳,她的爸爸在广西。“平时也管不到他,但有了这个系统,就让我觉得安心了一些……就像是它在替我劝我爸注意身体,作为女儿来说还是很安慰的。”

和希瑞一样,团队在开发和运营这个系统的过程中,逐渐感受到了自己所做的事情的意义。当纠结于一些细节的时候,大家会开始思考:“如果是你的父母来玩这个游戏,多长时间你是没法忍受的?”“如果是你身边的朋友或是亲人,你想给他们什么样的提醒?”

“斗地主”的玩家的年龄分布很广,不同性别、背景,来自不同城市,玩家的状态也不同

这种换位思考的视角或许是有意义的。玩家不再是由年龄、性别、游戏时长等数据堆砌起来的模糊形象,而是一个个具体的身边人;他们不再是为外部的玩家群体去做一个吸引人的游戏,而是在为身边人做一个好的游戏。

在理解了健康游戏的意义后,大家开始更加积极地去思考:在这个游戏里,还能为玩家的健康做些什么?该怎么去做?

5.

要让玩家在游戏里玩得开心、玩得健康,这个出发点并不难理解,但如何定义游戏中的健康?如何在游戏中追求健康?什么是真正意义上的健康游戏?这些大哉问并不是纯粹的务虚,在落实到系统里的每一个琐碎的细节时,他们常常都要直面这些难题。

希瑞知道,不是所有的玩家都能像她爸爸一样“听劝”。健康系统上线几个月后,重度疲劳的玩家已经被转化了很多,但剩下还有相当一部分玩家怎么都转化不下去。如果严格地按照“健康”的要求,他们有的是强制的办法。“但如果我们仅仅追求这个数据往下走,从而采取比较强硬的策略,给玩家的体验可能是非常不好的。”

正是基于这个顾虑,团队做出了疲劳值的设计,根据更加灵活的数值来引导玩家的行为。“我们有很多玩家可能是保安或者小卖部老板,可能他们每天确实需要玩这么多时间,我们就鼓励他分段去玩。”

凯蒂也提到了老年玩家群体。“有些老年人他们很孤独,就是需要玩这么长时间,不想受到约束,当到了约定时间后,系统也只会提醒,不会强制要求下线——我觉得这样的机制还是OK的。”

对于玩家而言,究竟什么是健康?生理健康自然是健康了,但参与感、陪伴感、充实感、被尊重感,也是心理健康的重要组成部分。越往下深究,他们越发现,游戏中的健康并不是一个僵硬的概念,而是发展的、流动的、灵活的。如何定义一款健康的游戏产品,并没有一个明确的标准。

遵守约定能够获得一些额外奖励,但这对玩家是否有足够的吸引力,依然是未知的

他们并不想让这个系统越俎代庖,限制玩家的游戏自由,替玩家做决定。他们更希望这个主动权由玩家自己来掌握,而他们只是提供一个有引导性的工具。“这个系统本身是一个自我管理的工具,实际上就是在不强制的情况下,让玩家根据自己的生活状态来调节时间。”

到目前为止,他们认为自己对于边界的把握还是相对合理的——毕竟身处于这个大环境下,他们每一步都已经走得足够小心谨慎。“对于游戏这个行业来说,除了一些功能游戏,可能天生就跟‘善’不太搭边。也会有声音说,我们的游戏先让用户沉迷进去,现在只是补救而已。”凯蒂对我说。

她认为他们的出发点其实只是很小很小的善,他们所做的事情也仅仅是一个开端。“如果要在游戏中推行‘科技向善’的概念,就真的很需要设计者从常规的设计思路中走出来,思考一些更上层的事情。”

他们正在尝试着这样做。

6.

这听起来像是个烂俗的好莱坞故事,对吧?一个以KPI、月活、次留为导向的游戏项目组,因为一些在电影中常有的、套路式的温情桥段——比如自己的爸爸、癌症康复期的老人、身边同事的家人——而慢慢理解了自己在做的事情。

但情况就是这样。不是每一个产品都沾染着大企业的野心或者小公司的欲望,开发者也有家人,他们也希望游戏承载更多的责任感和同理心。也不是每一个产品在立项之初就能受到所有人的欢迎,更深层、更本质的那些考量,总是需要漫长的时间去理解和打磨。而设计者们也会在这个过程中,更加了解自己的使命和职责。

当然,希瑞和她爸爸的故事只是一个美好的巧合,我们可以想见,更多沉迷游戏的用户或许没有这样一个做策划的女儿,放下手机的时候也不会去打篮球——问题依然在那儿:人被暴露在当下快速发展且日臻成熟的娱乐环境中,电子游戏的吸引力可能在一定程度上已经超越了人的自控能力。游戏作为一种先进娱乐形式,传播极广又唾手可得,对人群产生广泛影响力,在这种情况下,游戏自身应该做什么?应该做到哪一步?很显然,腾讯欢乐游戏工作室目前给出来的,也并不是最终的答案。

游戏当然要追求“好玩”,但除此以外的领域,游戏又应该涉及多少呢?

对于这个系统,希瑞目前已经有一点碰到顶的感觉。“单纯从设计者的角度去考虑,很难判断接下来能再做一些什么东西。”她告诉我,腾讯研究院接下来会做重度用户的调研,尝试把重度用户分成几个类型,把每一类型的典型用户找出来,做线下的接触,了解他们对这个系统的看法。她也想听到更多像她爸爸一样的故事,走近真实的、有温度的个体,将人与人之间的关怀和牵挂带进游戏的设计。

“我们也想知道,这个系统是不是实现了我们最早的初衷,是不是帮助到了玩家,是不是令他们的生活变得更好。”凯蒂说。

最后,希瑞跟我讲了一个有些滑稽的故事。在健康系统上线后不久,工作室收到了一个玩家的评论,他把游戏里的所有系统都骂了一遍,骂它“又肝又课”,最后说了一句:“你们就健康系统还有点良心。”

“玩家是能够感觉到善意的。”她笑着说。

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<![CDATA[用老式游戏机创作音乐人们]]> - 江西麻将怎么打|下载哈林江西麻将 //www.nyfxy.tw/article/286719.html Thu, 10 Oct 2019 12:32:10 +0800 等等 对许多玩家来说,老式游戏硬件往往有着特殊的意义。童年经历会影响我们的成长,以及选择人生的各种道路。例如斯蒂芬·金小时候经常在家乡影院看恐怖电影,而作为“龙与地下城”的创作者,加里·吉盖克斯(Gary Gygax)也是从小就热爱奇幻小说。

如果你在童年时喜欢玩《超级马力欧兄弟》或《刺猬索尼克》,那么同样会受到影响。虽然chiptunes(指模仿8位和16位游戏声音芯片的音乐)已不算什么新鲜实物,但某些当代音乐家正在用这种创作方式做一些有趣的事情。

Freezedream是澳大利亚作曲家和表演者内森·斯坦利(Nathan Stanley)的艺名,他经常在进行现场表演时带几台世嘉Mega Drive,并使用一款叫VGX Live的软件合成声音。根据他本人的说法,那款软件是“我的天才程序员朋友阿莱克斯·奇茨沃斯基(Alex Cichowski)打造的”——通过VGX Live,斯坦利能够熟练操纵Mega Drvie的雅马哈声音芯片,让它变得就像一个原始的音乐合成器。

Freezedream

“从我能记事时候开始,就想制作自己的声音了。我的家人买了一台二手Amiga 500,后来又买了Amiga 2000。在这些电脑上我可以同时使用最多4种乐器创作音乐,并能用各种声音样本,包括真实乐器或合成器创作的声音、人声和音效等。”

事实上,Amiga电脑曾在音乐创作方面引领潮流,很多音乐艺术家(例如EC8OR)都使用过Amiga 500来创作。

但最重要的是,Amiga标志着“Music Tracker”的诞生。这类软件允许用户将音符放置在一条按时间顺序排列的音轨的特定点上,通常以字母、数字和十六进制代码的组合来显示。借助Music Tracker,作曲家们就算不懂任何编程知识,也能在电脑上创作歌曲了。许多经典16位游戏音乐的创作都应归功于这项创新,而时至今日,它仍然是作曲家为旧硬件编写音乐的首选方法。

斯坦利认为,使用Music Tracker和Mega Drive既是一次艺术决定,也是一项学术成就。斯坦利形容Mega Drive“极其出色”,“既有柔和动听的旋律,也能播放刺耳、机械式的声音”,与此同时,他还非常喜欢使用真实的硬件实时生成音频。

以如今的眼光来看,这个界面太乱了,但在上世纪90年代,Protracker很可能是最方便易用的音乐软件

“Mega Drive拥有一个内置的雅马哈合成器芯片,这意味着它可以产生声音,而不仅仅是播放乐器的录音。我早就想拥有一套合成器,一直没钱,但我买得起一台二手Mega Drive,效果非常接近!”

为了让Mega Drvie充分发挥在音乐创作方面的潜力,斯坦利在2010年以Mega Drive卡带的形式发布了专辑《Today》。“我迷上了卡带和实时音乐??ù旧砭秃芷?、有质感,而当你将它放进主机时,更神奇的事情就会发生了。”斯坦利希望让Mega Drive成为一位“音乐家”、一种乐器和音乐播放器,并为此付出了巨大努力。在与我的交谈中,他经常强调你听到的声音都是由声音芯片产生的,不是录音。

斯坦利甚至曾为一款Mega Drive游戏作曲,那就是2018年问世的《Tanglewood》。他与开发者马特·菲利普斯(Matt Phillips)取得联系,提议为游戏编写配乐。“那是一次伟大的新挑战。马特会将每个关卡的ROM发给我,告诉我场景、氛围,让我知道他希望通过音乐来传达怎样一种感觉。”

《Tanglewood》

与斯坦利一样,美国作曲家、艺名为Bit Shifter的约书亚·戴维斯(Joshua Davis)也热衷于用老式游戏硬件玩音乐。戴维斯的首张专辑《Life's a Bit Shifter》曾经获得《滚石》杂志的报导,让芯片音乐吸引了更多人关注,不过2006年问世的迷你专辑《The Information Chase》更展现了他可以使用一台老旧Game Boy创作出怎样的音乐。

戴维斯从小就喜欢玩游戏和吉他。“我最早是通过家里的一台机器接触到电子游戏,应该是APF TV Fun。当然,我也记不太清了。”没过多久,他又开始使用Atari 2600和Intellivision玩游戏。在十几岁的时候,戴维斯开始玩吉他,谱写“笨拙的摇滚歌曲”,并在家里用老式的四轨磁带录音机录音。

戴维斯解释说:“数字音频录制和编辑很好,但在我看来,与在某种软件里使用16个甚至更多音轨相比,使用磁带上的4个音轨创作音乐更有魔力。”这很可能是他对Game Boy格外感兴趣的原因。

有趣的是戴维斯觉得Game Boy很容易上手,任何人都能使用它作曲。“归根结底,它就像一个简单的声音合成器??刂坪铣善魇亲钅训牟糠?,但你只需要使用Little Sound DJ或Nanoloop等自制软件就行了。”这些软件由个人程序员和音乐发烧友专门为Game Boy编写,可以被加载到可擦写的Game Boy卡带上,并在主机中启动,从而展示一个用于创作音乐的屏幕界面。

“Game Boy的耳机插孔让你能轻松地将音频发送到某个录音设备或声音系统中。你可以采用各种不同形式进行表演,例如实时操纵,利用GameLink端口同步几台Game Boy,或者将Game Boy与其他音频硬件进行同步等等。”

从某种意义上讲,戴维斯就像芯片音乐的一位形象大使。他希望人们选择使用老式硬件来创作音乐,甚至花了很多时间向我讲述入门技巧和窍门。但接下来这位受访者的故事将让我们知道,玩芯片音乐有时也很复杂。

cTrix是一位澳大利亚音乐家,也是gAtari 2600的创作者。这是cTrix用一台古老的Atari 2600“改造”的吉他,当他用gAtari 2600表演音乐时,你会觉得自己就像被锁进了一个金属盒里,而愤怒的人群正在朝你扔《大金刚》卡带……它看上去相当复杂、笨拙并且不实用,但带来的音乐体验很特别。虽然gAtari 2600是cTrix最出名的发明,不过只要有机会,他也愿意使用SNES、Mega Drive、Vectrex、Commodore 64、Amiga等硬件来创作音乐。

gAtari 2600

cTrix之所以能熟练使用各种老式硬件,也与他的成长经历有关。他的父母为穿孔卡片计算机编写程序,所以他在年幼时就能接触到声音出色的Commodore 64。在6岁那年,cTrix从家里的电脑杂志上找到了几条输入指令,成功地让Commodore 64的SID芯片发出了各种蜂鸣声和爆破声,而在不久后,他又得到了人生中的第一个合成器:一款叫做“The Music Composer”的软件。

本世纪初,cTrix的一位朋友家里搞大扫除,送给了他一台旧的Atari 2600。短短几周内,那台Atari 2600就成了他最喜欢的游戏机。

“我和朋友聚在一起喝啤酒,通宵玩各种多人游戏,例如《Freeway》《Frogger》或《钓鱼德比》(Fishing Derby)。”他回忆说,“我家里电视机的声音很大,经常能听到Atari音效里的一些重低音。在2005年,我们是唯一一个因为Atari 2600的声音太吵被邻居投诉,导致警察上门的家庭!”

cTrix最珍贵的宝贝

在那段经历的启发下,cTrix决定将他的Atari游戏机改造成一台gAtari。“它有两个声道,大量砰砰砰的重低音、鼓声和一些老式方波。我觉得这就够我在舞台上表演了。”

Atari只有4kb的只读储存器,cTrix可以强迫它产生节拍和低音,但在作曲时就会受到严格的限制,所以他开始将Atari的音频输出到各种效果器上,从而从外部操纵声音。“我使用踩踏式的EQ均衡器,听上去效果很棒。我还添加了一个旧的延迟踏板来调整声音,循环播放最后一首曲目,以便将内容混合到一起…….后来我又加了个用于在歌曲不同部分之间实现跳转的操纵杆,到了这个时候,我在舞台上的装备就太多了!”

“我带着几块木板去一位朋友的住处,花了整整一个下午用螺栓将它们固定到一起,然后都笑了。当时我还连一首单曲都没完成。”

2011年,cTrix在纽约Blip音乐节的一次现场表演中首次对外展示gAtari。“我希望给观众们制造惊喜,所以当表演进行到一半时才笑着将gAtari拿出来。人们欢呼雀跃,我束紧腰带,打开电源选择第一首曲目,然后点击开始……但出问题了。刚开始只能听到嗡嗡声,后来就变成了失真错乱、完全无法识别的声音。”

作为一位现场表演者,cTrix觉得自己就像经历了一场噩梦。“如果你听录音,就能感受到我有多慌张,情况真是太糟糕了。我花了几年时间努力工作,从来没有放弃,克服了许多困难,但我那愚蠢的gAtari却在舞台上突然死了……表演才进行了一半,我就像个白痴那样站在那里。”

幸运的是,经过人生中最漫长的90秒钟后,那台gAtari终于恢复了正常。“我仍然因为那次失败而全身颤抖,不清楚它会不会突然失灵。”而当cTrix的表演结束后,现场观众热情地要求他加演;大约一半观众涌上舞台,“在盘片音乐盒上跳舞,还折断了一根电缆。”

cTrix带着他的gAtari环游世界,在南美、英国、德国、荷兰、新西兰和匈牙利等国家进行过表演。与其他几位受访者相仿,他对克服硬件本身的局限性感到兴奋。“我发现用老式的追踪器风格创作音乐非常有趣。在我看来,用数量很少的几个音频通道制作完整音乐就像最棒的解谜游戏。”

cTrix也很尊重原始的硬件。“我的观点是,如果你为Sega Mega Dirve编了首歌曲,那就应该用Mega Drive来播放它。模拟软件可以产生纯净无杂质的声音,但使用原始硬件会让它显得更真实。另外,虽然某些乐曲突破了硬件的极限,但它们也能在老式硬件上播放。”

通过与几位音乐人的交谈,我发现他们的作品都具有变革性,将用来玩电子游戏的塑料和接线块开发出了新功能。从某种意义上讲,这些音乐人延续了上世纪五六十年代游戏行业的传统:与他们一样,那个年代的许多电脑程序员也曾摸索着使用阴极射线显像管开发原始的游戏,或者讲述交互故事,让硬件执行新的任务。

所有人都可以尝试。就算你没有任何音乐创作能力,也可以使用Game Boy或Mega Drive来合成音乐。试一下吧,或许在未来的有朝一日,你也能在当地的芯片音乐节上表演呢!

 

 

本文编译自:eurogamer.net

原文标题:《Meet the people making music with Mega Drives, Game Boys and gAtaris》

原作者:Benjamin Burns

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<![CDATA[触乐夜话:生活在别处]]> - 江西麻将怎么打|下载哈林江西麻将 //www.nyfxy.tw/article/286733.html Wed, 09 Oct 2019 17:47:22 +0800 池骋
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

这个国庆我第一次跑到了塞外——我个人在国境内抵达的最北方。

从北京开到乌兰察布的时间比我想象中要短,但也花了大约5个钟头。在旅程的大部分时间里,我们都开在又长又直的高速公路上,公路两旁都是树——属于秋天的树,纤细苍白的枝干,明黄色的树叶在风中簌簌地响。从车窗往外望,薄薄的层云就像覆了一块磨砂玻璃似的,天空只透出很浅的蓝。我摇下车窗,将手伸到风里,不一会儿就被吹得冰凉冰凉,而我就像任何一个没有见过世面的南方人一样高兴地尖叫起来。

南方人对北方的一切都贼稀罕!

我是待不住的,总想着向外跑。跑出城市,跑出国家,跑出当下的生活。但我对旅行中做什么事儿又是最散漫的,一点儿也没有跑景点打卡的心思。我迄今为止最好的旅行之一是3年前和朋友在意大利的那一次,我们途径罗马、佛罗伦萨、威尼斯3个城市,每天的行程就是闲逛和闲聊。我拿着谷歌地图,一会儿跟她说一句,“这是自由广场”,指着旁边的建筑。她转头看了一眼,我们又继续向前走。“只要能够跟对方一直沿着长长的路走下去,说一些不着边际却心有灵犀的话,顺便看看沿途的异国情调,我们就很快乐了。”当时的我这么写道。

可爱的威尼斯!

我在那会儿就明白:重要的不是去哪儿,而是旅行者的心境,以及跟谁在一块。说实话,我对乌兰察布也没有太高的期待值,只不过觉得跟朋友一起出去走走会有意思。到了乌兰察布市区,我发现这个城市和我想象中一样:有点儿萧瑟,有点儿贫瘠,而且因为街边招牌上大多汉语和蒙语并列的关系,看上去也有点儿别样的情调。

放下行李后,我们去问酒店前台的小姐:“乌兰察布有什么好玩的呢?”

前台小姐露出不耐烦的表情:“没什么好玩的。”

“呃,比如说距离最近的黄花沟草原?”

“黄花沟?黄花沟都关门啦!”前台小姐说,“太冷了,山上都下雪了,现在去已经没有东西可以看了。”

“下雪?什么下雪?”听到“雪”字,南方人的小雷达滴滴作响,我差点儿就跳了起来,而朋友一脸嫌弃地将我按住,继续问道:“那附近有什么好去处吗?”

“没有好去处。”

“我听说有火山?”

“没有火山。”

实在问不出什么了,我们只好讪讪地和这位前台小姐告别?;蛐矶杂诘钡厝死此?,乌兰察布是个足够无趣的城市——像样的娱乐、像样的文化、像样的商业大楼,这里的确是没有的。在前台小姐眼里,我们这样的外地游客可能是不可理喻的:北京是吃得不好还是住得不好,为什么非要到乌兰察布来呢?

就是非要到乌兰察布来呀!这就是属于游客的特权了:看什么都新奇,看什么都高兴,这种情绪昂扬的状态不是留在生活的原地能够轻易获得的。

在这趟旅程中给我留下最深印象的,正是我们从酒店离开之后,在百度地图上随便找的一站——霸王河欢乐世界……一个非常朴素的游乐园。游乐园里人丁稀落,冷清潦倒,只有一个把人甩来甩去的游乐设施大声播放着东北迪斯科,上边的小孩儿们滚来滚去地嬉笑。

凄凉的游乐园,一股末日气息扑面而来

整个游乐园突出一个粗糙。但糙归糙,好的地方是,几乎所有的游乐设施都保持运行,并且只要有人就给开。所以我们一路畅通无阻地坐了空落落的孤单摩天轮(我第一次坐摩天轮?。?,只有4个人的过山车……还在碰碰车的场地上狂撞仅有的两个小孩。

我喜欢旅行中的状态。兴奋的阈值变得很低,情绪表现力又高涨,一点点小事儿就能让我雀跃起来——在乌兰察布,这个情况大多发生在上菜的时候。虽然一直住在南方,但我什么都吃。我是喜欢脆皮烧鹅和叉烧肠粉,但对手扒肉、烤羊排、羊肉烧卖和大锅奶茶我也是来者不拒呀……

没有一顿滋滋作响的夜宵的草原之夜,最难将息

往大了说,我喜欢的其实是一种漫游者的心态——这种心态在我的性格中也处于很突出的位置,塑造着我对于诸多事物的偏好。比如游戏,我就喜欢在游戏中寻找漫无止境的游荡感,比如《塞尔达传说》的开放世界、《刺客信条》的古代欧陆、《彼处水如酒》的美国热土,都给我这样的感觉。

我,一个海拉鲁旅行家

呃,我还能再上升一点儿吗?这个心态的养成跟我在少年时期受到本雅明的影响有关——“城市漫游者”(Flâneur)这个浪漫的概念就是属于他的创作。他在《巴黎,十九世纪的首都》中写道:“由于波特莱尔的缘故,巴黎第一次成为抒情诗的题材。他的诗不是地方民谣;与其说这位寓言诗人的目光凝视著巴黎城,不如说他凝视着异化的人。这是漫游者的凝视,他的生活方式依然为大城市的人们与日俱增的贫穷洒上一抹抚慰的光彩。漫游者仍站在大城市的边缘,犹如站在资产阶级队伍的边缘一样,但是两者都还没有压倒他。他在两者中间都感到不自在。他在人群中寻找自己的避难所。”

对我而言,“城市漫游者”是一个无限接近理想的状态。它并不是生硬的反抗——但事实上,它的确在反抗着什么,否则怎么会站在队伍之外呢?但与其说是反抗,不如说是抽离、漂浮、游荡、虚无的幻象、细雨在风中飘扬……像诗人,像拾荒者,像娼妓。在漫游的过程中,不断地体认、思考、验证,去跟乍现的“灵晕”(Aura)相遇。

在草原很开心,但我更喜欢城市里的现代文明,在那里发生的游荡显得更有张力。城市地理坐标分明,城市文化铺天盖地,每个人以写字楼、商场、公寓、地铁站为单位割据自己的阵营,不同的阶层和品位则是城市上空的气流,人们在自己的圈层里来回盘旋。“在一个大都市里,找不到路固然讨厌,但你若想迷失在城市里,就像迷失在森林里一样,则需要练习。”本雅明说。

在这个鲜明的、严酷的、被糟糕的宣言和修辞污染的世界里,保持迷失,保持困惑,保持审美,保持好奇心,保持一种散漫的游荡的状态,重要过一切似是而非的道德观念,一切想象建构的共同底线。

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<![CDATA[从1990到2019:THQ的崛起、衰亡与新生]]> - 江西麻将怎么打|下载哈林江西麻将 //www.nyfxy.tw/article/286731.html Wed, 09 Oct 2019 15:17:27 +0800 奈瑞斯的疯狂 在8月份的科隆游戏展上,游戏公司THQ Nordic为玩家们演示了13款即将发行的新作,其中既有“地铁”“暗黑血统”等高知名度系列作品,也不乏飞行射击游戏《科曼奇》这样的全新作,看起来这家游戏公司目前运作良好,前途广阔。

我们习惯上仍旧把这家公司称作“THQ”。7年前,THQ公司曾经历过破产倒闭的命运,旗下大部分资产都被友商瓜分,随后,THQ这个牌子重新活了过来,尽管“重生”的过程有些曲折。

从1990年THQ诞生的那一年算起,这个品牌走过了近30年的时间,它发行的许多游戏也曾陪伴一代人度过童年。

2011年启用的THQ标志

往日辉煌

THQ的创始人杰克·弗里德曼(Jack Friedman),原本是玩具制造兼游戏发行商LJN公司的联合创始人,后来LJN被Acclaim公司收购,弗里德曼便决定另起炉灶,在美国加州成立了THQ公司,THQ是“Toy Headquarters”一词的简称。

从名字上看,THQ的业务就跟玩具有关。起初,THQ也主要从事玩具制造,但他们在1990年就收购了Brøderbund Software的游戏部门,后者当年最知名的品牌是后来在育碧手中被发扬光大的“波斯王子”系列。

1991年,THQ在FC平台发行了自己的第一款游戏——《彼得·潘与海盗》。这款游戏改编自同名动画,讲述了小飞侠彼得与邪恶的海盗船长战斗的故事。游戏虽然没有大卖,但通过它获得的利润比却较玩具行业高,让THQ尝到了游戏开发的甜头。

同一年,THQ被Trinity Acquisition公司收购,弗里德曼留任总裁。此后,THQ不断收购游戏公司,直到1994年,他们退出了玩具行业,开始专心于游戏制作和发行。

《彼得·潘与海盗》是一款平台动作游戏

1994到2000年期间THQ的标志

THQ开始拓展自己的游戏业务,除了《彼得·潘与海盗》的续作,还在FC上出品了“小鬼当家”系列游戏,根据同名电影改编而成。但比起做电子游戏,创始人弗里德曼更执着于传统的玩具制造。由于与其他管理者理念不合,他在1995年离开了自己创办的公司,直到2010年病逝,他的兴趣始终维持在传统玩具业内。

弗里德曼离开THQ后又创立了Jakks Pacific玩具公司

创始人出走后,布莱恩·法雷尔(Brian Farrell)就任新的CEO,他将是贯穿于THQ历史的一位重要人物。

法雷尔认为,由于THQ缺乏游戏行业的相关经验,自身又是以儿童玩具起家,相对于主流的游戏市场,儿童游戏的成本更低、竞争更少,因此先在儿童游戏市场中站稳脚跟,更有利于公司发展。

在接下来的数年间,THQ不仅将全部业务都转向了电子游戏,还与迪士尼、皮克斯、尼克国际等厂商合作,获得了它们旗下许多著名动漫品牌的授权。有了这些著名厂商的授权,THQ后来制作并发行了多款低龄向的电子游戏,包括《玩具总动员2》《海绵宝宝:比基尼岛冒险》《海底总动员》等等。这些作品的质量只能说中规中矩,但得益于它们背后响亮的名号,几乎每款都能在孩子们手中卖出好销量。不过,利益与风险是并存的,维持这些授权每年也需要支付高昂的版权费。

只要游戏中有迪士尼动画里的人物就稳赚,即使它出在GBC平台……

与迪士尼等厂商合作后,THQ在美国的儿童游戏市场站稳了脚跟,但法雷尔想要的不止这些,他的目标一直都是利润更丰厚的3A大作市场。为了实现这一目标,THQ大肆收购知名游戏品牌和开发商,也获得了更多外部授权。进入新世纪以后,THQ开始创造出自己独特的运作模式:以收益稳定的儿童游戏为基石,获取充足的资金,再将盈利的资金用来给旗下的工作室开发3A大作。

2000到2011年间的THQ标志,它可能是国内玩家最熟悉的一个版本

进军3A市场后,THQ发行了许多好游戏,比如《英雄连》《泰坦之旅》《黑道圣徒》以及“战锤40K”系列等等。这些作品有的久负盛名,有的尚属小众,但无一不是同时代单机游戏中的精品。

《黑道圣徒》在喜爱它的玩家眼里完全不输于“GTA”系列;《泰坦之旅》是继《暗黑破坏神2》后最出色的ARPG之一;《英雄连》是2006年最佳PC游戏榜单上的???,在国外许多RTS排行榜上都是第一名(至今依然是),排名超越了《红色警戒》《魔兽争霸3》,甚至是《星际争霸》。THQ还与国内的盛大网络合作,开发《英雄连》的网游版,并在中国大陆地区运营,获得好评,后来游戏关服的时候,很多玩家表达了无比的惋惜。

《英雄连》于2006年发售,此时的THQ处于全盛时期

2007年底,THQ到达了自己的巅峰,那一年财报上的销售净值高达10.3亿美金,THQ的规模也在北美游戏厂商中排到了第三。

如果一直保持着这样的运作模式,这家公司的前景将会不可估量。但天不遂人愿,2008年美国爆发了次贷?;?,欧美的游戏公司都被此次?;?,一直顺风顺水的THQ在这一年迎来了重大转折。

决策失误

先来看一组数据吧。2008年THQ的财报显示,这家公司的年净收入有8.3亿美元,而到了2009年,却变成了亏损4.31亿美元,一年之内,THQ的营收来了个180度大翻车。

在次贷?;挠跋煜?,股价波动、投资环境恶化等因素深刻冲击着整个欧美游戏行业,THQ自然也不例外,但这还不是它亏损的主因。作为北美大厂,THQ的收入大头其实一直都是儿童游戏,3A大作虽然销量更高,但开发投入也更大?;痪浠八?,一旦儿童游戏市场出问题,THQ就会失去最大的收入来源。2009年财报亏损的主因,就是儿童游戏市场的萎靡。

由于智能手机从2007年以后便开始高速发展,手机游戏凭借低成本、高便携性和售价上的优势迅速抢占大量儿童游戏市场。THQ的管理层既没有预见到手机游戏的崛起,也没有紧跟时代的脚步去研发智能手机游戏,对于自己的“摇钱树”市场被抢占毫无应对。

THQ的儿童游戏生意越来越不景气,再加上公司还要负担巨额的版权费,原本占据重要营收份额的儿童游戏一下子变成了公司的累赘,亏损也就顺理成章了。

初代iPhone在2007年发布,它改变了手机,也间接改变了儿童游戏市场

THQ在2008年依然出产了不错的大作,如《潜行者:晴空》《战锤40K:灵魂风暴》《机器人总动员》等等,其中一部分甚至达到了百万级别的销量(如《潜行者》销量超200万、《战锤40K》连登周销榜首),但它们带来的收入并不足以维持公司的运转。

次贷?;墒姓鸬?、儿童市场突临变数,THQ的收支平衡被彻底打破,甚至面临破产的危险。突如其来的?;玊HQ打了个措手不及,和所有经营不善的公司一样,管理层决定裁员节流,中止部分开发项目,以便缩减开支。

然而,仅仅是裁员还不够,由于财务紧张和市场萎缩,法雷尔做出了一个惊人决定:放弃儿童游戏市场以及迪士尼的授权,来换取一丝喘息的生机。这么做会导致什么后果没人知道,但为了走出困境,也为了更好地专攻在他看来更重要、势头也还不错的3A游戏市场,THQ还是一步步砍掉了儿童游戏的开发。很快,这个曾经以儿童游戏起家的公司,彻底退出了儿童游戏舞台。

当THQ将工作重心全部放在3A游戏上后,旗下的工作室顶着重重压力开发了不少大作,《暗黑血统》《地铁2033》和《黑道圣徒3》都是这段时间的产物,而且销量都还过得去。如果THQ这样老老实实走下去,似乎也不至于再次面临绝境??上?,这家公司的管理层在放弃儿童游戏市场后,连着下了好几步坏棋,走上了一条作死的道路。

首先,终止了与迪士尼的合作后,THQ决定和世界摔角娱乐(WWE)签订授权协议,买断终极格斗冠军赛(UFC)的PC版权,开发起了格斗游戏。格斗游戏的开发成本远远高于儿童游戏,其市场又比不上在美国火爆的枪车球。THQ为WWE的格斗游戏耗费了庞大资金,支付了高额版权费,却完全没有收获预想中的利润。

国内不够火,也没有国外市场,大力发展格斗游戏是一次错误的决策

“黑道圣徒”系列就像是荒诞搞怪版的“GTA”,随着THQ步入?;?,这个系列开始频繁换皮出新作,风格也越发怪诞了起来

在与WWE暧昧的同时,THQ还想到了其他搞钱的门路。2010年,THQ与任天堂合作推出了一款名为uDraw的Wii主机外设,除了拥有游戏手柄的基本功能,还可以连接画板进行绘图。uDraw发布后,在Wii平台上的销售额超过100万份,还算可观的利润让THQ决定在PS3和Xbox 360平台上推出uDraw的HD版本,期待再圈一拨销量。不过,公司高层显然高估了uDraw的价值,这两个平台上没几个玩家愿意为它买单,定价却高达69.9美元。最终,uDraw HD的销量惨不忍睹,因uDraw而造成的亏损则超过了3000万美元。

uDraw外设可能也是后果严重的一步坏棋

在此之后,THQ又搞砸了一款高投入的3A大作——《国土防线》。这款游戏的宣传攻势异常凶猛,THQ指望它能与“使命召唤”分庭抗礼,却高估了自家工作室的实力?!豆练老摺酚?011年3月15日发售,第二天,THQ的股票就狂跌26%,每股价格跌到4.4美元。至此,THQ的衰亡已经无可避免。

《国土防线》发售后的股价,可以看到,在2007年到达巅峰之后一路低走

管理层连续的决策失误把整个公司一步步带向了破产的深渊,2012年时,THQ已欠下银行5000万美金的贷款。THQ把最后希望寄托于将在2012年暑期发售的动作游戏《暗黑血统2》,指望它出现奇迹般的销量来填补自己的亏损。

瓦解消亡

但凡讨论THQ的倒闭,都绕不开《暗黑血统2》这款游戏,它是THQ倒闭前发行的最后一款大作?!栋岛谘场返谝淮蒚HQ旗下的Vigil Games开发,2010年发售,收获了媒体和玩家的一致好评,北美首周销量超过30万。

《暗黑血统2》于2012年8月14日发售。这并不是一款很差的游戏,销量也达到约150万,但所获的利润并不足以使THQ翻身。

《暗黑血统》的人设和剧情背景圈了很多粉

过多的解谜和跑路让《暗黑血统2》毁誉参半

2012年12月19日,THQ正式申请破产?;?,一代游戏大厂就此分崩离析。THQ的倒闭让很多还在开发中的项目被迫中止,比如《1666:阿姆斯特丹》,这个项目由“刺客信条”系列的主要成员Patrice Désilets担任主制作人,是一款带有魔幻色彩的类似《刺客信条》的游戏。

直到今天,《1666:阿姆斯特丹》依然渺无音讯

2013年初,THQ的分尸大拍卖成为了业界最大的盛事。在那场拍卖中,THQ曾引以为豪的老招牌们被群狼们瓜分殆尽。世嘉拿下了“英雄连”和“战锤40K”的授权;Deep Silver获得了“地铁”与“黑道圣徒”;T2买下了“进化”;Crytek则把“国土防线”收入囊中。

育碧很有意思,他们赢得了《1666:阿姆斯特丹》和“南方公园”系列的版权,Patrice Désilets也被迫重回育碧老家(然后他再次被育碧扫地出门,但是保住了《1666:阿姆斯特丹》的开发权)。

眼看这个曾经的游戏大厂就要被它的竞争者们啃得尸骨无存,一家名为Nordic Games的奥地利游戏公司却突然出手,将THQ剩余的大半残躯全部买下。“暗黑血统”“红色派系”“究级大越野”等100多款知名或不知名游戏的版权一起被这家公司收购,THQ的商标也被一并买走。

Nordic Games这个名字几乎没人听过,但这个名不见经传的“小厂商”却在拍卖中一鸣惊人,引起了不小的震动。这公司到底什么来头?为何一出手就对THQ情有独钟?

重生之路

Nordic的创始人拉尔斯?温格夫斯(Lars Wingefors)是个少年创业的奇才,从十几岁时就进入商场,靠经营漫画、杂志起家,后来又开起了游戏零售连锁店。Nordic正式成立于2011年,从事欧洲地区的游戏发行工作,它旗下的游戏作品和系列品牌多来收购,如收购自破产的奥地利游戏公司JoWooD Entertainment(这家公司在2000年前后非常有名),以及以冒险游戏发行著称的DreamCatcher Interactive和The Adventure Company,等等。

JoWood的游戏《整蛊邻居》

收购DreamCatcher之后,Nordic展露出不小的野心,它一边开发新游戏,一边将自己的游戏发行市场从欧洲向北美拓展。从这一点上看,Nordic与上个世纪的THQ何其相似:二者都依靠自己的老本行提供原始资本,再向更有前景的领域进军。只不过THQ后来抛弃了儿童游戏市场,Nordic却明智地双管齐下,为长远发展提供了充实的资金保障。

Nordic的老板拉尔斯是个游戏迷,他对THQ旗下的游戏作品非常感兴趣,尤其是《暗黑血统》。面对媒体采访时,拉尔斯说,自己非常喜欢《暗黑血统》以及THQ的其它游戏。

拉尔斯和他的公司很快用行动证明了这句话。2014年的E3展会上,Nordic宣布,他们正在与Vigil Games筹备制作《暗黑血统3》。对于这个系列的粉丝来说,这无疑是个天大的好消息。

“我不想让它就这么沉沦,我想为THQ的游戏创造续作。”

4位天启骑士:战争、死亡、狂怒和纷争

除了《暗黑血统3》外,Nordic还在同年宣布了《咒语力量3》和“究极大越野”的新作。前者是一款经典的RTS游戏,后者则是THQ留下来的遗产。接着,Nordic继续化身收购狂魔,先从雅达利手中买走“银色幻想”和“赏金奇兵”的版权,又从DTP Entertainment那里买走数款作品,在2014到2016年间,更多游戏版权被Nordic归入麾下。

2016年8月,THQ的官方推特号对全世界宣布:我们回归了!回归的方式是,Nordic Games改名为THQ Nordic,不但将“THQ”字样放在“Nordic”前面,公司商标也以破产前的THQ标志为主体重新设计,毫不掩饰拉尔斯对THQ的喜爱。改名之后,拉尔斯直率地对媒体说:“顶着THQ这个金字招牌,能让我们手里的作品更抢眼。”

2016年重新现世的THQ形象

从2012年冬季破产,到2016年夏季“秽土转生”,THQ以一种意想不到的方式回来了。对玩家来说,不管它叫THQ还是THQ Nordic,只要能不断推出优秀游戏就够了。

THQ Nordic

单纯的新生还不够,比起从前的美国THQ,位于欧洲的THQ Nordic还只是个徒有其表的躯壳,因为THQ的知名品牌大多掌握在竞争对手手中,最受玩家期待的《暗黑血统3》也远未到发售之时。

THQ Nordic倒没有自乱阵脚,在尽力磨合前THQ工作室与Nordic自家员工的过程中,公司将THQ以前的游戏打包销售,推出《暗黑血统:战神版》和《暗黑血统2:终极版》等游戏合集(并且添加了简体中文支持)。

与此同时,THQ Nordic的收购之路仍在继续,2016年11月,THQ Nordic收购了“三角洲特种部队”的开发商NovaLogic;2017年8月又收购了《机械风暴》和《吉娜姐妹:扭曲梦境》等游戏的发行商Black Forest Games;2017年11月,收购了《生化变种》的开发商Experiment 101。

《三角洲特种部队》是2000年前后玩家的回忆

2018年2月,新生的THQ Nordic迎来了一次“复仇时刻”:德国公司Koch Media被THQ Nordic花费1.21亿欧元买下。Koch Media旗下的Deep Silver曾参与当年THQ的分尸大拍卖,买走“地铁”和“黑道圣徒”的产权;另外Koch Media还从Crytek处购得了“国土防线”的版权。

这次收购使THQ Nordic获得了这些THQ曾经拥有过的品牌??梢运档搅苏飧鍪焙?,THQ Nordic才算是真正名副其实。

《地铁:离去》由THQ Nordic旗下的Deep Silver发行,销量为系列之最

2018年11月27日,THQ Nordic发售了承诺已久的《暗黑血统3》,不过游戏销量却不理想。这款续作一改前作的风格,从传统动作游戏变成了一款“魂”游戏,许多购买了游戏的玩家都吐槽:“我们想玩的是《战神》或《鬼泣》,没想到THQ Nordic交出来的却是《黑暗之魂》。”截止今年夏初,《暗黑血统3》的销量才过10万。

这次失利没能阻挡THQ Nordic的脚步,这家收购狂魔在一年内又陆续拿下了“哥特”“鬼屋魔影”“天国:拯救”“阿玛拉王国”等品牌,甚至还包括“模拟山羊”。

除了开发传统游戏,今年THQ Nordic还表示要进军移动市场,尝试着做一些手游。此外,它也重视中国市场和玩家,《暗黑血统3》等新作品自带简体中文。THQ Nordic还积极与任天堂进行合作,准备在新兴的Switch平台上大展拳脚,即将推出的几款新游戏都将登陆Switch。与THQ时期相比,THQ Nordic的经营策略显然要高明一些,决策者的眼光也长远得多——当然,很重要的一点是,目前来看,他们还不是很缺钱。

在今年的E3展上,THQ Nordic公布了大量新作,包括《生化变种》《毁灭全人类》《赏金奇兵3》《海绵宝宝》和《暗黑血统:创世纪》等等,除了《赏金奇兵3》之外,全都会登陆Switch。其中,《暗黑血统:创世纪》曾被误认为是传说中的《暗黑血统4》。不过很快,游戏演示就告诉我们,这是一款2.5D画面的动作游戏,属于系列的外传作品,开发团队也并非原班人马。

《暗黑血统:创世纪》不是“大菠萝”那种刷子游戏,而是俯视角动作游戏

科隆游戏展上,除了上述几部新作,THQ Nordic还演示了《地铁:离去》的新DLC《上校双雄》,这个DLC少见地采用了倒叙的方式来展开剧情,大部分流程都只能使用新武器“火焰喷射器”?;褂腥碌摹犊坡妗?mdash;—一款多人在线的直升机射击游戏,玩家们将分别操纵自己的武装直升机组队与对手战斗,游戏包含了空战格斗、战术布局、侦察防守等竞技游戏要素,且没有单人模式,演示看起来很像直升机空战版的《守望先锋》。

最后,还有8月底在直播平台火过一阵子的《遗迹:灰烬重生》,一款风格类似《血源诅咒》的动作射击游戏,游戏本身有很多瑕疵,但也能让不少喜欢受苦玩家沉迷其中,曾连登Steam周销榜冠军。

《遗迹:灰烬重生》是一款末世背景的“受苦”射击游戏,评价一般,但销量还不错

结语

THQ Nordic最新的财报显示,公司在2019年4至6月这个季度的净销售额同比增长36%,达到约1.18亿美元,毫无疑问这家公司目前的情况还不错。从1990年到2019年,从美国THQ到奥地利THQ Nordic,在近30年的时光中,它经历了崛起、衰亡与新生,这或许是游戏业里常写常有的剧情,但在经历了意外的版权更迭和接连不断的收购案之后,我们也十分好奇,这个神奇的故事还会怎样发展下去。

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<![CDATA[从《街头霸王2》到《王国之心》,下村阳子用音乐打动你的心灵]]> - 江西麻将怎么打|下载哈林江西麻将 //www.nyfxy.tw/article/286718.html Wed, 09 Oct 2019 11:57:00 +0800 等等 2017年,我在东京市中心某个拥挤的音乐厅里第一次见到了下村阳子。那是《王国之心》管弦音乐会世界巡回表演的揭幕夜,许多紧张不安的Square Enix粉丝站在我周围,手握刚购买的周边商品,准备随着《Dearly Beloved》的旋律齐声歌唱。

音乐会进行一段时间后,穿着破短裤和一件黑色运动夹克的野村哲也走上舞台,看上去如同摇滚明星。与野村哲也相比,作为当晚所有音乐的创作者,下村阳子的表情就像一位高中钢琴教师那样温和谦逊,不过粉丝们仍然以热烈的掌声欢迎她登场。

在电子游戏行业历史上,下村阳子创作过许多享誉全球的游戏音乐,但她始终对作品保持谦虚的态度。她曾为Capcom创作出丰富多变,让人心潮澎湃的《街头霸王2》主题曲;在Square公司,她的出色音乐为《超级马力欧RPG》(以及后续的《马力欧与路易吉》系列)打下基石。当然,下村阳子为《王国之心》《最终幻想15》创作的配乐更是拥有极高人气——在这些作品中,她将浪漫古典音乐的许多元素和自己擅长编写梦幻般感人歌曲的风格结合了起来。

“无论采用哪种形式,我总是希望我创作的歌能打动人们的心灵。”下村阳子在一封电子邮件中告诉我。但通过与她的谈话,我发现她并没有意识到这些作品不仅影响了电子游戏,还影响了整个音乐界。

下村阳子的音乐传遍世界各地,为很多音乐家提供了灵感,包括主流R&B艺术家、说唱歌手等等。她创作的歌曲经常出现在英国各地夜总会,甚至获得了英国乐队Leftfield在专辑中致敬。“确实有一些国外艺术家告诉我,他们听过我的音乐,并从中得到启发。我至今仍然不敢相信,但这是一种巨大的荣誉。”

虽然下村阳子的作品本身跨越了很多界限,但她的背景相当传统。下村阳子出生于日本兵库县,自从念小学以来,家人一直鼓励她学钢琴。她在肖邦、拉赫玛尼诺夫等浪漫主义作曲家的作品熏陶下长大,更深受莫里斯·拉威尔和德彪西等人创作的钢琴曲影响。她的许多作品拥有古典音乐的敏感性,不过与继续研究古典音乐相比,她毫不犹豫地选择了为街机游戏创作配乐。

“就个人而言,我不会将古典音乐放在一个很高的位置上。我认为所有音乐流派都是平等的。音乐的意义在于触动人心,只要某段音乐能做到这一点,那么它就很棒,但并不比其他音乐地位更高或更低。几百年后,游戏音乐也许会像如今的古典音乐一样备受推崇。”

下村阳子并非从一开始就打算进入游戏行业,不过她在大学毕业后收到Capcom发来的工作邀请,从那时候就开始为三声道的NES创作音乐。1991年,凭借为《街头霸王2》创作音乐,她取得职业生涯的第一次重大突破,充分展现了自己擅长创作既复杂又有乐观精神,并且能够将华丽风格与幽默感融为一体的旋律。随着《街头霸王2》走红全球,这种独特音乐也传遍世界各地,给那些玩街机游戏长大的西方音乐人留下了深刻印象。

在英国说唱歌手Dizzee Rascal的“街头霸王”器乐曲中,春丽的主题音乐是主要的声音样本。在另一位英国歌手DJ A Guy Called Gerald的丛林歌曲“Cybergen”播放到第3分钟时,你会听到布兰卡(Blanka)的主题音乐。就连坎耶·韦斯特也曾在个人音乐作品中使用《街头霸王2》的经典“Perfect”声音。除了他们之外,还有数十位说唱歌手、制作人和先锋音乐家对《街头霸王2》的音效进行采样,例如21 Savage、Death Grips和Flying Lotus等。

虽然下村阳子通过《街头霸王2》收获了职业生涯的第一次重大成功,但直到1993年加入Square,她才找到了自己的真正家园:JRPG。Square当时已经是一家巨头发行商,而这在很大程度上需要归功于植松伸夫、杉山晃一等作曲家的杰出贡献。

下村阳子在Square参与过许多项目,展现了更丰富的音乐风格。她为《超级马力欧RPG》创作狂躁的战斗主题曲,而在《圣剑传说:玛娜传奇》(Legend of Mana)等游戏中,她又用富有浪漫主义的音乐打造了充满活力、设计精妙的奇幻世界。有趣的是,某些非常受欢迎的音乐家,包括珍妮·杰克逊(Janet Jackson)和XXXTentacion等人曾从她为《玛娜传奇》创作的配乐中采样。

例如,珍妮·杰克逊2001年发布的歌曲《China Love》就像游戏配乐“Moonlight City Roa”的加速版本。虽然网上没有官方的记录验证此样本,但当我将那段配乐加速大约10%并与杰克逊的歌进行比较时,发现它们听起来几乎完全一样。“珍妮·杰克逊?我从来没听说过这件事,肯定是哪里搞错了!”下村阳子说。

另一方面,XXXTentacion与下村阳子之间的联系更离奇。就在前不久,这位已故说唱歌手的唱片公司宣布将推出他生前最后一张专辑的周年纪念版,据称在专辑开头部分,下村阳子亲手写歌向他“致敬”。但若深入挖掘,你会发现那首歌曲只是《玛娜传奇》中一首配乐的慢速版,很难说下村阳子是否真的授权那家唱片公司使用(下村阳子无法对此事发表评论,因为她在唱片公司宣布将推出新专辑前接受了我们的采访)。不过,XXXTentacion生前曾多次使用下村阳子的音乐作为声音样本,这表明过去许多年来,她的影响力在游戏行业内外都有了极大提升。

“无论使用哪种乐器,下村阳子的风格总是以钢琴为中心。”《蔚蓝》(Celeste)配乐作曲家Lena Raine告诉我,“但她的音乐也有很强的节奏感,让人想随着节奏跳舞。她擅长用音乐来推进连续的动作场景,这也是我一直努力想要实现的目标。”

在为《寄生前夜》(Parasite Eve)创作音乐时,下村阳子将她惯用的混合曲调和让人肾上腺素激增的战斗音乐结合起来,还加入了硬核丛林和现代电子乐元素。下村阳子甚至改变了发布电子游戏配乐的传统做法,没有让管弦乐队演奏配乐并在CD上发布,而是委托唱片公司制作了一张夜总会风格的混音专辑。

“《寄生前夜》中的作品真的对我影响很大。”Raine回忆说,“1998年《寄生前夜》推出时,电吉他、合成器和钢琴音的结合让我眼界大开,看到了一种完全不同的配乐风格。在《寄生前夜》的混音专辑发布后,我又认识了The Prodigy、Chemical Brothers和Aphex Twin等艺术家。”

有趣的是下村阳子本人似乎对舞场音乐毫无兴趣。“我不是电子音乐的忠实粉丝,也不去夜总会。我认为之所以有那次机会,是因为当时我正在使用合成音频,试图增加音轨的数量,并用一种很酷的方式来安排音乐。”尽管如此,她为Square创作的作品仍然对世界各地的地下电子音乐艺术家产生了深远影响。

“如果我在一场喧闹的宴会上听到《寄生前夜》配乐,完全不会感到惊讶。作为最有未来感的前卫音乐,它们肯定能在当代节奏音乐的播放列表中脱颖而出。”芝加哥唱片公司Hausu Mountain的迈克斯·阿里森(Max Allison)说。他指出,下村阳子有能力使用性能极其有限的硬件来创作复杂、令人回味的主题曲和声音,这让人非常欣赏。

“除了SNES游戏之外,她为《街头霸王2》CPS1和CPS2版本创作的配乐也有很强大的表现力。游戏里每1分钟的声音循环都是完美的,并且在极短时间里表达了许多想法。”

虽然下村阳子的许多早期作品已经成为16位游戏时代的代名词,但随着主机技术的发展,她的音乐风格逐渐变得更鲜明了。2002年,Square Enix推出初代《王国之心》,下村阳子为那款游戏创作了适应充满奇思妙想的迪士尼背景的音乐。

当被问到她与迪士尼之间的关系时,下村阳子告诉我:“我觉得迪士尼的世界非常迷人,事实证明,我的音乐也很适合迪士尼。”

《王国之心》的音乐充满了梦幻般的编曲和欢快旋律,很容易让人联想到迪士尼的鲜艳色彩和奇趣游乐场所。不过它之所以经久不衰,很大程度上是因为部分配乐的氛围相当沉郁。整个系列的开头部分是最超现实的:在听宇多田光唱完《Simple and Clean》后,玩家们朝着“Dive into the Heart”迈出了第一步。那是一首怪诞的格里高利圣咏,玩家需要在令人毛骨悚然的恐怖氛围下学会游戏的玩法……无论是从下村阳子的钢琴夜曲,还是她创作的飘渺、激动人心的Boss战主题曲中,你都能感受到一种失去纯真的忧郁情绪,这种感受贯穿了整个系列。

与早期作品相比,下村阳子为《王国之心》和《最终幻想15》创作的配乐似乎更感性,能表达更强烈的情感和戏剧性,很容易让人联想到好莱坞电影的恢弘气息。如果你将《王国之心3》的配乐与下村阳子在上世纪90年代的经典作品进行比较,就会发现随着电子游戏越来越趋向于电影化,她在过去二十几年里的改变。

“我并不认为创作音乐的实际过程有什么变化。当然,拥有三声道和一支完整的乐团是有区别的,但变化主要体现在最终产品本身,而不是创作过程。”

虽然下村阳子的作品影响了许多流派,不过她说在创作时没有受到来自这些流派的任何影响。相反,她总是从现实生活中寻找灵感。例如她曾经在黄昏凝视露台,想到了“黄昏之镇”(Twilight Town)主题曲的创作灵感;她在地铁里看到一个纸袋,颜色与《街头霸王2》角色布兰卡的肤色一样,于是就有了为布兰卡谱写主题曲的创意……追随缪斯女神,下村阳子成为了电子游戏音乐世界最有影响力的人物之一,也见证了她的个人王国的诞生。

 

 

本文编译自:vice.com

原文标题:《The Composer of Kingdom Hearts Has Never Stopped Reinventing Herself》

原作者:Sam Goldner

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<![CDATA[触乐夜话:返工第一天]]> - 江西麻将怎么打|下载哈林江西麻将 //www.nyfxy.tw/article/286730.html Tue, 08 Oct 2019 17:38:00 +0800 牛旭
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

以往对于假期,我总是满怀期待,尤其是假期前的最后一个工作日,坐到椅子上还什么都没做,心里面的痒就已经爬到指尖??醋疟?,在朋友群里抱怨时间过得太慢,看窗外,想到家之后玩什么、玩完之后看什么,或是熬多久夜、约谁的饭局……反复推演一直进行到给家门开锁前那一刻,路途中即使堵车,空气中也有回甜。然而,时间在假期时就像有了弹性,端午以后盼中秋,中秋以后盼十一,无比想念的日子才一开始,就好像时间穿越般,睁眼举国同庆,再一闭一睁,已经过上重阳节。

说回假期本身吧。今年假期开始前,我不再有往年的无限憧憬,反倒是觉得一休7天,稿子就会拖7天,不写完手里的,就没心情开新坑,像是孕育许久的“孩子”没能出世,整个人跟哪吒他妈一样焦虑,甚至觉得“如果没放假就好了”。其实,静下心写7天稿子的想法早就有了,但人类是个复杂的动物,想法和行为总是割裂,尤其是当你可以自由支配时间的时候,就很难静下心来做任何事,除了娱乐。

于是从假期一开始,我就带着纠结的心情坐在电脑前,一边想着“这一拨打完就去写稿子”,一边在《幽灵行动:断点》里从一个据点跑到另一个据点。托育碧的“福”,这一代不再有NPC协助,一些关卡必须寻找其他人组队才能获得最好的游戏体验,于是我打开了一个很久以前就加过,但从来没有说过话的《幽灵行动:荒野》联机群,打算临时找几位朋友进行游戏。

“放假有的是时间,肝爆炸!”——考虑到自己在玩育碧游戏,开服第一天群友就已经有了自知之明

还记得此前玩《荒野》多人模式时,因为直接匹配路人,根本没收获什么游戏体验,反而得提防队友互相投掷手榴弹,所以和群友们在《断点》里联机时,一直到语音接通前的那一刻,我脑子里想的还是“大不了互骂几句脏话就下线”?;购?,这次遇到的队友非常友善,做什么任务大家商量着来,谁有做特别任务的需求也会主动满足。

当然了,有几个好队友,也没能对游戏体验有太多正面影响,大多数时间里,在《断点》当中我们都在重复赶路、开箱,这可比在办公室里写稿子痛苦得多。当最初的乐趣和新鲜感过去后,我意识到自己在机械性地重复同一件事,赶路、杀人、对话,赶路以及抱怨路太远,这让我感到不安,于是灵机一动,关闭游戏前,对同样疲惫的队友说:“再见了朋友们,我要去写稿了。”

在游戏中,我们一直扮演“工具人”四处替人分忧

写个屁,关掉加速器,我马上就重生在像素世界里,拿起镐子开始挖矿。联机《我的世界》从去年开始成了我和一众网友在长假期间的保留项目,反正门槛低,配置要求也不高,很容易就能吸引好几个人一起加入,比起在路上堵着,看人山人海,还不如在方块搭建的乌托邦里“过家家”。

我们开荒,砍掉树木、挖开石头,建立起自己的房子和农田;有时冒险,穿过阴暗的矿洞,帮死去的队友捡回身上掉落的钻石?!段业氖澜纭酚幸坏惴浅C篮?,就是原版的操作强度不高,难度也有限,于是我们像是居委会大爷大妈一样,一边娴熟地忙着农活,一边东扯西扯,聊着生活有哪些惊喜和不如意。

这个世界好像再没怎么变过,更多村民可以交易物品了,更多武器可以制造出来了,还有更多生物、更多建筑,但我们做的事情终归还是那么多,吃饱喝足、盖房盖楼。硬要说有没有意义的话,我们玩的基础版《我的世界》其实输给不少游戏——可玩性上没有许多游戏那么精彩,但即使嘴里抱怨着假期还剩几天,我们仍旧留在《我的世界》里,只是换了个地方在“搬砖”而已。

我们玩的是最平凡的版本,参与游戏的也大都是老熟人,发掘不到什么新内容和新亮点,没法拿它写出一篇多精彩的头条,只是它很适合放松心情,当灵感枯竭或对世界感到失望的时候,挖挖矿,盖个房子,剪剪羊毛,都远强过在床上熟睡十多个小时,或者点上好几支烟。

当十一假期到了最后,我们的乌托邦已经基本成型,心情也舒缓不少。只是可惜那辛苦建设了好几天的房屋,盖房时我们大多都凑合着睡在野外和矿洞,还没来得及在自己的豪宅里住上多久,而且等工作一忙起来,也不一定再有人走进这座村庄里了。

南瓜现在需要剪刀雕刻才能出现鬼脸,我的朋友热衷于给我介绍这些变化

为了这张新村庄的地图,我把大家挖了半天的铁都用光了

“假期结束了!”今早起来,窝在被子里看着朋友圈当中一片哀嚎,我迷迷糊糊地打开淘宝,一反平时买东西的磨叽,迅速下单一件煎蛋网新出的衣服,那是一款纯黑色,平淡无奇的帽衫,上面的印花是这家网站的特色模因——一只怒吼“唔想返工”的大熊猫。刷牙间隙,回想刚刚冲动消费的理由,一方面是为了支持新品,一方面似乎只是觉得这个时间点买它很应景,虽然到货时已经要10月末。

“唔想返工”么,不完全是。来触乐这一年,似乎从来没有哪个工作日是苦等着下班时间到的。和此前的工作相比,在触乐的时间总是过得飞快,周一选题会散场,再一眨眼就到了周四,一屋子人大眼瞪小眼,考虑周末评什么,问爆问个啥。查资料有时很痛苦,特别是碰到网络不通畅的时候,可如果碰到喜欢的选题,打字时就像陷进屏幕里,经常敲着敲着才发现要吃饭,敲着敲着才发现再不回家就没有末班车了。

同样是搬砖(挖矿),如果你喜欢,就不会感到枯燥

人们都说,快乐的时间往往过得飞快,结合人生中所有假期稍纵即逝的经验,我非常认同这个观点,所以10月过完以后,我就会成为一个骗子,衣服上写着不愿意上班,却赶车去做最喜欢的工作。

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<![CDATA[这场持续3年的“吃鸡”,终将继续进行(下)]]> - 江西麻将怎么打|下载哈林江西麻将 //www.nyfxy.tw/article/286729.html Tue, 08 Oct 2019 15:34:12 +0800 牛旭 端游“吃鸡”热潮红火,手游市场早就看在眼里?;姑坏壤抖茨贸鍪裁词导识?,国内一众厂商已经纷纷加入手游“吃鸡”的决赛圈,以免费游玩的低门槛,配合改变有限的“大逃杀”玩法,正式开启手游圈“吃鸡”。

抢先推出,然后差点被人忘掉的《小米枪战》、和“终结者”系列关联有限的《终结者2:审判日》、同样以“军事演习”为背景却没能“活”过《和平精英》的《光荣使命:使命行动》、还有同样叫“行动”的《荒野行动》……

你可以在某一款“吃鸡”手游中找到“共享单车”或者写着“疏通下水道”之类字样的面包车,然后,在另外一款手游中找到等同于“白给”的低智能机器人玩家,还有那些五颜六色、少男少女风格的付费皮肤……手游射击游戏玩家迎来了自己从未见过的春天。

《终结者2:审判日》里有什么奇怪的东西?

吃鸡”手游的春夏

在“吃鸡”手游遍地开花的日子里,玩家选择够多,流动性也强。“吃鸡”注重社交和合作,尤其是手游,更注重一起玩的乐趣,玩家们会搭帮结伙前往这款游戏,就能相互通知,集体前往另一款游戏,反正下载本身不花钱,哪个新鲜就玩哪个。

火热总是短暂的,匆忙投入市场的手游里往往存在最容易击败的机器人,以及为了吸引新玩家特别定制的“机器人局”,也就是玩家在游戏中的第一局总能稳定“吃鸡”,但除此之外,谁也没能拿出什么“干货”让玩家保留下来。

免费玩、皮肤收费的盈利模式照搬了射击网游的老路子,有些游戏通过轻快鲜明的画风吸引玩家,更多的则有一天过一天,当玩家流失太多时,一些“吃鸡”手游的服务器里大多剩下的是机器人玩家,后知后觉的玩家骂一句街,也得离开。这时候,就会有人说出“这游戏‘凉’了”——一款手游的“死亡”,先从玩家嘴里开始。

2017年9月,彭博社采访了《绝地求生》的设计师布伦丹·格林,并花小篇幅介绍腾讯和蓝洞正尝试着达成合作。11月,这条信息坐实,腾讯正式与蓝洞达成战略合作?!毒厍笊吩赑C端的国服很快被“安排上”,游戏中开始出现相关预约奖励的选项。腾讯光子工作室群的《绝地求生:刺激战场》和天美工作室群的《绝地求生:全军出击》在来年2月上线了,一时间,大量玩家迅速预约。

腾讯重推两款手游的正版属性,甚至把“正版”二字直接放在应用图标上,这或许的确打动了手游玩家难以捉摸的内心。测试阶段没有内购、微信和QQ还让组队更加便捷,同一个起点的两款手游,最终只有《刺激战场》被人记得最深。今年5月8日,《全军出击》和《刺激战场》全都“测试结束”。同一天,《和平精英》诞生,付费皮肤、季票模式很快加入到这款免费游戏中。

《和平精英》宣布公测

在国内,手游“吃鸡”的经历远比端游幸福。增添了国内特有的社交功能后,“吃鸡”变成了社交网络中的关键词。2017年前,你可能会看到那些主打网络恋爱的软件上写满了“王者求带”,2017年后,就变成了“刺激战场求带”。人们在网络上对于爱情的诉求从没变过,变化的只是话题和接触的由头,而射击游戏就算变成手游,没有变化过的顽疾还是外挂。

某些情况下,你可能会怀疑。为什么同样是用两只手、10根手指头打手游,偏偏对面的家伙从刚车上下来,一秒钟内就隔着800米直接就把我头打爆呢?你也可能会困惑,手机上不应该有外挂吧?我Root一下还得折腾几个小时呢。

史蒂芬·乔布斯曾说:“活着就是为了改变世界,难道还有其他原因吗?”

手游外挂制作者说:“除草、大鸡腿、开启无效请点清楚(清除)异常数据。”

在闲鱼上显示的外挂信息已经随着官方控制难以搜到,不过贩卖者总能找到关键词的漏洞

对于外挂,如果说各大手游厂商“不作为”和“没努力”那肯定不客观,从看得到的封号公告,到看不到的技术手段更新,就连外挂贩卖者也得夹起尾巴,说一句“不封号是不可能的。”只可惜,防守是最被动的选择,我们还会看到外挂,也还不知道它何时才能绝迹。

奇思异想总是美好的

“百鸡宴”的主菜量大又“耐吃”,就算风评较差,也不影响玩家们沉浸在其中接连投入几百上千小时。我们现在还能时不时看到《堡垒之夜》新的大事件,以及视频播主们对着它惊叹和欢呼的消息;玩家们会为某一支《绝地求生》电竞队伍夺取好成绩开心到在朋友圈里手舞足蹈;说《Apex英雄》“死了”的人,很可能只是再没打开过橘子平台。主菜终归会腻,好在还有很多厂家擅长调制自己的独特“料理”,将“吃鸡”和其他关键字组合,你会找到这些标新立异的“配餐”。

《全面吃鸡模拟器》(Totally Accurate Battlegrounds)没有官方中文译名,你可以按照直译称呼它为“完全真实战场”,但这是开发商Landfall的自嘲。这款从骨子里透着挥洒自我的游戏提供了一个绝对与真实没关系的游戏体验,游戏中玩家扮演的是一群软绵绵的“橡皮人”,空降不需要伞包,对枪不需要枪法,用“双持防爆盾”“消音火箭筒”,或者是冷兵器直接糊脸,才是这款游戏正确的“打开方式”?!度娉约δD馄鳌贩螸andfall一如既往的娱乐至上,也收获了玩家好评。

完全不正经的游戏体验

假如你厌倦扮演“两脚兽”,在《动物大逃杀》(Super Animal Royale)里,你可以把自己代入小动物的视角,以2D俯视角射击的操作方式,和其他可爱的小动物一起跳广场舞,或者钻进仓鼠球里把其他挡路的家伙撞飞。

还有“武侠吃鸡”(《武侠乂》《虎豹骑》)、“VR吃鸡”(知道名字你也不会去玩)、“俄罗斯吃鸡”(《RUSSIA BATTLEGROUNDS》),甚至是“水下吃鸡”(《潮汐之王》),或者“拉屎吃鸡”(《SCUM》)。核心玩法仍旧是搜索、跑图、胜者为王。几乎每一款“吃鸡”游戏的配角们都只是在现有框架上添加了一些特色内容,真正像《堡垒之夜》那样成功的追随者少之又少。现代化武器或成为刀枪剑戟,或变作水下步枪,至于护甲和血药……把它改成铠甲和速效救心丸,它们也都还是护甲和血药。

哦,如果你担心没有什么惊心动魄的元素,那么水底下的大鲨鱼绝对能把你突然吓尿裤子

在“俄罗斯吃鸡”里,玩家可以豪快地饮下伏特加来回血

“吃鸡”类游戏纵然有自己的独特滋味,但那些核心玩法之外的东西终究只是配餐。我们曾对《尼内岛:大逃杀》(Islands of Nyne: Battle Royale)怀抱希望,但现在还有多少人记得它都成问题。在《绝地求生》《堡垒之夜》这类大游戏的影响下,许多游戏想再现“吃鸡”的一夜爆红基本没戏。

搜一搜Steam平台上的“大逃杀”标签你就会发现,厂商从来不缺少富有创意的尝试,像《绝地求生》那样曾经不完整且充满问题和Bug频发的游戏并不少,它们看上去可能大有可为,只是没有那样多的玩家涌入其中,让开发者有足够资金去扩张和改善自己。

未来出现“鸡吃鸡”也不会让人感到意外

对于一些大厂来说,与其使用一个满大街都有的玩法,还不如把这个玩法加入到自己现有游戏内容里。于是《反恐精英:全球攻势》推出“吃鸡”模式,“使命召唤”系列的新作启用“大逃杀”做新作主要内容,《战地5》不再担心“玩家玩不过来”,推出名为“火风暴”的“吃鸡”模式。就连原本跟“吃鸡”靠不上边的俄罗斯方块(《Tetris 99》)和策略游戏《文明6》,也先后拥有了“吃鸡”模式。这些游戏模式都有自己的特点,只是多人较量、1人夺冠这种基本规则,用“吃鸡”形容起来方便一些。

《文明6》的“吃鸡”模式“红色风暴”

通过热门模式吸引到新玩家的作用可能有限,但大量“吃鸡”模式的引入,至少让现有玩家能够体验一些新鲜模式,这种做法虽然跟风,倒是也有可取之处。比如拥有“中世纪吃鸡”元素,却不是因为“吃鸡”模式被人记住的《雷霆一击》,一开始就自带“吃鸡”,但它更像是一个“噱头”和一个不同的体验,绝对不是游戏最重要的组成部分。

结账买单

不只是直接投入游戏,通过以游戏为素材进行二次创作,“吃鸡”还形成了自己的独特“产业链”。有人利用游戏中的热门道具或人物形象做模型,或是贩售背包、打火机、相关服装和挂坠——不管有没有授权。受到玩家硬件需求的影响,“吃鸡电脑”和“吃鸡配置”以及“吃鸡显卡”也层出不穷,因为正好碰到“挖矿”潮,连显卡的价格也连带上涨,而这些,都能算是“吃鸡”供养起来的实体产业。

那些质量低劣的“吃鸡”整机曾经坑害过不少想要更新设备的玩家

“吃鸡”热潮同样也供养了一批自媒体和公众号,它们的内容不再局限于《绝地求生》本身,当游戏本身热度下降,“有趣知识”挖掘殆尽时,它们开始报道电竞或者是其他突然火热起来的“吃鸡”游戏。同理,还有各种因“吃鸡”而走红的数据记录应用,以及不同种类的网游加速器。

格林可能不会想到,自己的硬核军事游戏会给遥远的东方人民带来如此丰富的网络文化,同时带给自己数不清的真金白银,以及一个新形成的“游戏鄙视链”,甚至还养活了一大批外挂贩子。他应该也没能预料到,自己的杰出作品会在中国市场手游化的过程中遭遇如此曲折的经历,不知道自己游戏中会出现许多“可爱风”的皮肤——整个游戏和他最初设想的那个样子已经有很多不同了。有的玩家憎恨它们,认为这些游戏已经彻底脱离了“吃鸡”本来的样子,但那“本来的样子”也只是他们认为它“应该有的样子”;有些玩家对任何“吃鸡”游戏都爱不释手,因为它们中的一些东西确实满足了自己,即使打动他的可能仅仅是其中的社交属性。

“大吉大利,今晚吃胡萝卜!”

结语

好比一切依附或存在于互联网上的东西,一种思想、一个人设、一部影视剧或是文学作品,还有无数同类型游戏,从走红那一刻起,它们就不再拘束于某种存在形式,或“理应”属于某种风格,它可以是任何东西,被改写成任何模样,只要还有一个人需要它,这些变化的存在意义就不能否定。我们也该感谢这些存在形式,它给不同玩家带来了很多乐趣和回忆,这是游戏这个事物本身应该带来的东西之一。

你可以说是蓝洞是“吃鸡”热潮中的赢家,它从名不见经传的小公司变得尽人皆知,还拥有了电竞产业。你也可以说《堡垒之夜》是赢家,这一款游戏养活了整个Epic游戏商店,后者现在通过每周赠送游戏以及独占作品来和Steam平台争抢玩家资源。

从2017年末开始,这场持续3年的“百鸡宴”带来了美食,也奉上过不少糟粕。如今回头来看,这场“大逃杀”的结局已经注定。最先跳下飞机的人们早就胜券在握,其他试图争夺市场的厂商,单纯以一个稍加改进的玩法作为卖点,注定只是给玩家增添一些话题和乐趣,而无法让自己重现《绝地求生》的辉煌之路。

幸运的是,不管是在“吃鸡”频出的时候,还是现在,或者未来,在无数厂商的助力下,“大逃杀”已经成为了一个拥有多种可能的主流玩法,未来或许还会有更多以“吃鸡”为主,或自带“吃鸡”玩法的游戏出现,所以真正的胜利者其实仍旧是玩家——不管别人如何看待我们喜欢的游戏,都无法剥夺我们已经拥有过的快乐时光。

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<![CDATA[Rockstar开发者聊《荒野大镖客Online》的未来]]> - 江西麻将怎么打|下载哈林江西麻将 //www.nyfxy.tw/article/286728.html Tue, 08 Oct 2019 12:06:51 +0800 等等 与2013年《GTA Online》刚刚发售时相比,如今该作已经拥有海量内容,几乎完全变了模样,Rockstar花了些时间才弄清楚这个游戏该有的样子。从本质上讲,它与《GTA 5》没有太多不同:在一个金钱为王、犯罪事件频繁发生的世界里,你的身份由你所拥有的财产决定。

在《荒野大镖客Online》(Red Dead Online)开启Beta测试近一年后的今天,这款游戏也开始有了自己的独有特征。

前不久,《荒野大镖客Online》在“Frontier”(边疆)更新中加入了三种新角色——赏金猎人、商人和收藏家,这让许多玩家更流连于在尘土飞扬的平原、翠绿田野和白雪皑皑的高山上策马驰骋。

“《荒野大镖客Online》有机会让我们进行一些新的尝试,并真正让玩家体验到19世纪的美国生活。”首席开放世界设计师斯科特·布特查德(Scott Butchard)告诉我,“节奏显然跟《GTA》不一样,我们希望让玩家逐渐熟悉游戏世界,感受到自己的进步。相比之下,《GTA Online》的节奏快得多。”

Rockstar计划继续增强这种体验,既要进一步打造已有的角色,同时还会添加更多新角色、玩法和任务,并确保整个流程是清晰的。“我们不想看到玩家手忙脚乱,觉得很难摸透玩法。从玩家上手游戏到最近一次更新,我们希望确保让每个人都能感受到进步。”首席在线制作助理凯蒂·皮卡(Katie Pica)表示。

Rockstar并没有将《荒野大镖客Online》称为一款网游,但在引入新元素时采用了与网游类似的做法。任何人都可以选择扮演三种新角色,新玩家也会从当前版本开始玩,不会因为玩法太复杂而感到手足无措。

“我们不想抛下任何东西,今后会继续让角色的活动变得更丰富,就像为赏金猎人推出传奇赏金那样。”布特查德说,“这其中包括很多细节,甚至是新的收藏品。当然,我们也会推出新角色。”

举个例子,目前商人可以在营地贩卖动物皮毛和肉类,通过这种方式来赚钱。按照Rockstar的计划,商人在后续更新中还会有更多机遇,一步步拓展商业帝国。

“我们希望玩家从营地开始。”皮卡解释道,“而不是像《GTA》里那样一步登天,太快成为商界大佬。玩家需要先做好第一笔生意,然后继续前进。我们已经为玩家在未来能够开展哪些商业项目制定了计划,并且希望每个项目带来的感受都不一样。”

“以前我们说过,想让玩家体验从白手起家到成为企业家的旅程,这段体验应当既有趣又符合逻辑。现阶段玩家可以在营地和克里普斯(Cripps)一起办公司并开发营地,但到了未来某个时间点,就不能继续在营地里做生意了。玩家需要将公司搬到另一个场所,也许还可以同时经营几家公司……但这些都不是一成不变的,我们仍然在吸收玩家对这些初始角色的反馈,思考今后应该怎样改进我们的想法。”

如果《荒野大镖客Online》加入房地产,可能会令某些玩家感到不满。毕竟游牧生活方式是《荒野大镖客》的魅力所在,如果有人突然购买地产,这是否会导致玩家无法再自由、随性地在荒野上漫游?

“我们希望在未来的某个时候推出房地产。”布特查德说,“部分原因在于,我们不愿意看到游戏太早走下坡路,失去吸引力。我们想让玩家像亡命之徒那样在荒野西部生活。我们不想放弃营地,而是希望通过更新,让每个营地都能带给玩家独特的感觉。”

在“边疆”更新中,Rockstar对营地做出了许多改进。玩家可以购买炖锅为客人做饭,还可以买只宠物狗——据开发团队透露,再过一段时间也许能与宠物狗一起执行任务,NPC伙伴克里普斯甚至还会吹口琴。在《荒野大镖客Online》中,Rockstar试图重现单机版本里那些让人难忘的露营时刻。

赏金猎人、商人和收藏家都经过精心设计,虽然你几乎可以同时扮演所有角色,但也可以通过选择其中一种来塑造自己的角色,让他成为你想要讲述的故事里的主角。

“我们认为初始角色是个很棒的起点,因为他们能互相补充。”皮卡告诉我,“比如赏金猎人擅长高难度的射击,收藏家喜欢到世界各地探索,商人有生意头脑。如果娘愿意,完全可以专注于一个角色,例如充分展现赏金猎人的生活。在未来,我们希望让玩家与角色建立更强的情感联系,在这方面有很多想法。”

每个角色都有自己的特征,其他玩家一眼就能看出他是做什么的。如果远方有玩家正戴着眼罩玩枪,那么他肯定是一位赏金猎人。自从《GTA Online》发布以来,人们经常在游戏中玩角色扮演——在YouTube网站搜索“GTA roleplay”,你就会找到许多玩家在虚拟世界里扮演各种角色的视频。

“玩《GTA》角色扮演的玩家们很棒。”在线制作人塔雷克·哈玛德(Tarek Hamad)说,“观看他们与游戏世界互动的方式让人兴奋。我们一直关注着玩家们正在做什么,我觉得未来我们也许会朝着这个方向迈进。”

布特查德补充说:“没错,我们总是想加入角色扮演元素,真的很感兴趣。在《荒野大镖客Online》中,角色性格和他们所做的事情反映了狂野西部的氛围。”

目前,Rockstar正在密切关注玩家们怎样扮演《荒野大镖客Online》里的三种角色??⑼哦佣杂诮酉吕吹母掠泻芏嘞敕?,不过就某种程度而言,游戏更新计划会受到玩家对现有内容看法的影响。

“我们希望满足不同类型玩家的需求。”布特查德解释道,“类型太多了,有人喜欢扮演恶棍,也有人喜欢当英雄。我们必须充分考虑这些情况,在条件允许的前提下推出新版本。举个例子,不光彩行为也许不仅仅局限于与赏金猎人有关的活动。‘边疆追寻者’(Frontier Pursuits)里还没有一个道德败坏的角色,但角色的所有行为都会影响玩家的荣誉值,所以在未来,我们可能会推出允许玩家进一步朝着正派或反派倾斜的角色。”

但有个问题是:如果玩家可以自由扮演反派,是否会破坏其他人的体验?开发团队表示,他们需要从角色扮演的角度激励正派和反派玩家,并仔细平衡这两个潜在对立阵营各自的优势和短板。

“今后我们会利用赏金系统、荣誉系统,将它们与角色联系起来,让玩家可以成为恶棍,加入某个帮派,又或者加入执法者的行列。”布特查德说。

“当规划未来的角色和其他内容时,我们会从以下这些方面思考游戏世界:探索、资本主义、野生动物、自然、消遣和赏金狩猎风格的活动——它是法律的一个分支,取决于你的玩法是否光荣。”皮卡补充说,“到了某个时候,一位排名较高的赏金猎人也可能成为执法者。目前的几个角色已经涉及到了其中一些想法,但我们还有很多事情可以做。”

Rockstar在未来还有可能推出与摄影相关的角色,“这是我们很想做的事情”。我已经可以想象自己穿着厚衣服徒步登上高山,试图拍出麋鹿跑动的完美照片。如果照片十分漂亮,或者照片里发生的事情很有意思,也许就能卖更多钱。在这方面,《荒野大镖客Online》也许会采用与《丧尸围城》(Dead Rising)类似的机制,不过肯定要有趣得多。

“是的,这确实很酷。”布特查德说,“我们认为允许玩家摄影,捕捉他们在冒险中的精彩瞬间非常重要,玩家也喜欢。在最近的一次更新后,玩家就可以拍下了许多漂亮的专业照片?!痘囊按箫诳蚈nline》有单机版本里的手持相机,可以从各种角度给亚瑟拍照,让玩家能继续记录他们的经历。”

几位开发者在采访中多次提到,他们很重视倾听反馈,会努力满足玩家提出的需求。例如,曾经有人提出想要在游戏里穿雨衣,而如今玩家已经可以选择这种服装。那么,开发团队是否会考虑加入社群里呼吁的抢劫等其他玩法?

“我们聊过,围绕应该怎样设计这种玩法进行了讨论。”布特查德告诉我,“这让人兴奋。但我们不会急于求成,而是希望让每个玩家都经历同样的旅途,不要太快了。我们不想让玩家太早满足,然后就想要新的玩法。”

抢劫适合《荒野大镖客Online》的世界观,所以很可能会在未来成为游戏中的一部分。几位受访者表示,通过追踪玩家反馈和游戏内统计数据,他们发现PvP的受欢迎程度远不如自由游玩和协作型活动。这意味着与某个新的死亡竞赛模式相比,开发团队也许会优先加入抢劫等协作型活动。

“游戏里永远会有PvP玩法,我们不会忘记这一点。”哈玛德说,“只不过我们注意到,玩家更喜欢合作,或者只是一起对抗环境。这是个好现象,今后我们也会想办法让玩家有机会在PvP中进行合作。”

虽然Rockstar正在利用这些角色充实《荒野大镖客Online》的核心玩法,但他们是否计划推出更大的扩展包?《堡垒之夜》等游戏已经证明,玩家乐于看到他们熟悉的世界突然发生变化,而《荒野大镖客Online》似乎还有很大的拓展空间。毕竟,《荒野大镖客Online》的地图规模比单机版大得多。

“目前暂时没有这方面的计划,因为我们有很多事情要做,还在打基础。”布特查德说。

Rockstar并不排除在未来推出大型扩展包的可能性。“这不是我们现在关注的重点。”哈玛德承认,“我们刚刚推出了‘边疆追寻者’,所以工作重点是在此基础上继续开发内容,拓展玩家的体验。但你知道,永远不要说永不,未来我们会根据游戏的发展来制定新计划。”

“如果你在《荒野大镖客:救赎2》中去那些人迹罕至的地方,也许会发现很多无法解释的现象,我们打算为《荒野大镖客Online》设计类似的内容。但目前还没有任何可以分享的细节。”布特查德补充说,“亡灵梦魇(Undead Nightmare)是初代《荒野大镖客:救赎》里一个十分有趣的想法,《GTA Online》在每年万圣节都会带来一些有趣的新玩法……可以探索的机会太多了,我们还没有深入研究。”

但如果你希望《荒野大镖客:救赎2》发布DLC,那么你也许会失望。Rockstar目前正专注于扩展《荒野大镖客Online》,他们对游戏单机版的内容感到满意。

“我们都热爱单机游戏,《荒野大镖客:救赎2》就证明了这一点。”哈玛德解释说,“与此同时,我们对网游的期望度也很高。我们将继续拓展《荒野大镖客Online》,让它能与《荒野大镖客:救赎2》所创造的世界相匹配,包括加入更多角色、活动、新的随机事件等等。我们还会为玩家提供与游戏世界交流的新方式,并优化整体体验。”

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本文编译自:vg247.com

原文标题:《Villains, lawmen, businesses, photography, and heists – the future of Red Dead Online, a Rockstar interview》

原作者:Kirk McKeand

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<![CDATA[这场持续3年的“吃鸡”,终将继续进行(上)]]> - 江西麻将怎么打|下载哈林江西麻将 //www.nyfxy.tw/article/286727.html Mon, 07 Oct 2019 15:00:00 +0800 牛旭 上世纪30年代,为摆脱大萧条时期带来的经济低迷,美国内华达州议会通过赌博合法议案,位于沙漠中心的绿洲城市拉斯维加斯借此机会成为一座“赌城”。当时,大多数赌场只供有钱人消费,拉斯维加斯则更专注于吸引普通游客,那时每家赌场都会提供价格不超过2美元的鸡肉套餐,游客们只要赢得一次赌局,就能保证有鸡肉吃。很长时间以后,有关赢家的故事成为一句美式俚语——“Winner winner chicken dinner.”。

2017年,射击游戏《绝地求生》把这句俚语当做获胜画面上显示的标语,现在全球各地的电子游戏玩家差不多都认识了这句话。在国外,《绝地求生》有个既不容易理解,也不方便传播的英文名字《PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS》,外国人将它简称为“PUBG”。在国内,那句俚语被翻译成“大吉大利,晚上吃鸡”。于是,人们开始把它叫做“吃鸡”。“吃鸡”乍一听上去和“PUBG”一样不好理解,但至少这个名字很接地气。

大吉大利,晚上吃鸡

就像建设热潮中的赌城,当“吃鸡”玩法证明了自己的价值,无数游戏便开始学习它的玩法,试图在市场上分割已经成型的蛋糕。国内玩家习惯性地把它们也叫作“某某吃鸡”,现在,“吃鸡”热潮已经过了3年,仍然有各种款式的“吃鸡”不断为玩家奉上。如果把游戏列表比喻成菜单,那么一场精彩的“百鸡宴”俨然成型,还有许多新的“菜品”正不断添加进来。

军迷制作的冷门游戏

正如其名那样,《绝地求生》的主要玩法受到日本电影《大逃杀》的启发。在《大逃杀》中,一群学生被迫流放海岛,拿起随机分配的武器,一边逃离受到限制的区域,一边互相残杀,只有最后一名幸存者才算赢得胜利。“武装突袭”系列的玩家自制Mod是这一类型游戏最广为人知的起源,《DayZ》和《H1Z1》则是类似玩法的继承者。在《绝地求生》推出前,除了《H1Z1》在运营商反复作死下把自己埋没,其他游戏大多还维持着相对小众的身份。

布伦丹·格林(Brendan Greene)是一位爱尔兰游戏设计师,《绝地求生》英文名中,那一长串让人不明所以的英文“PLAYERUNKNOWN”就是他的网名。格林的家曾经在一个爱尔兰军事基地附近,小的时候,他经常围观士兵们进行各种训练,这最终让他对武器和军事题材游戏产生了天然的兴趣,因为色盲,他没机会当兵,也并没能踏上战场,那些对军事题材的热爱便投在了《美国陆军》和《武装突袭》这类军事游戏上。

“武装突袭”系列和“美国陆军”系列当中都有复杂的军事模拟元素

从事游戏行业之前,格林做过DJ和摄影师,也参与了《武装突袭》“大逃杀”模式Mod的制作,当《武装突袭》的僵尸题材Mod《DayZ》变成独立项目制作后,格林看到了机会,于是他接受韩国公司蓝洞的邀请,打算开发一款自己的“大逃杀”游戏。

最初的《绝地求生》充满了格林的个人风格,他喜欢“武装突袭”系列那种宽广而精致的大型野外地图,也喜欢凸显真实型号的武器装备,还喜欢写实风格的战斗方式。这些元素构成了《绝地求生》的基本样貌。

在游戏里,玩家们要乘坐C-130运输机空降到一座巨大的海岛上。海岛上有各式各样的植被和地形,还有一堆苏联风格的建筑。玩家们可以使用的武器也多种多样,包括21世纪最受西方特种部队欢迎的HK416突击步枪,或者二战期间最具有代表性的单兵武器Kar.98k式短卡宾枪。蓝洞完全满足了格林的想法,尽管宽广的地图让游戏运行起来更加考验配置。

《绝地求生》规模庞大的地图凸显了蓝洞优化不足的问题。不少玩家和网吧里的机器配置只能勉强运行游戏,这种需求促使科技媒体和硬件商们一度把《绝地求生》和《古墓丽影:崛起》一样当做硬件评分的范本。

为了满足“吃鸡”的配置条件,不少玩家还琢磨出了更改游戏设置来减轻运行压力的方案

和“垃圾优化”一并被网友拿来狂喷的还有“垃圾网络”。在《绝地求生》刚刚成为爆款的日子里,去网吧转一圈,你会看到整排电脑的屏幕上闪动着《绝地求生》玩家在大厅外等候进游戏的画面。掉线、延迟、服务器爆满……毕竟蓝洞不知道这款游戏会如此红火,没想到要准备那么多服务器。

即使挂着“抢先体验”的提示,人们还是会批评《绝地求生》的不完整

直播引流的惊喜和伤痛

尽管瑕疵不少,但凭借网络直播“带”起来的热度,《绝地求生》还是火了起来,就像赌博合法后的拉斯维加斯,《绝地求生》涌入了大量玩家,人们被主播们在游戏中碰到的奇怪经历所吸引,不仅是蹲点几十分钟被人用平底锅拍死的“意外”,还有开着摩托车飞到半空,下落瞬间凌空击杀敌人的精彩片段,就连那些奇怪Bug和网络延迟引起的笑柄也成为卖点。

视频播主们把《绝地求生》的趣味性发挥到极致。卖萌、扮丑、秀技术、性别大反串、偶遇“傻老外”……游戏之内,玩家一次又一次跳下飞机,游戏之外,蓝洞强行把游戏往电竞方向强推,活动越办越多,游戏本身却一直频获差评。

“吃鸡”本身像个大舞台,悲剧喜剧都能上演

只有一个主流模式,特殊模式只有限时供应,测试服不断涌现新点子和新玩法。“它还不是一个完整的游戏。”在《绝地求生》逐步进入电竞行业时,玩家和主播之间大多达成了这样的共识。“大逃杀”类型其实不是个亲民的游戏方式,玩家辛苦收集的资源可能在一瞬间丢失,逃避战斗的行为时有发生,而撤退显然不是电竞观众最喜欢的桥段。格林热爱的大地图在蓝洞的后续改进中被以各种“非物理方式”缩小。毒圈速度变快,缩小玩家闲逛时间;减少非热门地点的资源,让冲突变得更加集中。改变过程中,不被讨好的并不只是休闲玩家,还有习惯原本节奏的部分核心玩家。

如果说改变机制容易招致玩家厌烦,那么外挂泛滥则是每个普通玩家心中的伤痛。毕竟蓝洞只是个韩国“小作坊”,游戏本身对防作弊准备不足,相关检测和封号手段也还没建立完整,外挂制作者的产能和创造力都不受限制。

同类游戏中,像透视、穿墙、子弹追踪等传统作弊方式,使用者大都需要遮遮掩掩,以防被人举报,在《绝地求生》中就不需要有多少后顾之忧。外挂最泛滥的时候,《绝地求生》简直像是步入“仙境”,在排行榜上,总是有一些名称用来宣传外挂群的账号驻足,蓝洞出于某些奇怪的理由纵容他们存在,这引起了玩家的愤怒。

在游戏内,玩家记录下几层楼高的枪支和手雷、飞在天空中的四轮汽车,甚至是拔地而起的沙漠墙,就像是系列电影“黑客帝国”里描绘的救世主尼奥,外挂使用者可以随便扭曲现有规则。比尼奥更强的是,外挂还具有史密斯探员那种传染能力,意志力不强的玩家看到外挂,心底便蠢蠢欲动,想要一起加入作弊队伍中。

外挂总是奇形怪状的

外挂泛滥导致玩家之间情绪紧张,普通作弊者可以改名,作弊频繁的会被封禁,而抛头露面的主播就不一样了,他们如果涉及或疑似作弊,就会被人记住很久。在国内,“实锤”主播开挂变成了视频创作者的灵感来源,人们对外挂的怨气积攒到最后总需要一个出口,那些因为直播游戏赚钱的主播成为了目标。

早在《绝地求生》火热前,直播的门槛就已经下降到“只需要主播拥有一台好电脑”。当《绝地求生》成就了一批主播后,更多人加入到直播队伍里,开始捞金,随着越来越多人加入直播行业,主播们的“蛋糕”自然变得不够分了。

想要让自己的直播得到更多人关注,最简单的办法就是在游戏中吃更多“鸡”,毕竟在《绝地求生》里,技术是保证节目效果的硬通货,于是在一段时间里,主播不断贡献自己接连“吃鸡”、强势连杀的视频,一大批强者涌现出来。盯着这些精彩集锦的不只是粉丝,有人发现了新的机遇。

2017年11月,网名“松鼠打不过仓鼠”的视频播主在B站陆续上传多段视频,内容以通过视频素材分析当红主播的操作为主,并判断他们是否可能作弊。仓鼠提到的主播们都有不小的名气,整个“实锤”的过程和后续发展跃升为了那一年游戏圈里的话题事件。

起初,主播们学不会低调,观众们对他们的操作提出作弊质疑,他们就在直播中激烈回击,导致揭发作弊的行为不论是否恰当,都被网友们冠以正义之名。一大批主播、粉丝、“实锤”支持者之间的口水战一触而发,有人因为站出来指责主播而走红,有人因为言辞激烈的反击被封杀,有人则因为账号被封禁遭受唾弃。归根结底,假如蓝洞对作弊行为的查处足够敏锐有效,这一切争吵都不应该存在,但蓝洞做不到,或者说,谁都做不到。

再肥硕的“鸡”,也有啃不动的骨头

《绝地求生》不断被外挂和蓝洞的“改进”折腾到显露颓势,一度被蓝洞告上法庭、指控玩法抄袭的《堡垒之夜》倒还稳定运营着。两年前,它还没有“大逃杀”模式,只是一款以搭建建筑、抵抗丧尸为主要玩法的第三人称射击游戏,加入“吃鸡”元素后,开发和运营商Epic Games在半个多月内收获了1000万玩家。

《堡垒之夜》的卡通风格带给玩家一种相对轻松的游戏氛围,搭建掩体的玩法颇具创意,更重要的是,Epic在运营和商业模式上下了不少功夫。为顺应玩家对奖励和“彩蛋”的需求,《堡垒之夜》保证玩家能源源不断地得到皮肤、枪械的更新,“季票”功能不光能让玩家自愿掏腰包,这种通过完成目标就可以领取大量奖励的付费方式也让玩家心甘情愿地一遍又一遍进入游戏。

《堡垒之夜》2017年7月上市,两个月后加入“大逃杀”模式

每一个赛季,《堡垒之夜》都会有一个全新主题,那张“大逃杀”模式地图上也会出现一些细节上的变动。运营商会通过游戏内的变动,配合社交媒体传播一些暗示信息,并在某个固定时间点,让游戏地图上出现一场大变动,让当时在线的玩家观赏“机器人大战”或火箭发射等大场面,这种场面被玩家称为“大事件”。

如果大型互动场景没能让玩家满足的话,《堡垒之夜》还抓住了流行文化,用惊人的效率不断推出联动,像是联动潮流鞋靴、热门影视剧,然后顺理成章地推出特色模式和特色皮肤,倘若不是游戏本身的卡通风格和《绝地求生》的写实风格完全对立,核心玩法也更加复杂,需要更强的操作能力,那么《堡垒之夜》直接把后者挤出市场都有可能。

推出大量彩蛋和新内容,代价自然是疲惫。Polygon的报道指出,Epic员工每周工作超过70小时,甚至达到100小时,他们快乐并痛苦着。

近期的《堡垒之夜》

到了2019年2月,正当玩家以为“吃鸡”战场上将会是两个巨头互相争斗时,EA的“一碟热菜”打乱了人们的整个假期安排。24小时吸引250万玩家、72小时吸引1000万……由重生工作室开发的《Apex英雄》推出后展示出了令人恐怖的数据?!禔pex英雄》或许是一剂强心针,让玩家和主播的状态都恢复到《绝地求生》走红时的样子,也许正是不想像上一次那样错失先机,投入其中的人们更加热情。

《Apex英雄》基于“大逃杀”玩法进行了许多有趣的改进,游戏本身节奏更快,战斗环节同时满足了观赏性和游戏性,拥有无限潜力。遗憾的是,它离“神作”还差一步,就被外挂拉近到了悬崖边上。

“辅助、透视、自瞄,加QQ群……”由人工录制,“机器人”复读的语音开始出现在《Apex英雄》玩家的耳边。这实在是太讽刺了,尤其是结合游戏本身“科技至上”的未来世界观来看,反讽的味道更浓。

同一时间点上,《绝地求生》的外挂贩卖者也在用同一种手段宣传

一个月还没过,《Apex英雄》已经被外挂淹没,限定3人封闭组队、无法与外界沟通的方式本应限制语音辱骂或是外挂宣传的问题,然而通过建立机器人小号、开始对战前就退出的方式,外挂贩卖者们让没能完整组局的玩家感受到了几乎贴在耳朵边的“语音骚扰”。

被影响的不只是游戏体验,玩家们开始队友开挂与否,谁都分不清对错,只有愤怒是最直接的反映。玩家没法对外挂制作者做出有效反抗,无能为力之下只好对使用者祭出最恶毒的诅咒。

尽管提起来有些丢脸,但泛滥于游戏中的外挂很多来自国内?!禔pex英雄》上线刚过一个月,重生的员工就提起过这个问题。如果你在那段时间继续坚持进行游戏,也会发现外国朋友们对国人的态度也变得十分不理智。“Chinese Hacker?”当你听到外国路人嘴里吐出这么一句疑问时,那感觉并不自在。

“我没脸说”

对于外挂,运营商的打击效果有限,有时候外挂比例降低,还是伴随着玩家数量流失发生的。不过话说回来,谁又能完全掌控外挂呢?Steam平台自带的VAC有严格的人工审核机制,负责审核录像的都是经验丰富的玩家,这照样不能完全消灭外挂?!禔pex英雄》内置的EAC、《绝地求生》内置的BattlEye都是主流大厂们信赖的反作弊软件,可是这两款游戏仍旧是外挂出没的重灾区,只要外挂制作者想,它们照样能被绕过。

也许你想到了《堡垒之夜》,毕竟关于它外挂泛滥的消息不算经常出现,其实那些常驻玩家会告诉你,它也像大多数射击游戏那样被外挂污染过游戏环境。只是在国内它人气并不高,没有那么多人经常把这事挂在嘴边。

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<![CDATA[《Control》:也许是本年度最被忽视的大作]]> - 江西麻将怎么打|下载哈林江西麻将 //www.nyfxy.tw/article/286726.html Sat, 05 Oct 2019 14:41:53 +0800 西塞罗 芬兰大厂Remedy Entertainment身上常常捆绑着“叙事”或“格调”的标签。他们的成名作《马克思·佩恩》被翻译成《英雄本色》,很大程度上是因为主角那身风衣以及子弹时间实在太过迷人。

实际上,在完成《马克思·佩恩2》后,Remedy把这个品牌卖给了R星,自己则一头扎进了超现实领域。接下来10年,Remedy为微软制作了两款独占游戏——《心灵杀手》与《量子破碎》,也就此展开了“惊悚动作美剧之路”。

他们的游戏像美剧一样分成几个单元,每个单元都有自己的核心谜题或剧情?!缎牧樯笔帧返闹鹘鞘且幻萑氪醋鞯凸鹊木ば∷底骷?,在度假途中,他发现自己深陷进自己小说中描绘的黑暗世界?!读孔悠扑椤返闹鹘鞘且幻蒲Ъ?,在一次实验中获得了操纵时间的能力。

但是在《量子破碎》里边,Remedy把自己玩砸了。

Sam Lake为Remedy如雷贯耳的成名作撰写剧本,他也是这家公司之后所有游戏的编剧

《心灵杀手》起初为Xbox 360独占,后来发行PC版

这次有点不一样

Remedy的游戏注重剧情,这不代表它没有可玩性,战斗也是展示格调的一大环节。Remedy在每个作品中都会设计一些花哨的战斗系统?!缎牧樯笔帧分械牡腥舜蠖嗍切哪?,浑身被黑暗笼罩,除了普通武器,还需要玩家用各种照明道具破坏笼罩在他们身上的黑雾;《量子破碎》中更厉害,玩家可以操纵时间,使用各种超能力秒杀对手。

但《量子破碎》确实有点玩砸了。在战斗方面,虽然各种技能看起来酷炫狂拽,却深度欠佳,玩了不久之后就腻了;剧情方面保持了高水准,故事和分支情节都很出色,但45GB的游戏本体里穿插着整整75GB的真人演出视频(游戏的总容量是120GB),打破了整个叙事平衡,实在让人有买椟还珠之感?!读孔悠扑椤访教迤骄植坏?0分,PC版因为糟糕的移植还要额外扣分。

《量子破碎》是Remedy最大的失败作品

经过《量子破碎》这一滑铁卢,Remedy和微软解了约,公司似乎也陷入了低潮。之后,他们一方面为Nexon的网游《CrossfireX》制作PvE战役。另一方面,一个成本较低的新作的开发也在悄无声息地展开,它就是动作冒险游戏《Control》。

游戏的剧情围绕着一个秘密机构“联邦控制局”(Federal Bureau of Control)展开,这个机构专门负责处理超自然事件,主角Jess Faden作为“新任局长”登场。

某种程度上说,《Control》看上去和前作差不多,都是使着超能力,在奇怪的世界里大杀怪物。Remedy的游戏给人的印象一直是美术细致、剧情老道,战斗有噱头,但是流程不长。是的,流程不长——毕竟流程已经被故事框架限死了。

有时,我确实想起了《量子破碎》

Remedy曾经在《心灵杀手》制作前期尝试过GTA式的沙盘,却发现沙盘的节奏和美剧式剧情无法协调。上市后,制作组还发现,哪怕他们把地图做得再大、探索要素再多,绝大部分玩家也都忙着在主线里追剧情,对探索兴趣不大。

《Control》是站在前作尸体上的产物,许多设计都来自于之前作品,但它又必须改变。今年夏天,在上海的游戏展上,触乐曾经受到游戏发行方之一虎牙的邀请,体验了本作的试玩版。那时候我们已经知道,《Control》的设定里有类似于“魂”系列的开放世界,有一些隐藏的通道和地点需要在之后的游戏过程中达成某个目标或是习得某种能力才能到达。

但更准确地说,在《Control》中,Remedy汲取了一些新的养分,那就是“银河城”。故事发生在一个难以名状的巨大建筑内,这个建筑被神秘敌人所控制,玩家需要获得能力,一步步解开障碍,打开通向终点的道路。

在游戏流程中,地图被分成各种区域——比如休整、战斗、冒险等,为了获得新能力,玩家难免要反复探索地图,这大大强化了地图的复用率。

看起来是平面地图,实际上有层次和高度差

银河城的结构也很好地解决了《量子破碎》技能过强的问题?!读孔悠扑椤肥歉鏊?,可惜这个爽是把双刃剑——开始玩家怎么无双,到最后还是怎么无双,使整个流程十分无聊。银河城的探索结构,正好可以将这些能力慢慢释放给玩家,制作者也可以从容地增加电脑对手的实力。

此外“银河城”还很方便做养成和刷刷刷,这是显而易见的?!禖ontrol》中也不免俗,角色每到一定阶段就可以获得技能点,用来升级各项能力。刷刷刷的部分则体现在枪支部件上,游戏中通过敌人掉落的道具,可以方便地组合出各种零件来打造出自己的利器。

画面依旧保持着Remedy一贯的高质量

一些让它变得“更好玩”的设计

《Control》以《量子破碎》的战斗机制为基础,对玩家各个方面的能力作了平衡,通过3个支点来控制游戏的节奏——HP、弹药量和技能槽。Remedy取消了前作的自动回血,修改成《毁灭战士》那样的杀敌掉血包模式。于是玩家为了回血,必须要经常转移阵地。

枪支当然是攻击的主要手段,但《Control》可不是能随便携带成百上千弹药的“使命召唤”,玩家手里的枪是一把超自然造物,除了可以解锁成狙击、霰弹等各种形态,最大的特点是没有实体弹药,战斗中打一阵之后,需要玩家停止射击一段时间才会恢复攻击能力。

在无法用枪支输出的情况下,技能就无比重要。除了投掷,玩家还拥有冲刺、屏障等各种技能,这些能力全部被技能槽限制?。ㄊ褂眉寄芑嵯募寄芴酰?。这也就意味着技能大多只是应急手段,玩家依靠的主要手段还是枪支,但这两者之间可以形成战斗中的有效组合和互相补充。

游戏中的扫地僧——流程中最早出场的神秘人物

这样,HP、枪支和技能形成了互相支撑的三角关系:弹药一旦告急,玩家就只能用技能保命;一旦能量槽消耗,又会让玩家重拾枪械。同时,因为HP只能靠捡拾恢复,所以又要求玩家不断观察战场,到底是先清一个方向的怪,还是冒险冲进敌阵。在这些系统共同的支撑下,制作组能够强迫玩家不断更换战术,四处游走,形成一个动态的战场。

至于Remedy的传统强项——剧情,则通篇着眼在人类对未知的恐惧上。许多玩家认为《Control》和克苏鲁有点关系,但它的背景设定主要取自另一个热门设定——SCP基金会。在这个世界观中,各国政府供养着一个专门调查非自然事件的组织“SCP基金会”,只要世界上出了什么灵异事件,它就会派出特工前去平事。在《Control》里,与基金会对应的联邦控制局,从一开始就被神秘力量连锅端了。

游戏从主角Jesse Faden被召唤到控制局开始。此时,整个控制局已被来自异界的敌人——“希斯”控制,建筑产生变异,大部分工作人员也被附身。当Jesse来到局长办公室时,发现他已自杀身亡,身边只有一把奇怪的枪。此时希斯出现,而Jesse也被残存的工作人员认为是“新任局长”。

《Control》大量参考了《湮灭》,一部也是取材于SCP基金会素材的电影

主角并不是传统意义上的美女,而是非常地“飒”

整个游戏中除了谜团,还是谜团,连调查局所在的“太古屋”都充斥着神秘的力量。太古屋是自古以来就存在的神秘空间,它有自己的意志,能够随意改变空间布局,传送其中的物体。调查局在其中工作,就像驯服一匹猛兽——既要借重它的力量,又需要时时安抚和控制它。

Jesse Faden自己也是一个神秘人物,她和她的弟弟在幼年时曾碰到灵异事件,其结果就是调查局特工带走了她的弟弟,而她隐姓埋名,直到数年后听从异界的召唤,在这一关键时刻来到太古屋。

游戏里没有克苏鲁那些触手乱舞的邪神,但也异曲同工。随着剧情谜团一个个解开,看着各种异界造物对人类从物质到精神的巨大冲击,只能更加感叹人类只是大海上的一叶孤帆,船只看似可以在波峰波谷安全航行,其实随时会被无以名状的黑色巨浪扭曲吞噬。

“悬停念经”只是被入侵的初级阶段

红色代表希斯,也就代表危险

当然,这款游戏里有一些缺陷:游戏地图并不复杂,但是一旦3D化显示,就容易让玩家迷路;玩家能力虽多,却没与之对应的、设计精巧的Boss,后期玩家角色全面养成后面临的杂兵战也有些单薄。

《Control》也存在一些优化问题,因为各种物理效果用得太多,在后期容易导致卡顿。但这似乎也可以理解,《Control》是站在下一代主机门槛上的产物,它所使用的开发技术与设计思路,许多都是实验性的。加之,制作者描绘出的《Control》和《心灵杀手》之间的联系,似乎我们又可以期待Remedy在未来带来更多不一样的东西。

《Control》和《心灵杀手》同属一个世界观,已确认游戏会推出《心灵杀手》主题的DLC

结语

Remedy在宣传这款游戏时十分谦虚,一再声明“这不是一个大制作”,但它应该是从《马克思·佩恩》以后,Remedy制作出的系统最均衡、最好玩的游戏,能同时满足不同玩家的需求。无论是快餐玩家、刷子,还是美剧狂都可以从中找到自己的乐趣。玩家既可以把它当普通快餐射击游戏一路通关,也可以慢慢发掘,扫荡太古屋最隐晦的秘密,或是发起最艰难的挑战。

遗憾的是,这款游戏在国内人气极低。Remedy本身低调又低产,微软又是弱势平台,《量子破碎》评价不佳,都导致许多玩家对它持观望态度?!禖ontrol》的宣传也并不张扬,再加上它登陆的是Epic平台,直到发售前几天才解锁国区,上市没多久被《战争机器5》和《无主之地3》前后夹击,实在是天时地利人和都不在自己一边。

不过,作为一款颇有特色的黑马,如果你有精力、有时间,厌倦了那些大型续作,不管是想品味未知的神秘力量,还是尝试一个另类射击体验,你都值得打开《Control》,进入这个波谲云诡的新世界。

(游戏激活码由发行商505 Games提供。)

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<![CDATA[这个世界没有遗忘他:《风之克罗诺亚》系列回顾(下)]]> - 江西麻将怎么打|下载哈林江西麻将 //www.nyfxy.tw/article/286725.html Fri, 04 Oct 2019 16:20:39 +0800 鼠小弟Miles

初代《风之克罗诺亚》发售后,日本本土的首周销量突破5万套,最后的销量接近20万套,是当时PS上第二畅销的游戏,也是南梦宫当时最畅销的游戏之一。

游戏虽然在海外地区鲜有宣传,但也在欧美收获了一批忠实玩家,Gamespot和IGN打出了9.2和8.0的高分和较高分,获得了后者的“编辑推荐”。

销量和口碑的丰收,让南梦宫尝到了成功的滋味。南梦宫决定将“风之克罗诺亚”这个IP进一步发展下去??墒?,后来的故事却是愈发暗淡,结局也多少令人惋惜……

后来的故事

南梦宫决定将“风之克罗诺亚”系列化,将克罗诺亚塑造成专属于南梦宫的吉祥物,后续作品的开发被提上了日程。

1999年,系列的第一部外传《风之克罗诺亚:月光美术馆》(風のクロノア ムーンライトミュージアム,以下简称为《月光美术馆》)问世,讲述的是克罗诺亚为了夺回被一群神秘“艺术家”偷走的月光而勇闯月光美术馆的故事?!对鹿饷朗豕荨返木缜槭浅醮斗缰寺夼笛恰返那按?。

《月光美术馆》登陆的平台是万代(当时还没有和南梦宫合并)出品的掌机WonderSwan(WS),还是独占游戏。因为当时掌机的机能限制,游戏变为了全2D的黑白画面(WS后来才推出彩屏版),玩法也更偏重于解谜;由于WS可竖持游戏,南梦宫针对这个掌机为《月光美术馆》设计了竖屏关卡。

《月光美术馆》封面。当时,“万代南梦宫”这个名字还在人们的想象之外

游戏部分关卡支持竖屏游玩,但体验与横屏关卡差别并不算大

由于关卡设计上的问题,《月光美术馆》的评价并不算高,并且因为平台问题,游戏只在日本地区发售。不过,因为PS上前作的余温,游戏在发售第一周就排到日本游戏销量排行榜的第十名,对于一个在销量不高的掌机上发售的游戏来说已经是个不错的成绩了。

与《月光美术馆》同时开发的是面向PS2平台的系列正统续作《风之克罗诺亚2:世界要忘却的事物》(風のクロノア2 ?世界が望んだ忘れもの?,海外版标题为“Klonoa 2: Lunatea’s Veil”),并于2001年问世.

游戏北美版封面

由于PS2更为强大的机能,游戏采用了全3D的场景和人物,过场动画也变为了即时演算,并且还运用了卡通渲染技术来让画面有更贴近动画的观感,关卡进行过程中的“动态运镜系统”让游戏的画面更具视觉震撼。游戏的玩法在前作的基础上增加了些许新的要素,也为游戏增色不少。

不过,尽管《风之克罗诺亚2》是系列的正统续作,但除了主角和玩法外,二代的剧情和设定与前作并无关联。

滑板关卡是游戏的新增要素

这一次的克罗诺亚,不但换了一套蓝色的衣服(前作中他没有穿上衣,只是戴着一个巨大的项圈),头身比也发生了变化,还多了一个“梦中的黑色旅人”(夢見る黒き旅人,英文版是“Dream Traveler”)的身份——前作中克罗诺亚只是一个普通人。

克罗诺亚发射“风弹”的能量来源不是“风之环”中的精灵,而是一个“见习巫女”……本作的剧情是说,克罗诺亚被一个神秘的声音召唤到了异世界“露娜提亚”(Lunatea),与新的伙伴们展开了拯救世界的冒险。

这一作的总监是前作的游戏设计师小林毅,吉泽秀雄则作为这个项目的监修和编剧。

过场动画全面变为即时演算

《风之克罗诺亚2》收获了玩家和媒体的一致好评——IGN评分9.2,2004年GameSpy还将其评为了“年度平台跳跃游戏”??墒?,游戏却未能在销量上取得成功——在日本,游戏的首周销量约3.4万套,总销量是13.3万套。南梦宫为这个游戏与同期的两部PS2游戏的销量所定下的总目标是90万套,结果它们只卖出了共29万套,给当时的南梦宫造成了不小的损失。

一方面,游戏偏低龄向的定位和PS2主机的目标人群并没有太多重合之处;另一方面,在诸如《鬼武者》《真·三国无双》《最终幻想10》等同时期大作面前,《风之克罗诺亚2》并没有什么太强的竞争力。这也可能与南梦宫在宣发上的失误脱不了干系。此外,游戏本来还计划移植至任天堂的NGC主机,但因为PS2的销量问题而被取消了。

系列梦断

在主机平台失利的南梦宫决定让“风之克罗诺亚”转战掌机,分别于2001年和2002年在任天堂的GBA平台上先后推出了3款作品——分别是《风之克罗诺亚:梦之帝国》(風のクロノア 夢見る帝国)、《风之克罗诺亚G2:梦幻锦标赛》(風のクロノアG2 ドリームチャンプ?トーナメント)和《克罗诺亚英雄:传说中的星之徽章》(クロノアヒーローズ 伝説のスターメダル)。

GBA平台游戏三连

其中,《梦之帝国》和《梦幻锦标赛》均为2D平台跳跃,使用的是改进自WS上《月光美术馆》的游戏系统;《克罗诺亚英雄》则是一个ARPG游戏,为系列目前最后一部完全新作,仅发售日版。

《梦之帝国》的剧情大致发生在初代和二代之间,讲述了克罗诺亚因为做梦被一个失忆的国王逮捕,克罗诺亚为重获自由只能去挑战王国的4个怪兽;《梦幻锦标赛》的故事接续前作,讲述了克罗诺亚和他的朋友们因一张神秘的邀请函而加入了一场“梦幻锦标赛”;《克罗诺亚英雄》则是完全独立的剧情,讲述了克罗诺亚和他的伙伴为了获得“英雄”的称号而展开的冒险故事。

这个系列的步调开始让人捉摸不透。比如2002年,还冒出了《克罗诺亚沙滩排球》(クロノアビーチバレー 最強チーム決定戦!)这部发售于PS初代上的游戏……

2002年的《克罗诺亚沙滩排球》

这些游戏大多素质不错,评价也不俗,但均为外传性质的作品,并且销量一般,没能引起足够的关注。自此之后,“风之克罗诺亚”就再无新作问世。

2008年,阔别了6年的克罗诺亚终于回归了主机平台——然而,这次的回归却是在Wii主机上推出初代《风之克罗诺亚》重制版,并不是一部新作。此时,“南梦宫”这个名字已成为过去式。

Wii平台的重制版(左为日版,右为美版)

在此之前,《风之克罗诺亚》就已经被复刻两次了——一次被收录于2005年于PS2平台发售的《南梦宫合集》(NamCollection,仅发售日版);另一个就有些冷门了,就是在日本的功能手机平台上配信的移植版(比原版略有缩水)。这两个复刻版都只在日本地区发行。

Wii版《风之克罗诺亚》是一个完全重制的游戏,而非移植。重制版的游戏集结了原版游戏的核心开发人员,由前Data East成员组成的Paon负责开发?;姹蝗娣?,克罗诺亚等主要角色也被重新设计,游戏难度做出了调整,还加入了一些新要素。

南梦宫50周年期间发售的合集,收录了初代《风之克罗诺亚》

重制后的剧情过场画面

重制后的游戏实际游玩画面

重制版素质不错,评价也好,没有毁掉这个系列的招牌,但最后的销量成绩却没能拯救这个系列——全球范围内的总销量只有2万套,还不及PS原版游戏在日本地区的首周销量;在日本地区,首周销量也只有5800套。这样的销量,几乎断绝了这个系列的后续发展——在新主机上复刻重制旧作几乎都是没影的事,更遑论新作了。

更雪上加霜的是,万代南梦宫在发售重制版的海外版时还搞了一系列“骚操作”:先是所谓“北美特供”的克罗诺亚引发粉丝不满,导致官方只能取消这个角色设计;紧接着游戏正式发售后,克罗诺亚的英文配音选角不当,让习惯了渡边久美子的粉丝感到不适应(英文版中克罗诺亚的声音很像索尼克)——据说这个配音演员接到角色时只收到了角色的设计资料,其他信息一概不知。因为这些骚操作,克罗诺亚在海外地区的销量可想而知。

北美玩家差点就玩到这个特供版的克罗诺亚

南梦宫想要将克罗诺亚塑造成公司的吉祥物,自然也就免不了让他到自家别的游戏里客串——要么是作为彩蛋元素登?。ㄈ?ldquo;山脊赛车”系列、“传说”系列等),要么就是直接乱入(如《NAMCO×CAPCOM》《太鼓达人》等)。最近的几次客串是《?;?》的钥匙链饰品和《铁拳7》中李超狼的插画,且还都是DLC……显然,万代南梦宫应该是还没有彻底遗忘这个系列。只是,近期沉迷各种漫改的万代南梦宫,又会在什么时候能重新捡起这个系列呢?

《仙乐传说》中的克罗诺亚彩蛋服装

腰斩的漫画和流产的动画

早在初代《风之克罗诺亚》问世之后,南梦宫有意将它推向其他媒介。1998年,南梦宫授权当时还没有和史克威尔合并的艾尼克斯发行了《风之克罗诺亚》的漫画书,内容是基于初代游戏故事背景创作的四格小剧??;2001年加藤广司(かとうひろし)创作的《疾风天国:风之克罗诺亚》在小学馆的漫画杂志《别册CoroCoro》上连载——不过内容嘛……用现在的话来概括的话,就是“沙雕”。

小学馆出版的克罗诺亚漫画,内容“沙雕”至极(有民间英文版)

直到2012年9月,万代南梦宫在旗下的网站ShiftyLook上开始了漫画《KLONOA: Dream Traveller of Noctis Sol》的连载,由吉姆·扎布(Jim Zub)编剧、有贺等(ありがひとし)负责绘制。吉姆曾为漫威、IDW等漫画公司担任编剧,他自己也是《风之克罗诺亚》的忠实粉丝;有贺等则是为“洛克人”系列创作官方漫画而闻名;连载漫画的ShiftyLook致力于通过动漫将南梦宫的经典游戏IP带回公众的视线,主要面向海外用户。

这个连载于网络平台上的漫画在内容上更忠于游戏原作(但相比原作更为黑暗),很多游戏中的经典元素和梗都有较好的呈现,还埋设了不少彩蛋,剧情也大致承接系列游戏的故事背景,讲述了主人公克罗诺亚拯救梦境世界的冒险故事,标题中的“Noctics Sol”指的是漫画中的一种神秘天体。

这一版的克罗诺亚,在外观设计上整合了历代游戏中的元素,给系列粉丝一种熟悉而又新鲜的感觉。

漫画宣传图,图中的黑色天体就是副标题中的Noctics Sol

致敬初代游戏的开场白

回忆满满的开篇剧情

然而,由于受众等原因,ShiftyLook上的浏览量有限,后来,母公司万代南梦宫战略调整,ShiftyLook最终于2014年宣布关闭,这部漫画的连载也因此腰斩……

剧情到此就戛然而止,有生之年内可能看不到这个漫画的结局了

2016年,一家名叫Henshin的美国动画公司公布了《风之克罗诺亚》动画电影的消息,并公布了一张概念图。剧情方面,制片人表示,动画电影的剧情“绝非对游戏剧情的重演”——也就是说,电影的剧情有可能是一个完全原创的故事,与原作的关联不明。到了2017年,制片方宣布吉泽雄秀将担任电影的执行制片人,有贺等担任美术、编剧和人设。

电影概念图,身穿黄色风衣的克罗诺亚似乎在眺望着什么

然而,自从公布了动画片的消息后,制作方就没有继续公布后续的进展,直到2019年1月才传来《风之克罗诺亚》动画电影制作计划终止的确切消息……

“风之克罗诺亚”被万代南梦宫再一次雪藏。

可曾见过风?

从初次登场的惊艳,到最后的沉寂,以及多次复出却又屡次失败,尝试进入其他领域复出却又被打入冷宫,“风之克罗诺亚”这个品牌可以说命运多舛。

不过,这个世界,并没有遗忘克罗诺亚。

前一阵子,万代南梦宫注册了多个游戏的“Encore”版商标,其中就包含了《风之克罗诺亚》的Encore版。新作还是一个重制版的作品,而非完全新作,但是能在如今看到这个系列再度复出的希望,大概也是一件幸运的事。

在梦境之间旅行的克罗诺亚,就像风一样,匆匆地到来,又匆匆地离去。他到来的时候,帮助了那里的人们;离去的时候,却又不曾留下过什么。

谨以《时空幻境》(Briad)里出现的那段诗句,作为本文的结尾。

Who has seen the wind?
Nether you nor I.
But when the trees bow down their heads,
The winds passing by.

By Christina Rosetti

(特别感谢:彼方@动画学术趴)

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<![CDATA[可曾记得梦?《风之克罗诺亚》系列回顾(上)]]> - 江西麻将怎么打|下载哈林江西麻将 //www.nyfxy.tw/article/286724.html Thu, 03 Oct 2019 15:00:00 +0800 鼠小弟Miles 前一阵子,万代南梦宫注册了一堆旗下游戏IP“Encore”版的商标,除了之前已经在Switch上发售的《块魂Encore》外,什么《钻地先生》《腐尸之屋》《源平讨魔传》等游戏都注册了Encore版的商标。“风之克罗诺亚”这个IP也在其中。

对于南梦宫游戏的资深爱好者来说,只要听到那句“哇呼”,或许就能勾起一连串回忆——这个像猫像狗又像兔的角色,带领玩家进入了一个天马行空的童话世界,并体验了一段扣人心弦的冒险……一切,仿佛像是经历了一场梦。

这个角色,就是南梦宫(现万代南梦宫)旗下曾经的游戏明星——克罗诺亚。“风之克罗诺亚”这个系列IP的几乎每部游戏都有不错的质量和口碑,玩过的人都说好,然而在市场上,它却并不是一个成功的系列,甚至曾多次复出却又被打入冷宫……

来自南梦宫的滋养

1997年,南梦宫在E3上公布了新作《风之克罗诺亚:幻界之门》(風のクロノア door to phantomile,以下简称为“风之克罗诺亚”),游戏于当年的12月11日在日本发售,次年在欧美地区发售海外版。

《风之克罗诺亚》采用了3D绘图技术来呈现关卡和画面,并使用预渲染的“精灵图”来呈现人物(可能是因为当时PS的机能限制),但却采用2D平台跳跃游戏的玩法,属于当时并不多见的2.5D平台跳跃游戏。

游戏封面,上为美版,下为日版

《风之克罗诺亚》游戏画面

这样的设计类似于晶体动力(Crystal Dynamics)1996年出品的游戏《小丑奇兵》(Pandemonium!)——实际上,《风之克罗诺亚》这个游戏本身就是借鉴了《小丑奇兵》的部分设计思路。

游戏的具体玩法很有意思:在游戏中,主角可以通过“风之环”发射“风弹”来抓取敌人,并将其投掷出去,玩家需要巧妙地通过这一游戏机制来通过关卡(例如战斗、跳跃和解谜);Boss战也是通过投掷小兵来作为攻击手段。

《小丑奇兵》这个游戏目前还能在Steam上找到

在《风之克罗诺亚》中不管干啥,投掷小兵就对了

Boss战也不例外

《风之克罗诺亚》中被抓取后的小兵会像气球一样鼓起来,这样的设计源于南梦宫早年的街机游戏《打气人》(Dig-Dug)

《风之克罗诺亚》的主要玩法是2D平台跳跃,但在关卡设计上又引入了“空间”的概念,并且存在着交错的关卡路径,不是完全的“一路向右”。这样的设计,巧妙地结合了3D游戏的空间感和2D游戏的操作感,并在一定程度上回避了3D游戏中的视角问题,配合出色的运镜设计,在当年带给了玩家不小的视觉冲击。

游戏在整体上走的是童话风格,再加上梦幻的配乐,游戏体验也是如同进入梦境一般,美妙而又奇幻,丰富的关卡结构和配色能让玩家一直保持新鲜感。

与《小丑奇兵》不同的是,《风之克罗诺亚》里有更为丰富而精彩的剧情,就像在观看一部跌宕起伏的动画电影。游戏中拥有大量对话和剧情演出,并且还是全语音——只不过玩家听到的是某种不明语言,与电影《神偷奶爸》中小黄人的语言类似,至于这说的是什么,后文还会提到。

不知《神偷奶爸》主创玩不玩《风之克罗诺亚》

“忍龙”生父的新童话

《风之克罗诺亚》是吉泽秀雄的作品——你没有看错,《风之克罗诺亚》与《忍者龙剑传》真的是出自同一个“生父”。

吉泽秀雄的名字或许今天并不为人熟知,但是当年他在特库摩制作的FC版《忍者龙剑传》是许多人的童年回忆(或者童年阴影,取决于你的看法)。

《忍者龙剑传》的一大成就,是在FC时代的动作游戏中加入了堪称划时代的“电影化叙事”,过场动画在当年带给了玩家不小的震撼。据说,这是因为吉泽本人就是一个电影爱好者。

吉泽秀雄和他参与过的两个IP——《钻地先生》《风之克罗诺亚》

《忍者龙剑传》日版封面,那个时候的阿龙还没去打拳

FC版《忍者龙剑传》的名场面,在当年是大片级别的震撼

自打从特库摩跳槽到南梦宫后,吉泽秀雄一直在构想自己的下一部“大作”。不过,1993年吉泽来到南梦宫后参与的第一个项目却是SFC平台上的《超级家庭网球》(スーパーファミリーテニス)——这个游戏是红白机时代《家庭网球》(ファミリーテニス)的后续作品,并不是吉泽真正想要的大作,但与前作相比,《超级家庭网球》加入了剧情演出,算是加入了吉泽本人的想法在内。

吉泽秀雄经手的《超级家庭网球》中包含了被称为“南梦宫剧场”的剧情演出——正如吉泽之前在特库摩工作时的“特库摩剧场”

直到1997年问世的《风之克罗诺亚》,吉泽才得以如愿。吉泽想要做的大作,是一个更为电影化的游戏,一个有着跌宕起伏的故事,并且还会有扣人心弦的剧情转折。

不过,《风之克罗诺亚》在早期开发的时候,是一个科幻题材的作品,与童话什么的完全不沾边。根据美术设计田明纲英树的描述,吉泽早期的企划案里面涉及到机器人、古代遗迹等相关内容;至于一开始的主角,则是一个通过旋转铁球来攻击敌人的机器人。按照吉泽的描述,这是一个被困在机器躯体内的人类灵魂……

但是在最后,吉泽放弃了科幻的设定,转为了我们现在所看到的样子。吉泽说,他要传达的是一个关于“梦境”的主题,因为他曾对于梦被遗忘之后的去向有着浓厚的兴趣,并且还构思了这样的一个世界——玩家可以在这个世界收集并感受“梦”,并且能够联系到自己曾经做过的梦与经历过的事。

主角的早期设定,乍一看有“洛克人”的既视感

克罗诺亚这一角色是由本作的美术总监荒井佳彦设计的,这其实是他设计的第一个角色。最开始,他为游戏设计的主角类似于一个影子,名字也叫“Shady”,但因为缺乏色彩感,后来放弃了这个方案。

之后,荒井设计了一个角色,有猫的眼睛、类似于兔子的长耳朵,戴着狗的项圈以及一顶印有“吃豆人”图案的蓝色棒球帽,于是就有了我们熟悉的克罗诺亚的形象??寺夼笛敲值姆⒁粼醋匀沼锏?ldquo;くろ”和法语的“noir”,二者都有“黑色”的含义。

克罗诺亚的早期设计之一

《风之克罗诺亚》的团队里不乏强者。监制衡山茂是南梦宫的一位元老级人物,《小蜜蜂》就是他操刀企划的。游戏的配乐和音效由以井村绘里子领衔的多位作曲家负责。其中一位作曲家小泽纯子是元老级的人物,她曾参与南梦宫早年多部作品的音乐音效制作,其中包括许多中国玩家熟悉的红白机游戏《坦克大战》(Battle City)。

《坦克大战》的外包装是这样的……

配音方面,南梦宫为这个游戏请到了渡边久美子、泷本富士子等人(开发组的几位工作人员也前来客串)。前面提到,游戏中的语音听起来像是某种虚构的“火星语”,听起来像日语却又不是日语。这个如同天书的语言,南梦宫官方将其称为“幻境语”(アファントマイル語)。和“模拟人生”系列中的“模拟语”不同,《风之克罗诺亚》中的虚构语言有一套完整的基于日语语法的语法体系。到后来发售二代时,开发组还创作了一首用幻境语演唱的歌曲……

[music auto="0"]530057436[/music]

可以听懂这首歌吗?

克罗诺亚的声优渡边久美子,代表作有《犬夜叉》《军曹Keroro》等

关于这个虚构语言的来历,一种说法是,南梦宫原本想要让克罗诺亚等人说正常的人类语言,但因为在配音过程中出现技术失误,才将错就错,想不到竟然成了系列特色。根据音效组的中西哲一的描述,“幻境语”是在游戏将近完工时加到游戏中的,但似乎与上述失误无关。

差点“肝报废”的工作人员

电影迷的新故事

吉泽秀雄是一个电影迷,他在《忍者龙剑传》中秉持的电影化理念是划时代的。到了《风之克罗诺亚》中,电影化发挥到了一个新的高度。由于是在性能更强大且采用光盘作为介质的PS主机上开发,项目总监的吉泽秀雄可以让团队在游戏中加入更高质量的配乐、全程的剧情语音,以及全动态的CG动画作为部分剧情过场,还用上了动作捕捉这一先进的技术来制作人物动画。

吉泽秀雄还亲自参与了游戏剧本的创作(另一位编剧是克罗诺亚的设计者荒井佳彦),为的就是贯彻电影化的理念。

游戏开场,克罗诺亚与精灵的经典场面

《风之克罗诺亚》是一个童话风格的合家欢作品。但是在童话外表的剧情下,却包含了一些较为“成人化”的故事元素——例如牺牲、背叛和死亡。吉泽想要做的,是讲述一个有趣而又意味深长的故事,并且还是一个“只能在游戏中讲述的故事”。

游戏的大致剧情是:主角克罗诺亚在一个机缘巧合之下捡到了“风之环”,同时遇到了住在里面的精灵,从而开始了拯救“幻界”的旅途。听上去是很俗套的“拯救世界”的故事,但游戏中的剧情跌宕起伏,期间主角还痛失亲人,所以,这个童话主题的游戏在剧情上并不那么光明。

游戏最后的结局是伤感的,让无数玩家落泪。至于为什么结局设计得不那么合家欢,吉泽秀雄的解释是,他不希望这个故事仅仅是个童话,而是希望它能带来一些更成年人的思考,并且这样的结局就像是一种隐喻,当玩家通关一部佳作之后,那种意犹未尽又有些许失落的感受或许正是如此。

游戏结尾的离别场景

1997年E3,《风之克罗诺亚》初次公布,随后游戏在东京电玩展上亮相并提供了现场演示。12月11日,《风之克罗诺亚》在日本发售并取得了不错的销量,海外版则在次年登陆欧美地区,也收获了不错的评价与口碑。

游戏的成功,让南梦宫开始将这个游戏系列化,希望进一步发展下去,还要把它塑造成南梦宫的专属吉祥物……

《风之克罗诺亚》在E3(左图)上的展出和TGS(右图)上的展出

(未完待续)

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<![CDATA[《FIFA 20》怎么样:双脚逆足的街球和无法拒绝的网游]]> - 江西麻将怎么打|下载哈林江西麻将 //www.nyfxy.tw/article/286722.html Wed, 02 Oct 2019 15:00:00 +0800 熊宇 熟悉我们的朋友应该知道,触乐编辑部时常聚众踢球,踢的就是“FIFA”。我们踢《FIFA 20》好一阵了,还有同事以为我们玩的是《FIFA 19》,得知真相以后惊呼“这居然是新的啊”。

确实,对于不玩这个系列的人来说,从画面上分辨足球游戏的每一代确实不太容易。让不玩“FIFA”的人一眼能看出差异的可能只有《FIFA 16》到《FIFA 17》更换引擎这样的变化——当然,Switch上极不厚道的《FIFA 20:遗产版》也与其他平台上的《FIFA 20》有着一眼可见的显著差别,Switch上的每一代“FIFA"游戏都令人一言难尽。

不过,对于那些足够了解足球游戏的玩家来说,《FIFA 20》相比《FIFA 19》的差别其实很明显。这些差别中有一部分是明显的进步或新增要素,另外一部分则不太好说。只是,对于足球爱好者来说,单是更新阵容这一点,新作就已经让人无法拒绝了。

一些新增要素应该予以好评

触乐编辑部里有不同风格的选手,有的朋友擅长两翼齐飞,一飞就到底线,然后传中;有的朋友喜欢地面配合,总是后场倒脚,丢球后会反思“打多了”;还有喜欢使用尤文图斯的,一旦C罗拿球就再也不传球……不同风格的交汇产生了不同的诉求,有的人认为头球进球应该算2分,有的人认为飞铲也应该算分,绝大多数时候,通过抢断获得的单刀进球被认为是可耻的。

EA这两年推出的新模式在一定程度上满足了我们的愿望。去年推出的《FIFA 19》就曾推出头球和凌空射门才算进球的模式,今年按照类似思路推出的新模式也极富趣味。

如果你的护球像亨利,那么在“山丘之王”模式中将会大占便宜。在这一模式下,玩家需要到指定区域护住皮球,在区域内待上一段时间后,你的进球将会算作3个。在现实的足球游戏中,我们不时见到领先后将球带到角旗杆附近,用臀部顶住对手来护球的拖延时间战术。“山丘之王”模式则像是对这一情况的反转——先想方设法护住球,然后再去取得进球。

山丘之王模式下护球兜圈是必备技能

神秘球模式则将更多变数带到了球场中。每一次死球之前,进攻方会获得能力不等的属性加成,包括带球能力提升、射门能力提升、速度提升、传球能力提升、全部属性提升等,每一项的提升都十分夸张。在带球能力提升的状态下,球员的带球能力人均梅西,什么花式都做得出来;速度提升更是让你的球队获得人均2倍博尔特的冲刺快感。

这是一个很适合联机对战的模式,专心游玩这个模式的话,甚至能获得一些(物理上和心理上双重的)迷幻感——当然,因为戏剧性的显著增加,也很容易陷入大悲大喜的情绪巨变当中。

神秘足球模式下进攻会变得更加容易,而且进一个球可能算2或3个,比分往往会比较夸张

此外,常年缺乏变动的生涯模式终于加入了赛后的采访和与球员面谈的环节——隔壁“NBA 2K”系列很早之前就有了类似的功能——这让玩家的扮演感增强了不少。

近年来,“FIFA”系列越来越看重在线游玩的模式,在此背景下,生涯模式等“老旧模式”的更新算是颇为不易了。好在生涯模式的框架也算成熟稳定,对于喜欢单人组建球队、征战联赛与欧冠的玩家来说,本作的体验不会有太大改变。

从11人制来到小球场

“我只能用右腿踢球,同时几乎不会花式动作,但是我知道自己有一个街球梦。”

这是本作新增的“VOLTA”模式的开篇,我是一名逆足1星(满星为5,1为最低)、花式2星(满星为5,1为最低)的街球爱好者,梦想是参加世界各地的街球比赛,夺得一堆冠军……等等,2星花式意味着连马赛回旋都用不出来,这不是以炫酷著称的街球吗?这看起来实在太惨——如果不考虑蚌埠回旋和马赛回旋的差别,就连现实中的我都能用出马赛回旋,算得上是3星花式的球员了。

当你积累了足够的技能点数,逆足和属性都可以通过加点来提升

每一年的“FIFA”都得有个主打特色,以便于让玩家第一时间想起本作特点,去年是加入了欧冠授权,今年则是VOLTA——街球模式。

在VOLTA模式中,玩家将组建自己的街球球队,参加各项世界大赛。本作的剧情模式讲述的也是街球的故事,如上所述,玩家扮演的角色一开始很弱,但随着剧情的进展和游玩的场次增加,主角将越来越强,最后能与内马尔不相上下。

体育游戏的剧情向来不好做,而且容易模板化。在前几作,玩家看到的都是一名年轻球员好好踢球并获得成功的故事,中间穿插了一段段家庭伦理剧或肥皂剧的要素。这一作的剧情围绕街球展开,有了一定的新鲜感,但也仍然谈不上什么新意——好在人们对体育游戏的剧情要求并不算高。

因为剧情需要,你的主力队友必须突然十字韧带断裂

街球玩法包含剧情模式、与AI对战的单机模式、与玩家对战的线上模式,比赛的规则包括3v3、4v4、5v5等,并且有带门将和不带门将的差别。和预计的一样,这一模式下花式变得更加实用,技术好的玩家甚至可以一人完成全部的进攻。

在这一模式下,射门的方向也需要手动指定,远射的命中率不高(哪怕对方是空门)。街球模式射门的手感就像是关闭了所有的辅助,全凭摇杆方向的指定和球员的状态,因此初次尝试的玩家可能会感觉到有些不适应,仿佛自己控制的球员是双脚逆足。同时,因为球门比较小,堵门的效率奇高——我甚至怀疑创建一名重量级球员可以独自一人堵住球门,但是系统不让我真的长这么胖。

尽管一开始可能有些不适应,但随着玩家游玩场次的增加,找到街球模式的手感并不困难:远射可以更精细地按键,也可以随意踢出一脚反弹墙壁的出球,再寻求补射;对方堵门,那么可以假射骗过防守队员再打空门……街球模式的确有它的乐趣。

值得说的是,对于不习惯用花式的玩家,EA在街球模式中推出了自动花式功能。按住L2+R2,球员在盘带过程中可能会自动使用花式盘带,这让平凡的比赛炫酷不少。不过,这一功能仅推荐玩家在不熟悉花式动作时使用,毕竟很多时候它用起来并不智能。

街球模式下会有许多手机拍摄的镜头

让人爱恨交织的FUT模式

FUT模式可能是最容易撩拨起玩家情绪的模式了——无论是正面的情绪还是负面的情绪。

简单来说,在这一模式中,玩家可以像一款流行的课金手游一样,通过抽卡或市场交易获得球员,组建专属于自己的队伍。组队的关键在于化学反应,同一联赛、俱乐部、国家队的选手会有较高的化学加成,然后给一个队伍里的球员带来额外属性加成。

除了现役球员外,一些有授权的退役球员也可以选择,他们在游戏中算作传奇球员,可以与所有球员产生化学反应,因此搭配起来比较方便。

相比《FIFA 19》,《FIFA 20》的FUT模式变化不大。最大的变化可能是任务模式了,本作的任务模式改变了UI,引入了经验值的设定,玩家的各种游戏行为都能够尽量被量化,给予经验值的奖励,通过积累经验升级可以领取各类奖品。当然,此前不定时推出的完成任务获得卡包的任务形式也得到了保留,同时这些任务也附赠了一定的经验值。

任务模式的奖励还不错,而且计算方法也很简单,唯一需要的就是“肝”

说FUT模式让人又爱又恨,当然还是因为它不可预料的随机性。组建自己的球队,这当然很吸引人,但开卡包不出好卡却着实让人着急。总体来说,课金玩家和非课金玩家的阵容差异极大。并且由于游戏没什么保底机制,充值的收益也极其不确定(并且通常来说比较亏)。相比之下,甚至可以说腾讯代理的《FIFA Online 4》的课金体验都比“FIFA”的正作要好很多,更不用提FUT模式的阵容一年一清空??上?ldquo;FIFA Online”系列的手感比起正作要差上不少,只能说是各有取舍了。

如果你想游玩FUT模式,我的建议是要么使劲课金,要么不要课金。绝大多数情况下,“课一点”的效果几乎是肉眼不可见的,而课多了的话,付出并不比一款流行手游少,甚至可能要多得多——我时??吹揭淮位疃锌纬黾盖Э槿嗣癖胰囱疚薰榈?ldquo;非酋”。对于不课金的玩家来说,通过参加比赛、完成任务与SBC,仍然能够使自己球队的实力逐步增长,只是这个提升的过程会慢上不少。

在FUT模式中,组建一个来自五大联赛之一的球员阵容是最常见的搭配,同联赛的球员能够获得较为稳定的化学加成(黄线或绿线)。本赛季我的开荒阵容选择的便是意甲套

当然,今年的FUT迎来了一个可以说不重要,也可以说史诗级的改变:FUT中与好友进行的友谊赛将不消耗体力,也不消耗租借球员的合同数。同时,在友谊赛中增加的最大默契模式让玩家可以无视化学反应地去搭配阵容,这一切使得友谊赛的体验极为良好,你甚至可以操纵租借来的各种明星球员组队和朋友对决。

唯一值得注意的是,租借球员必须要有剩余合同次数才能上场,所以有友谊赛需求的玩家需要记得,让租借的传奇队员起码留下一场比赛的合同。

友谊赛专用队可以不考虑化学,拿到租借贝利后,我也和国足一样是友谊赛之王了

它是不是更好玩了?很难说清,却不得不提的“手感”

通过文字来讲“手感”,这是一件有些尴尬的事情。一方面,手感很难描述;另一方面,谈手感也确实有些枯燥。不过,对足球游戏来说,最关键的还是控制球员踢比赛,不管其他的东西有多么花哨,能够舒适地踢球是玩家对一个足球游戏最基本的需求。因此“手感”问题也不得不谈。我将这一部分放在最后,希望因为操作问题而犹豫是否购买的朋友提供一个参考。

每年,EA会为自己的游戏标榜许多“特性升级”,很难说每个特性是否都带来了他们宣传中的效果,但改变确实存在。就个人的感觉来说,相比前作,本作我更多地感觉到了“人和球的分离”,因此无论是进攻球员还是防守球员都有了更多的操作空间。

EA每年都会宣传自己有一些新特性

游戏中的花式过人依然实用,并且新增了许多花式。不过,相比《FIFA 19》,花式动作更难被连续使用,去年对战中常常被连续使用的油炸丸子遭到削弱,前摇增加不少。总体来说,现在《FIFA 20》的花式更讲究“在关键的时机用一次创造出机会”。

边路球员往往有更多的空间,虽然不是必须,但这个位置的球员最好具备4星以上的花式

在传球方面,本作中传球的力度有了更强存在感,不同力度下的球速会有非常直观的改变。尤其是球员在不舒适状态下的一脚传球质量极低。这一改动无疑是更贴近真实的,但在操作中需要注意的事情也更多,需要花更多时间来适应。定位球的改变则比较直接,屏幕上会直接显示足球的预计落点,在按射门键后再通过右摇杆调整球的旋转。

《FIFA 19》的射门需要经过一定时间的适应,并且,大力低射和远距离的搓射(在削弱后)也不太好用?!禙IFA 20》的射门变得更加友好,同时,大力低射也变得比前作更加靠谱。如果让一个新玩家来进行游玩,它可能会更迅速地适应《FIFA 20》的射门机制。在另一方面,在《FIFA 19》中推出的时机射门机制在《FIFA 20》中加大了难度,玩家会更难按出“绿光”。

在防守方面,相比《FIFA 19》,游戏中主动上抢的收益变得更高。在《FIFA 19》中,正面防守交给AI,自己控制球员回追的防守策略颇为流行,这在一定程度上是因为正面防守经常不太奏效,会出现防守方断到了球,球经过反弹仍然被进攻方获得的情况。而在《FIFA 20》中,断球似乎变得更加干净,断球一方有较高概率能够拿到球权。这对于擅长防守的玩家来说或许是个好消息。

在本作中,一名球员被断球后有一个轻微的硬直,防守方拿到球的概率会更高一些。上一代中进攻球员的反抢速度会明显更快

总体来说,我对《FIFA 20》的手感基本满意,它的节奏相比前作有不少变化,对老玩家来说新鲜感较强;射门和定位球的改进也降低了它的上手难度,对新玩家来说算得上友好。我对AI最大的不满仍然是它祖传的拿球判定模式(最近几代游戏都有这样的问题):先判定谁是控球队员,再决定球员的动作,非控球队员则不会主动拿球。有时候在传球后,传给了谁的判定并不合理,导致皮球明明就在球员眼前他却无动于衷(因为系统判定更远的球员才是拿球者,此时光标也无法切换),从而将球权让给对手。

对于本作来说,谈论是否推荐购买似乎意义不大——如果非要找出一些问题,《FIFA 20》的小问题很多,比如被改得绵软无力的头球,比如各种假死、在UI界面上按键失灵的小Bug,这都可以吐槽。不过,喜欢足球游戏的玩家只有“实况足球”和本作可选,那么这些小问题也就不是什么问题了。唯一的问题是购买时机,考虑到《FIFA 20》售价不低,并且后续折扣十分惊人,如果不是想要急着玩FUT模式,稍等两个月再买大概是最划算的。

(题图来自《FIFA 20》伦敦世界首发派对。)

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<![CDATA[十一假期玩什么:一些又萌、又扯、又糙、又轻松的游戏推荐]]> - 江西麻将怎么打|下载哈林江西麻将 //www.nyfxy.tw/article/286716.html Tue, 01 Oct 2019 15:00:00 +0800 甄能达 触乐编辑部的传统节目“××假期玩什么”转眼已经更新到十一假期。我们好像刚刚过了中秋假期推荐没多久,但你还是要更珍惜十一假期一些,毕竟到了元旦之前就没有什么可以大片休息的时间了。

本期推荐短小精悍,有些Apple Arcade上的游戏非常不错,值得一玩再玩。

陈静:《猫咪斗恶龙》(Apple Arcade、Steam)

关键词:动作、剧情、冒险、有猫!

一句话推荐:小品游戏的价格,正统RPG的体验。

我忘了自己是为什么错过了《猫咪斗恶龙》(Cat Quest),以至于直到它出现在Apple Arcade里(其实Apple Arcade里的是2代),才恍然大悟“原来还没玩这个游戏”……不管怎么说,一个充满了猫的RPG总是足够吸引人的。

《猫咪斗恶龙》主线走的是正统RPG的路子:主角(一只猫?。┪司让妹?,一穷二白地被扔在一块陌生大陆上,然后就是打怪、练级、攒装备、做任务……一路打到最终Boss面前。剧情是相当王道的“主角要救自己最重要的人,但Boss也有自己的苦衷”,玩起来也是一气呵成。

主角猫为了救妹妹而展开冒险

所以,支线任务里也到处是“妹妹”……

我很怀疑游戏开发者对妹妹有什么执念

真正吸引我的是另一些细节。首先,它有猫(这很重要?。?;其次,它有较为开放的地图和丰富的支线任务,即使不着急推进剧情,也可以慢慢探索;再次,获取的装备都有视觉上的体现,可以给猫(这很重要?。┳杂苫蛔?;最后,它用了很多梗——梗这种东西一旦用得不好就容易尴尬,但本作或许是出于猫的原因,用梗不显尴尬,相反还颇为可爱。

装备种类也相当丰富

玩梗过程中似乎体现了不少开发者的喜好

《猫咪斗恶龙》在战斗、动作等操作方面简化了不少,应该是出于跨平台的考虑——在PC上的确简单,换到手机和平板上就刚好。作为轻松休闲的RPG,小品级游戏的价格,这样的质量已经值得夸奖了。

如果你对这类型的游戏感兴趣,还可以试试Apple Arcade里的《猫咪斗恶龙2》,2代支持双人联机,玩法也从1代的孤喵奋战变成了猫狗搭档,有点儿新趣味。

截至10月2日,《猫咪斗恶龙》Steam二折,仅售8元。Apple Arcade上的《猫咪斗恶龙2》则需要每月4.99美元(约合35.6元人民币)订阅——前提是你订得到。总而言之,在假期里玩这样一个(或者两个)轻松的RPG,还是相当惬意的。

牛旭:《万物皆可高尔夫》(iOS)

关键词:物理模拟、轻松简单、画风清新搞怪、单人、适合打发时间

一句话点评:啥是高尔夫?啥玩意儿都是高尔夫!

《万物皆可高尔夫》(WHAT THE GOLF?)由丹麦独立游戏开发团队Triband出品。如果从2015年工作室成立开始算起,这款游戏的开发耗时接近5年,不过开发团队声称,他们其实一开始玩了两年才想起来自己是做游戏的,所以开发周期没那么长。虽然这般热衷于划水,游戏本身的质量却一点不差。

在今年9月加入Apple Arcade之前,《万物皆可高尔夫》的各种Demo版本就已经在一些大型游戏展上崭露头角。因为同样以物理引擎制造笑点,使用大色块的画面风格,国内有媒体把它称作是另一款《人类一败涂地》,实际上这款游戏更像是《愤怒的小鸟》那种以过关和评星级为核心玩法的游戏,同样轻松愉快,也需要技巧和运气。当然,《万物皆可高尔夫》在内容上比“小鸟”们更加丰富。

《万物皆可高尔夫》取自TapTap平台的译名,我比较喜欢用“啥是高尔夫”来称呼它

触摸屏幕,拉动蓄力槽,把“高尔夫球”打进洞里——玩家在《万物皆可高尔夫》里要做的内容就这么多,但想要实现这个目标可并不容易。

有时,玩家操控的不再是那个圆滚滚的白色小球,而是球杆,甚至是蓄力槽本身;遮挡玩家进球的也不只是复杂地形,有时候你会看到猫猫狗狗、喷着热狗的快餐车,或者是一群追着你狂踢的足球运动员。是的,这时候你已经在扮演足球了,但游戏名字仍旧叫《万物皆可高尔夫》。

啥是高尔夫?啥都是高尔夫!

乍眼一看,《万物皆可高尔夫》有些像2016年发布的手游《不是高尔夫》,实际上,游戏中有些关卡其实就在使用《不是高尔夫》的核心玩法,玩家还可以找到模仿自“Flappy Bird”系列的关卡,还有明摆着致敬“超级马力欧”系列的——这倒不是说Triband花了5年时间用来到处“抄袭”,游戏中大部分关卡还是有着自己特色的,变化多样的场景也很值得玩味。

看这熟悉的管道和小鸟

甚至能在太空打高尔夫

在游戏中,每个小关卡分为基本关卡、难度稍微上升的中等关卡,以及可以解锁王冠的高难度关卡,核心还是积攒星星解锁下一个关卡的路数,不过几乎没有一个关卡是完全重复利用的,而且同一主题关卡的第一个难度一定是教学性质,难度循序渐进,能帮玩家熟悉玩法。

没有复杂的机制,提示语也可以忽略,随意尝试和摸索,期间还能发掘不少Triband埋下的“包袱”(笑点),《万物皆可高尔夫》的简单和精致很适合玩家消磨时间。

甚至还有“高尔夫吃蛇”

还记得这款游戏刚刚被人们关注时,主创团队曾说自家员工压根没人玩过高尔夫,而且从Steam页面里那句“专为讨厌高尔夫的人所打造的高尔夫游戏!”也不难看出,这不是一款真正的高尔夫游戏。啥是高尔夫?在丹麦人眼里,它们制作的“高尔夫游戏”实际上充满了对一本正经运动方式的讽刺。

"若你的想象力足够,就能乐在其中......”

如果你也因为各种理由讨厌高尔夫这项运动,同时要把大量时间花在假期赶路上,那么这款轻松愉快的手游就非常适合你?!锻蛭锝钥筛叨颉肺蘼弁娣ū浠俣?,也总能提供一种基于“挥杆进球”的痛快。这种感觉不需要你穿上高尔夫鞋,在一望无际的人工草坪上看着球童跑来跑去来得到,你只需打开手机,就能随着设计精妙的关卡,忘记你实际上堵在高速公路上,被四周轰鸣的喇叭声吵到偏头痛。

《万物皆可高尔夫》目前只在Apple Arcade上可以体验,NS版本将于今年冬季发售,Steam版本要等到2020年(也就是“驴历”2077年)。没有iOS设备,又等不及想玩的读者朋友们可以寻找手游和端游的Demo。这款游戏实在是太适合放上手游平台,让我有些不太明白端游存在的意义……

池骋:《头条报道》(Steam)

关键词:新闻题材、文字冒险、道德困境、短流程、多分支多结局

一句话点评:新闻工作者还是要学习一个。

我曾经的专业是政治学,所以我格外喜欢政治题材的游戏。在前些年,什么“反乌托邦”主题的游戏也一度成为热门,但我觉得真正做得好的并不多——这一类游戏的表达总是凌驾于游戏性之上。在表达和游戏性之间取得平衡本来就不容易,更何况政治题材也容易堕入苍白的、单薄的、说教式的表达。

《头条报道》(HEADLINER)是这个品类下做得还不错的一款游戏……虽然它看起来很糙。

故事是这样的,女主角是当地一家新闻媒体的主编,每天都有许多新闻和评论送到她的办公桌上,由她来决定什么能上、什么不能上、两篇观点相悖的报道选择哪一篇。她的选择将会非常直接地塑造这家媒体的公众形象、影响社会舆论,以及改写她自己的命运。

我的第一感觉是,这个世界里对媒体的要求还真是粗暴直接啊……

《头条报道》(以及它在2018年的续作《头条报道:NoviNews》)都传递了同样的新闻哲学:你的观点是什么不重要,重要的是要有鲜明的、一贯的立场。游戏的确也给我们呈现了一个很需要选边站队的世界:基因改造技术普及之后,纯种人和基改人之间不断爆发冲突;邻国局势不稳定,有大量外来移民正要涌入这个国家;基因改造出现了问题,国家经费到底应该用在医疗还是教育上……我们在现实生活中非常熟悉的那种困境就摆在眼前:没有是非,只有利益,而屁股决定了脑袋。

在这个游戏里,“好”的选择并不难选,只要选择一以贯之的立场就对了……可是这样真的会带来好的结局吗?

我喜欢的一个游戏设定是,女主角当天选择播报的新闻所造成的社会舆论将会非常直观地体现出来:在她下班回家的一路上,人们都在议论今天的新闻。而在有的时候,这种舆论则会结合局势变化,以更加激烈的形式展现出来。

有这种温柔的评论……

也有激烈的诉求……

游戏总共就3个场景:办公室,街道,家。如果说办公室内的新闻操守、街道上人们的激情表态还不足以令你对这一切产生痛苦思考的话,家庭生活就可以。女主角有一个受到基因改造后遗症困扰的丈夫,和一个对危险事物充满了好奇心、正要升读大学的女儿……所以,你知道的,在医疗经费和教育经费出现矛盾的时候,女主角的选择很可能给家庭生活带来重大的影响。

“我必须公正不阿”和“我必须让这些变得有趣”,也是当代媒体人的难题啊……

这款游戏也是够糙的,但我喜欢这种糙劲儿。包括它的官方中文翻译也非常接地气,用了很多本地化的表达,比如将游戏内的一个重要角色、天皇巨星女歌手翻译为“田腹真”……而“田腹真”也真的没有白瞎了这个名字,在游戏中也是一个勇敢、美丽、够“刚”的女性,给人留下深刻的印象。

像这种也是够缺德的……

游戏的流程非常短,我花了40分钟走了一遍,不是什么好结局——女主死了!

这个游戏可以反复重玩,但我想很难玩出一个令所有人都满意的结局。我并不能够下断言,一款政治游戏到底要在多大程度上给人以反思或启发,或者它到底要在多大程度上看起来像是“一款真正的游戏”,才能算是好的政治游戏,但《头条报道》的确有打动我的地方,而这就是我推荐它的理由。

最后值得一提的是,游戏的开发团队Unbound Creations……其实只有一个人。Jakub Kasztalski是个年轻的波兰人,一边旅行一边做游戏?!锻诽醣ǖ馈肥撬牡谌钣蜗?,而去年发布的《头条报道:NoviNews》是第四款,相比《头条报道》已经成熟了不止一点。真酷。

Respect, bro!

钱雨沉:《魔法洞穴2》(Android、iOS、PC)

关键词:类Rogue、迷宫、刷刷刷

一句话推荐:是个电脑就能流畅运行,随时玩随时停,是参加家庭聚会时的好伴侣。

假期里大家都喜欢玩一些大型游戏,或者叫上朋友一起战个酣畅淋漓。但总有不遂人愿的时候,假期赶上走亲访友、外出旅游,大型游戏或者网游只能靠边站了。再赶上聚会无聊,旅途枯燥,那就需要找个游戏打发一下时间了。

《魔法洞穴2》(The Enchanted Cave 2)就是一款非常适合在这种场合打发时间的游戏。这是一款类Rogue的游戏,有点像《魔塔》。玩家操作的主角在某个小镇里发现了一个神秘洞窟——里面有什么我不说你也能猜到,就是宝物、怪物和大魔王。玩家要一层层地深入洞窟,随着层数越深,洞窟里的怪物和宝物等级逐渐升高。打完最深处的大魔王,也就知晓了神秘洞窟的来龙去脉。

《魔法洞穴2》脱胎于Flash游戏,又是一个单人团队,美术方面没有什么亮点

游戏中的怪物种类很丰富的,造型也符合它们的强度设定——70层的怪看着就比上图2层的怪厉害很多

《魔法洞穴2》在这类刷刷刷游戏的基础上,做了一点改动。洞窟中的敌人需要玩家主动攻击才会发起战斗,并且去下一层并不要求清空本层怪物。玩家进入洞窟后,只能靠一个一次性道具来回家,刷洞窟的成长值与得到的装备,只有你平安回家才能慢慢积累,一旦在洞窟里死亡,这次冒险收益就清空。使用回家道具后,只有金色装备会保留,其他物品、素材都会被丢弃。

这些改动相互影响,让游戏在迷宫探索、策略选择与装备取舍上多了几分乐趣。举个例子,玩家身上有几样普通但属性不错的装备,距离下一个休息点还有几层。他可以选择不主动攻击,以最小消耗达到休息点的商店,卖掉身上的装备,攒下钱平安回家;也可以尽量多打怪,利用装备属性优势多涨经验,打到血魔都消耗殆尽,再平安回家。

除了一身的装备,还有一个不小的技能树等着你点,游戏的底子足够玩出点策略性来

这种程度的变化,让游戏上到了需要稍微动一点脑子又不累的难度水平。游戏把玩法选择权交给了玩家,你可以用时间去换金钱和等级,也可以用策略更快、更高效地打通100层。这也是很多人喜欢《魔法洞穴2》的原因。

此外游戏对配置要求极低,操作也非常友好。方向键或WASD控制移动,数字键对应一排技能、物品快捷键,无需鼠标去做精确操作和点击。笔记本键盘和触摸板,甚至随便一个破鼠标就能流畅操作。非常适合在家庭聚会、旅行途中这种设备不理想、环境颠簸吵闹的情况下玩。

家庭聚会也好,与亲人朋友一起旅行也好?;故且幸恍┍匾那浊橛亚榻涣?,在《魔法洞穴2》里按下Esc就暂停,你可以马上投入到紧张热情的亲朋交流之中,给大家留下一个假模假式的好印象。

《魔法洞穴2》在Steam国区有售,24元,支持中文(仅限Windows版),并且有Mac和Linux版本。如果你已经在路上(亲戚家)了,手边只有一台老旧的电脑,那不妨试试看吧。

李应初:《AI:梦境档案》(Steam)

关键词:打越钢太郎、梦境解谜、时间诡计

一句话点评:更脱离现实,却也更温暖的解谜。

推理文字冒险游戏《AI:梦境档案》(AI: The Somnium Files)是制作了《Ever17》以及“极限脱出”系列的打越钢太郎刚刚拿出的新作,讲述了6年前失去记忆的警视厅特别搜查班“ABIS”成员伊达调查硝子之死的故事。

故事开始的场景就十分具有魔幻色彩——短发的美貌女子被绑在废弃游乐场的旋转木马上,尸体失去了一只眼睛。随着剧情的推进,案件在不断地发生,伊达孜孜不倦地用潜入他人梦境的Psync技术将过去的记忆抽丝剥茧,最终慢慢接近事件的真相……

潜入梦境的Psync技术

伊达的义眼以少女的形式出现在梦境中

和“极限脱出”系列相似,《AI:梦境档案》使用了明晰的时间线分支表,玩家可以清晰地看见自己处于哪条故事线,并可以随时从一个已经经过的节点重新开始。事实上,伊达在梦境中的选择将深刻影响故事走向,有时A线的某个节点需要B线的某个操作来解锁,最终所有的结局和线索拼凑起来,才能了解故事的全貌——和以前一样,这也是一个“没全玩=全没玩”的游戏。

在梦境开始的时候,会出现解谜节点的提示

选择和推理更偏向感觉和意识

不过《AI:梦境档案》的游戏气氛显得非常轻松。不论是令人忍俊不禁的战斗画面(武器是A书)还是调查中“瞳绊”(伊达的智能义眼)时不时冒出的冷笑话,都能让人从紧张的推理中放松下来。另外,本作的解谜基本上在梦境中发生,因此推理的元素稍少,意识上的联结变得更为重要。

类似的发言在游戏中到处都是……

总的来说,相比“极限脱出”而言,这是一个更加色彩斑斓、更加柔软的故事。比起阴谋、欺骗和诡计,更耀眼的是在黑暗里闪烁的温情。

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<![CDATA[触乐夜话:消防安全要记牢]]> - 江西麻将怎么打|下载哈林江西麻将 //www.nyfxy.tw/article/286723.html Mon, 30 Sep 2019 15:35:43 +0800 陈静
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

小罗今天忘记带压感笔,他祝读者朋友们假期快乐

今天的夜话是我在回老家的高铁上写的。

交通工具是一个很适合人间观察的地方。它能让你跳出平时的人际圈子,接触到截然不同的人。倒不一定要和他们谈笑风生,只不过次数多了,至少对奇葩的忍耐能力会大幅提升。比如坐在我前边的两位带小孩的中年女性,自上车起就理直气壮地等人换座(她们原本的座位并不在这里),但座位原主上车后她们又只字不提换座要求,人家小姑娘离开放置箱子时,她们评价:“这人也太没眼力了,看到我们还就往这一坐。”——由于经常一个人出行,我往往不会拒绝别人的换座请求,但假如换座的人在背后这么评价我,我是绝不肯换的。

交通工具还是一个很适合写稿的地方。虽然空间逼仄,姿势也称不上舒适,但实际效率就是比在家里(以及办公室里)正襟危坐来得高。这一次也不例外。在一位漂亮的列车员查过票之后,伴着另一位列车员“特色雪糕有需要的吗?刚葛冰柜里拿出来的,老好吃了”的亲切推销声,我愉悦地拿出笔记本电脑,开始工作。

“手感竟然很好”

不过火车上的一个坏处是,你无法在第一时间获得自己想要的最新信息。逻辑上说,我国目前的4G信号应该已经覆盖到城乡每一个角落,火车行驶途中理应畅通无阻才对。然而有些时候,特别是需要打开网页的时候,一个个仿佛标志着“无可奉告”的白屏就开始对我耀武扬威。

所以——我说这些的原因是,假如今天的夜话看起来有点儿水,那一定不是我的错。

我火了

上上个星期,我家失火了。

起火过程很简单:中秋假期最后一天的下午,我聚精会神地在“冰原”里打猎;我的室友如同每一个“明天就要上班了!”的假期下午一样,躺在床上变换各种姿势玩手机;另一位朋友(做饭极美味?。┰蛟诔啃量嗟匕咀胖碛?。

我没有想到她会突然熬起猪油,但她说:“猪油炒青菜更好吃!”这个理由非常有道理,当时也说服了我,但事后我总怀疑前些日子猪肉涨价太厉害、“肥肉就这么扔了太可惜所以总得拿来做点儿什么”才是真正的原因。

猪油熬到一半,朋友回屋里拿手机。巧合的是,就在这个时候,锅里冒出了火星。屋里所有人闻风而动,我冲进厨房,打算抄起锅盖扣在锅上——以前油锅起火,我就是这么做的——然而油锅上方是一个旧抽油烟机,说它“旧”的意思是设计不太合理,比如油盒暴露在外且位置很低,所以,更巧合的是,油锅里飞出的火星引燃了油盒,继而整个抽油烟机烧了起来。

屋里已经黑烟弥漫,我用湿毛巾裹住手,好歹关上了燃气开关,室友和朋友则打开了所有门窗,冲出楼道避难并拨打119。这时邻居大哥刚好从外面回来,看到浓烟滚滚,大惊失色,随即从家里搬出3罐灭火器(水基!感谢邻居大哥?。?。我与朋友抱起灭火器轮番上阵,好歹喷灭了明火。

部分火灾惨状(已模糊处理)

消防队员来得很快,我还是第一次亲眼看到这么多全副武装的消防队员。其中一个迅速闪进屋里,看到没有明火,一边把厨房(的残?。┥仙舷孪录觳橐环?,一边通知“没大事,后面的人不用来了”。邻居大哥见状,立刻开始吐槽:“油锅起火多大个事儿,拿锅盖一扣不就完了么……”我猜他还想继续说下去,但被他媳妇制止了。

没一会儿,小区物业也来了两个人,其中一个开始有条不紊地给电力公司、燃气公司和居委会打电话,另一个给我们讲了一个毛骨悚然的故事:“我还在上一家物业公司的时候,有一家人做饭的时候锅着了,你们猜他们怎么着?跑了,就这么跑了!后来煤气就‘砰’的一下,炸了两层楼!”

物业大哥讲得意犹未尽,而此时电力公司、燃气公司和居委会主任已经轮番前来检查了好几次,每来一拨人,我们都要被教育一轮消防安全知识——这当然是很应该的,但我也很难不产生一种错觉:我就像是MMORPG里某个小Boss,被不同的人带着同一个目标来反复刷。

后续的事情就没有太多可说的了。由于起火范围仅限于厨房,所以靠着一家尚算敬业的装修公司、一个似乎只有夫妻二人的保洁公司和一些淘宝店,我们的房子不到一周就恢复了原样。出于某些不适合公开说出来的原因,我甚至觉得它比起火之前更干净整洁了一些。

之所以把这段经历写出来,除了警示自己要更加注意消防安全、学习邻居大哥在家里常备灭火器之外,某种程度上也是给各位读者朋友们提个醒:火灾往往就发生在疏忽大意的时候,所以任何时候都要注意消防安全。以及,厨房起火一定要先关掉燃气再跑,否则会炸掉两层楼……

我是非常认真的。

咬文嚼字

上周一(9月23日)是任天堂创社130周年纪念日。任天堂的伟大之处自然不用我多说,就算我平时经常自称“索狗”,并且与熊宇老师(熊宇老师是全触乐最神奇的“宝可梦”铁杆粉丝,铁到你一旦在他面前说“其实耀西是一只乌龟”,他就会怒不可遏,奋起反击)多次就索尼与任天堂的话题展开争论,也不妨碍我在这天贴出一张“任天堂就是世界的主宰”表情包。

但我要说的并不是任天堂本身。当天,负责新媒体的郭震宇老师突然对我说:“跟您确认一下,庆祝一个活人的生日应该怎么表达?”

我说:“如果不是正式场合,直接写‘某月某日是某某人的生日,祝他/她生日快乐!’就可以了。”

郭老师又问:“那么‘创立于1889年9月23日的任天堂今天迎来了130岁生日。祝任天堂生日快乐!’如何呢?这样写行吗?”

我说:“可以的,没问题。”

一个熟悉的梗

郭老师之所以这样问,是因为我们此前看到有人用了“1889.9.23~2019.9.23,任天堂创立130周年”的说法——让我吃惊的是,这么用的人居然还不少。

从逻辑上讲,这么说其实不能算错,因为任天堂毕竟不是个活人。但从行文规范上看,这种“生卒年”写法显然更适合用在任天堂倒闭的那一天,而不是给它祝贺生日的场合。当然,我并不是说用这种写法的人都是在诅咒任天堂倒闭,而是他们很可能没有意识到自己使用了不规范的语句。

我绝不会轻易评价行文措辞不严谨的人“没有文化”,但我也的确喜欢看到更多的人使用更加准确的表达。假如我自己不小心写出了不合适的词语或句子,也很乐见收到指正或者展开讨论——上次在写一篇俄罗斯翻译组的文章时,就有读者对“死线”一词提出质疑。我虽然觉得这个词在如今的语境里不能算错,但心里还是支持读者多多注意这些方面的。从某种角度说,读者之所以会质疑,或许是因为对于触乐的文章有着更高的评判标准吧。

这种“更高的评判标准”,也是我当初选择触乐的理由之一——作为一家游戏媒体,在保证文章“真诚”的前提下,还能对“正确的遣词造句”有一些传统的坚持。这并不是说触乐的文章里从不出现错别字和语?。ㄊ导噬?,在编辑和审稿老师手里漏网的错字病句很多,而且我也不同意在行文规范方面给“游戏媒体”更多容忍),而是我们会在自己力所能及的范围内减少它们,并且在“正确”和“不甚正确但足够耸人听闻”的表达方式中尽量选择前者。

我也希望自己和触乐能够一直坚持这样做。

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<![CDATA[七朝元老谈世嘉主机:佐藤秀树追忆MD的流金岁月]]> - 江西麻将怎么打|下载哈林江西麻将 //www.nyfxy.tw/article/286721.html Mon, 30 Sep 2019 15:00:00 +0800 NemoTheCaptain 佐藤秀树生于1950年,于1971年成为世嘉员工,从机械式弹珠台起步,参与了世嘉早期多款街机的开发,以及之后全部7台主机的设计过程。

在世嘉宣布退出主机行业转为第三方后,佐藤于2001年至2003年担任世嘉社长,帮助公司渡过了最艰难的时刻。论工作经历,在游戏界,唯一可以和佐藤秀树相提并论的老将,或许只有为任天堂硬件奋斗了40年的竹田玄洋。

在2018年世嘉公布怀旧主机MD Mini之后,佐藤透露了很多鲜为人知的秘闻。作为世嘉的七朝元老,对于MD的流金岁月,佐藤可谓最具发言权的历史见证者。

1988年,为MD日版首发做宣传的佐藤秀树

初出茅庐

日本的大型游戏公司内部一般设有“商用部门”和“家用部门”两个机构,前者负责开发卖给街机厅的街机游戏,后者负责开发卖给消费者的主机和掌机游戏。

世嘉从机械式弹珠台和点唱机开始做起,后来以街机为起点进入电子游戏界,其商用部门的历史远比家用部门更悠久。任天堂虽然也是以街机为起点进入游戏界,但公司早年以贩卖纸牌为核心业务,后来又推出了各类玩具,在开发电子游戏之前,任天堂的核心就是家用部门。

今天的世嘉依然在经营弹珠台街机

佐藤秀树认为,不同的历史造就了不同的企业文化。世嘉在骨子里是一家街机公司,而街机的很多思维与主机不同。街机厅业主对于街机框体的价格并不敏感,只要能够快速回本就行。

佐藤设计过一套名为《超级德比赛马》的6人用框体,售价高达1500万日元,其中世嘉的毛利润就占了500万日元。尽管售价超高,街机业主对于《超级德比赛马》依然表示欢迎,这套热门框体一天就能赚30万日元,50天就能回本。

这种“拼命花,疯狂赚”的思路,在一段时间内引导着街机业,世嘉以售价昂贵但回本迅速的豪华街机而闻名。主机和掌机则直接卖给消费者,玩家的承受能力有限,对硬件的价格敏感,任天堂在这方面的经验更丰富。

另外,街机厅的竞争力在于地点和环境,至于游戏本身,并没有主机行业那种画地为牢的阵营区分。世嘉和NAMCO是街机行业的竞争对手,但世嘉直营的街机厅会购买NAMCO的游戏,反之亦然。世嘉也购买了任天堂的街机,佐藤秀树因此与任天堂的硬件开发者竹田玄洋结识。

1980年发售的黑白液晶掌机Game & Watch是任天堂的第一台掌机。出于好奇,佐藤询问竹田Game & Watch的销量如何。街机能卖出1万套就算成功,所以佐藤觉得Game & Watch大概能卖10万,然而竹田的回复是“目前已经卖了大约500万”。当然,佐藤更不会想到,Game & Watch的最终累计销量高达4340万。

Game & Watch采用固定的黑白液晶画面,想玩新游戏就只能买一台新机器

佐藤认为世嘉应该在家用游戏领域发力。1982年,当时性能最强的主机ColecoVision在美国发售,世嘉计划为其发行几款游戏,并且代理日版主机。后来世嘉的注意力被电脑市场所吸引,取消了代理计划。

由于制造工艺的不断进步,在20世纪80年代初,CPU的价格不断下滑,日本市场冒出了一批售价相对低廉的家用电脑。佐藤做了一番调查,发现这些电脑虽然以学习编程或运行教育软件为卖点,然而一半的顾客买电脑都是为了玩游戏,佐藤决定打造一款属于世嘉的“学习机”。

世嘉同意了“学习机”的计划,但提供的资源有限,最初的研发团队算上佐藤在内只有3人,后来扩展至6人。因为资源有限,佐藤只能采用市面现有的部件,他参考Coleco Industries公司出品的游戏机ColecoVision的配置列了个芯片清单,世嘉的第一台家用电脑SC-3000就这样诞生了。

ColecoVision也曾给予任天堂启发,但任天堂的目标并非单纯模仿,而是彻底超越

SC-3000的机箱和键盘一体,没有显示器,可以连接电视

SC-3000开发中途,一名员工从任天堂跳槽到世嘉,他提供了“任天堂将推出新主机,售价15000日元”的情报,但没有透露更多细节。佐藤便以SC-3000这台电脑为基础,简化了非游戏功能,衍生出世嘉的第一台主机SG-1000。

1983年7月15日,世嘉与任天堂的家用部门第一次展开了竞争,3款新品同日发售。SC-3000电脑的售价为29800日元,SC-1000主机为15000日元,FC主机为14800日元。两台主机的价格基本相同,然而FC的性能远胜SG-1000,在竞争中轻松获胜。

SG-1000是一位赶着和FC同日降生的早产儿

任天堂将FC视为拳头产品,对于软硬件全力以赴,世嘉内部则轻视了SG-1000。商用部门认为,卖出一套《超级德比赛马》就可以赚500万日元,比卖主机痛快多了。习惯了豪华街机的程序员,也不想给性能低下的SG-1000开发游戏。很多SG-1000游戏是外包的,质量粗糙,连声音和画面都无法同步,相较FC上的各类名作,可谓云泥之别。

FC的第一年也并非尽善尽美,任天堂很快便发现FC的图形处理器存在死机Bug,决定全面召回,在修正Bug前暂停出货,FC因此错过了1983年的圣诞期旺季,第一年销量停留在47万。

FC的召回没有改变SG-1000的命运,佐藤秀树亲自暗访了日本的店头,发现商家以“世嘉的FC”这种略显滑稽的口号推销SG-1000,但因为画面不及FC,并没有多少顾客上钩。SG-1000在1983年仅卖出16万,不及FC的一半。

然而,世嘉内部对于SG-1000的销量目标仅为5万,因此16万的销量已经超过了内部目标,世嘉决定把主机业务做下去,佐藤开始审视主机的各类问题。

SG-1000的造型设计不佳,白色主机加黑色卡带的颜色搭配怪异,被玩家嘲笑为“白色的棺材上面插了一块黑色的墓碑”。佐藤计划用小巧的存储卡片代替黑色的卡带,但卡片的容量不及卡带,最终未能普及。

卡片的体积比卡带小,而且从黑色变成了白色

此外,SG-1000的手柄相当于ColecoVision和雅达利2600的结合体,摇杆居中,按钮位于手柄的左右两侧,操作不便,成为主机的一大缺陷。

1984年发售的SG-1000 II型将手柄变为类似FC的左右布局,主机造型也变得更加时尚,摆脱了“白色棺材”的嘲笑声。不过II型的机能没有提升,销量未有起色,FC则在1984年恢复供货,销量达到165万,奠定了它在市场上的霸主地位。

SG-1000 II型修改了主机和手柄的造型

1985年的世嘉Mark III终于具备了媲美FC的性能,但任天堂在日本家用机市场上已经稳如泰山,世嘉只取得了10%的日本市场份额。

Mark III的海外版更名为Master System,造型重新设计,采用红黑相间的颜色搭配,美版的反响平平,只有欧版和FC打了个平手。

Mark III的造型基本上沿用了SG-1000 II的设计

Master System变为红黑色,这一配色在下一台主机上延续

几轮交锋过后,佐藤知道世嘉在8位机领域不可能撼动任天堂的地位,如果提前进入16位主机时代,也许会有胜算。

强力引擎

世嘉的第五台主机开发代号为Mark V,正式名称为“Mega Drive”(简称MD),这个名字由世嘉从300个提案中选出,意为“强力引擎”。

从1985年开始,世嘉便在街机上使用摩托罗拉68000(简称68K)作为CPU,佐藤的任务就是把16位街机简化为主机。MD的研发历经两年,为了方便修改线路,早期的原型机使用了一个比桌子还大的主板,确定线路后再进行缩小。

至于正式版的造型,佐藤认为,游戏很快就会成为和音乐一样普及的娱乐,所以MD的外壳被设计成酷似CD播放器的模样。金色的“16位”(16-BIT)字样彰显MD相对8位主机的性能优势。世嘉公司Logo的颜色是蓝色,所以主机的复位键和手柄的START键也是蓝色。

MD卡带插槽周围的圆形底座模仿了CD播放器的形状

世嘉在1985年为街机购买68K时,一块CPU的进货价为5000日元,到了1988年降低至3000日元。为了进一步压低价格,首批MD的CPU并非源自摩托罗拉,而是飞利浦的子公司Signetics,这家公司获得了68K的生产授权。

佐藤秀树一口气向Signetics订了30万块CPU,把价格压低到300日元,并承诺如果用光了还会再买100万块。时任世嘉社长的中山隼雄为这30万块CPU直接拨款9亿日元,中山担心“如果MD滞销怎么办”,佐藤的回复很简单:“这是最低的进货价,哪怕把剩余的CPU卖给东京秋叶原的电脑市场,我们都有的赚,不用担心。”

1988年,MD在日本率先首发,顺利卖掉了最初的30万台,但并未形成热潮,世嘉开始筹备一年后的美版首发。因为MD的商标已经被美国公司注册,美版的主机名称变为“Genesis”,意味“创世纪”,带有“世嘉为主机带来16位新世纪”的含义。

美国世嘉表示,美国人并不喜欢金色,因为他们看到的不是阳光下反射的金色,而是没有反射时的茶色,因此美版的“16位”字样从金色变为了银色,复位键和START键也随之变为银色。美版MD用了不到一年时间,销量便突破百万,开局顺利。

美版MD更名为“Genesis”

美国的主机游戏行业在1983年的“雅达利冲击”事件中遭受重创,任天堂FC在两年后登陆美国,开始逐渐恢复主机行业。作为美国最大的第三方游戏公司,EA成立于1982年,正好是在“雅达利冲击”的前夕。为了避开这波冲击,早期的EA主营电脑游戏,很少参与主机游戏。

EA的创始人特里普·霍金斯一直希望加入主机行业,但他觉得任天堂的管理过于严格,FC的机能也不够强。MD采用68K作为CPU,这也是很多电脑的核心,简化了移植工序,可以成为EA大举进军主机行业的契机。然而,MD游戏也需要向世嘉缴纳权利金,霍金斯习惯了没有权利金的电脑游戏,对此感到不悦。

EA创始人特里普·霍金斯,他也是3DO的创始人

在未经世嘉许可的情况下,EA通过非正常渠道获得了一套MD的开发机,对MD进行逆向工程,绕开了?;ば酒?,让EA可以自行开发MD游戏,甚至量产MD卡带。早在MD登陆美国之前,EA就对日版MD进行了逆向工程,随后他们确认同样的手段对美版也管用。

霍金斯玩了一招“先斩后奏”,他通报世嘉说,EA已经对MD进行了逆向工程,并开发了多款游戏,还可以自行生产卡带。世嘉如果不肯给予EA权利金优惠,就别想从EA这边拿到任何权利金。

对于EA的律师团,霍金斯保持绝对的自信,世嘉威胁将EA告上法庭,霍金斯则认为这不过是日本人在虚张声势。经过一番谈判,世嘉同意给予EA权利金优惠,霍金斯认为自己大获全胜了。

然而,事实并非如此,EA后来才发现自己没有吃透?;ば酒?,世嘉只要对MD的后续批次稍加修改,EA生产的卡带就无法运行,让霍金斯沦为笑柄。但世嘉最终出于双方共同的利益,选择了合作而非对抗。

在游戏开发层面,EA的确是有备而来,1990年6月末,霍金斯宣布加盟MD阵营几天后,EA的首款MD游戏《上帝也疯狂》就发售了。

佐藤表示,联手EA,主要是看中了他们的体育游戏。佐藤希望让美国人亲自开发符合美国口味的作品,在MD初期,美国世嘉的开发能力薄弱,无法满足需求,只能借助外部的力量。

世嘉希望在1990年圣诞期推出一款橄榄球游戏,为此他们和任天堂展开了竞争。世嘉出价170万美元获得了橄榄球明星乔·蒙坦纳的5年独家授权,这一价格比任天堂高出几十万。

MD美版《乔·蒙坦纳橄榄球》封面

然而,世嘉内部的开发资源不足以按时完成任务,MD版《乔·蒙坦纳橄榄球》最初外包给动视,进度迟缓?;艚鹚钩信道兰我话?,帮忙找个靠谱的工作室,最终的开发交给英国的体育专业户Park Place完成,但发售档期依然从原定的1990年末拖延至1991年初。

好在Park Place的另一个团队解了燃眉之急,他们开发的MD版《约翰·麦登橄榄球》按时完工,于1990年12月由EA发行,成为MD在年末商战中的一张王牌。

约翰·麦登是著名橄榄球教练,后来成为橄榄球解说员

EA奉行跨平台战略,不过他们仅为FC发行了2款游戏,SFC为36款,MD上则高达106款。在MD的巅峰时期,EA每年发行的MD游戏超过20款,这样的频率把世嘉吓了一跳。EA怒涛般的软件攻势帮助MD拿下了欧美主机市场的半壁江山,这次合作可谓双赢。

MD在美国享受了长达两年的先行红利,然而该来的终究要来,任天堂的16位主机SFC计划于1991年8月登陆美国,正面对决的时刻到了。世嘉需要一个马里奥式的标志性角色,蓝色刺猬索尼克填补了这一空白。美版《索尼克》于1991年6月发售,完成了狙击SFC美版首发的任务。任天堂预计SFC将在1991年的美国卖出400万台,结果仅有200万。

日版《索尼克》封面,比美版晚发售一个月

美国世嘉以《索尼克》的速度感为核心,打出了一拨针对性的宣传攻势,他们在广告中将SFC比作缓慢的白色老爷车,MD则是黑色的F1赛车。佐藤对于美国世嘉的广告感到惊讶,如果在日本搞火药味这么浓的宣传,可能会惹来官司,但美国就是这样一个公开竞争激烈的国家。

内存市场被周期性的价格涨跌所左右,1988年日版MD首发时,内存价格正好在高位,MD的内存容量被迫削减。佐藤曾经担忧削减的内存会成为MD的致命软肋,他认为当时的街机游戏只有40%能移植给MD,剩下60%限于内存无法移植。然而,此后的MD出现了大量优秀移植作品,较快的处理速度可以弥补内存容量的不足,这样的结果出乎佐藤的预料。

很多人以为MD的速度优势源于比SFC高出一倍的CPU频率,然而CPU不能唯频率论。SFC的CPU实际速度与MD基本相等,但CPU总线、内存带宽和卡带读取速度都逊于MD,这些配套设施上的短板,造成了SFC处理速度的劣势。

当然,SFC的发色数和音效对比MD明显占优,佐藤认为,这种区别源于不同的需求。MD初期的主要目标是移植街机游戏,自然具备较快的处理速度,各类火爆的快节奏游戏令人眼花缭乱。

FC则拥有《勇者斗恶龙》和《最终幻想》等RPG名作,这些游戏的节奏较慢,追求精致的画面和音效,SFC便是沿袭这一思路发展下去的产物。因此,MD的优势在于街机移植游戏,SFC的优势在于RPG。

MD的特色是“天下武功,唯快不破”。虽然发色数和音效的劣势无法通过程序弥补,不过其他短板都可以靠处理速度解决。比如MD缺乏硬件旋转缩放能力,但软件程序可以实现类似SFC的旋转缩放效果?!痘甓仿蓿禾拧返萂D末期大作更是把主机性能发挥到极限,让世嘉内部人士也啧啧称奇。

《魂斗罗:铁血兵团》这段缩放效果就是用软件程序实现的

胜极而衰

佐藤为MD印上了“高级多用途智能终端”(Intelligent Terminal High Grade Multipurpose Use)的字样,从一开始他就计划推出各类外设扩展MD的功能。

MD最超前的外设莫过于联网用的调制解调器(Modem),其中既有世嘉官方产品,也有第三方产品。MD可以通过网络实现联机对战和游戏下载订阅服务,MD Mini怀旧主机收录的《世嘉游戏大合集:超值版》在当年就是MD网络专用的小游戏合集。

《世嘉游戏大合集:超值版》标题画面,SEGA CHANNEL即世嘉的游戏下载订阅服务

光驱外设Mega CD除了玩游戏,还可以播放音乐CD,因为售价高达49800日元,销量平平。为了推广非游戏功能,佐藤甚至为Mega CD设计了卡拉OK装置,售价为19800日元,不过同样应者寥寥。

32X则是一款试图发挥MD余热的强化外设,可以提升MD的图像性能,但糟糕的游戏平均质量毁掉了32X的前途,没能让MD发挥预热,反而加速了MD的衰退。

佐藤给MD预留了各类数据接口,却无法解决电源问题,Mega CD、32X和卡拉OK装置都需要单独供电,玩家需要准备更多电源插口?;褂腥诵Τ?,MD各类外设体积偏大,全部连接后,主机本体简直要被这些周边给埋了,对此佐藤也只能苦笑以对。

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MD Mini这次也发售了Mega CD、32X和卡带的模型,不过纯粹是装饰物

作为MD的继承者,世嘉的土星主机没能重现辉煌,败给了索尼PS。硬件结构复杂,软件工具不完善等等问题阻碍了土星的发展,佐藤认为,土星失败的核心在于世嘉并非电子巨头,无法与索尼这个级别的公司竞争。

PS之父久多良木健与佐藤秀树的私交不错。久多良木每个季度邀请佐藤共进晚餐,劝说佐藤放弃主机业务。土星需要从日立和雅马哈等公司手里购买部件,利润都让这些公司赚去了,索尼可以自主生产PS的很多部件,具备明显的价格战优势。

因此,久多良木劝说佐藤放弃自己的主机,变为索尼的第三方。佐藤本人希望放弃,但MD的成功历史,反而影响了世嘉之后的决策。世嘉渴望再现MD的成功,为土星不惜血本,最终换来巨额赤字。

世嘉的最后一台主机DC在设计上尽量避免重蹈覆辙,部件却依然无法自产,土星的战败大幅消耗了世嘉的财力,如果为了DC耗到底,世嘉必然破产。因此,世嘉最终于2001年宣布退出主机行业,转型第三方。

2001年也是日本主机行业逐渐陷入衰退的时期,至今仍未彻底恢复。佐藤思考过“世嘉这些年发生了什么”的问题,不过他更关心的是“日本主机行业这些年发生了什么”的大问题。

佐藤秀树现在成为了日本各大学的荣誉讲师

佐藤为了美国世嘉的业务频繁出差,两个国家的文化差异让他深有感触。日本人均居住面积远比美国小,因此日本人更擅长小而精的产物,这也是8位机和16位机时期日本游戏辉煌的原因之一。

早年的游戏容量小,主机速度慢,开发者需要在螺蛳壳里做道场,这正是日本人所擅长的工作。游戏从卡带时代进入光盘时代后,容量增长了数百倍,日本人无所适从,经常依靠动画和音轨填充容量。

这也和日本人的生活习惯有关,给他们增加50平米的面积,他们还会考虑盖个阳光走廊,但5000平米的面积就远远超过普通日本居民的规划能力了。当然,现在主机的运算能力已经飙升至天文数字,连美国人都有点吃不消了,游戏界的变化就是如此迅猛。

经典再现

第三方公司AtGames近年多次推出怀旧版MD主机,不过模拟效果难尽人意,原版MD能够60帧流畅运行的游戏,在AtGames手里经常变成40帧,音质也相当糟糕。

因此,当世嘉于2018年宣布和AtGames合作推出MD Mini主机时,玩家对此并不看好。世嘉表示,最初MD Mini只打算在日本小范围推出,但一经公布就引起了全世界的热烈讨论,为此他们重新制定了计划。

2019年,MD Mini再次登场时,已经焕然一新,造型变得更加精致,合作伙伴从口碑糟糕的AtGames变为备受推崇的怀旧工作室M2。世嘉和M2之间的合作历史超过20年,M2在PS2和3DS上移植的世嘉怀旧合集备受好评,赢得了玩家的尊敬。

上为2018版造型,下为2019版造型

计划变更后,MD Mini分为3个版本在全世界推出:日版、亚版和欧美版。世嘉曾希望日版和亚版拥有相同的游戏阵容,但《幽游白书:魔强统一战》让世嘉碰了壁。集英社只提供了日版的授权,为了尽量补偿亚版用户,《光明力量2》《异形战士》《石中?!返让鞒闪搜前娑烙凶髌?。

世嘉给了M2一年时间收录40款游戏,M2对MD的软硬件非常熟悉,提前完成了任务,因此又额外追加了两款游戏。第一款是TAITO的横版射击名作《太空战斗机》(DARIUS),本作之前并未推出MD版,现在由M2负责移植,加入了街机原版没有的BOSS RUSH模式。理论上,如果把ROM提取出来烧录进卡带,本作也可以在原版MD上运行。

因为敌人造型以海洋生物为主,《太空战斗机》又名《怪鱼战斗机》

另一款游戏则是MD版《俄罗斯方块》。30年前,世嘉一度失去了主机版《俄罗斯方块》的授权,仅保留街机版授权,生产出来的MD版卡带在发售前被批量销毁,仅有约10张幸存,成为拍卖价格最昂贵的MD卡带。

后来世嘉重新获得了《俄罗斯方块》的授权,不过M2认为MD版的方块花纹不够美观,对游戏进行了重新移植。MD Mini收录的新版《俄罗斯方块》画面与街机版更接近,颜色更鲜艳,同时加入了一些街机版没有的功能,比如可以选择顺时针或逆时针的旋转方式。

MD Mini版《俄罗斯方块》

虽然《俄罗斯方块》的MD卡带仅有约10张,但ROM早已泄漏至网络,单纯收录之前的泄漏ROM,无法提高主机的收藏价值,因此M2对《俄罗斯方块》的画面和系统进行了改进,让游戏完成度更高。这一思路,与任天堂为SFC Mini收录完成版《星际火狐2》是相同的。

佐藤秀树对于《俄罗斯方块》也有很多回忆。最早流入世嘉内部的《俄罗斯方块》是IBM PC版,大部分人看到简陋的画面,第一反应都是不以为然,但只要亲自玩上一盘,每个人都能感受到游戏的魔力。之后,世嘉就冒出了一些连午饭都不吃,疯狂玩《俄罗斯方块》的员工,内部很快下达了“禁止在公司内玩《俄罗斯方块》”的规定。

因为错综复杂的授权官司,MD版《俄罗斯方块》未能发售,流出的ROM和10张卡带究竟是怎么回事,佐藤本人也不知道,大概是一些员工的个人行为所致——他们不希望这款游戏彻底消失。

MD原版《俄罗斯方块》,方块花纹与界面位置都和MD Mini版不同

当然,世嘉在《俄罗斯方块》热潮中也并非一无所获,《俄罗斯方块》街机版获得了很高的人气,甚至在日本著名街机杂志《GAMEST》上被玩家选为年度游戏,让佐藤聊以慰藉。

世嘉的MD Mini迷你主机已经在近期上市。此前,索尼PS Classic因模拟器效果低劣而滞销,证明怀旧主机这一领域敷衍不得,MD Mini的诚意可以比肩SFC Mini,获得了全球媒体的一致好评。至于未来,世嘉目前没有土星或DC的Mini版计划,但如果MD Mini能够热销,那么一切皆有可能。

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<![CDATA[为什么篝火在电子游戏里无处不在?]]> - 江西麻将怎么打|下载哈林江西麻将 //www.nyfxy.tw/article/286720.html Mon, 30 Sep 2019 12:30:57 +0800 等等 在电子游戏中,篝火往往能发挥很多作用。它可以给人带来温暖,赶走藏匿在周围的野兽,还能煮汤、烤肉或棉花糖,或者让你的手指变得更灵活。零散的人群经常在篝火旁围成一圈,而对孤独的流浪者来说,篝火有时是一段旅途的起点,身边的火焰能让他们静下心来思考人生。

在《塞尔达传说:旷野之息》的海拉尔大陆,林克在一个安静的日子里醒来。之后不久就在一片温暖诱人的篝火旁发现了一位穿着带帽斗篷的神秘隐士。与《旷野之息》中的其他火焰一样,玩家可以用它点燃火把或烹饪蘑菇,不过与此同时,它也像一段新手引导,让你了解了游戏里的许多系统。

篝火就像信标,在游戏中的辨识度极高,既有玩法功能,还能让人联想到“召唤”——玩家自然而然地会被篝火吸引,尤其是当到达某个奇怪的新地方时。

“篝火意味着温暖、安全,最重要的是家庭。”独立开发者理查德·科伯特(Richard Cobbett)说??撇丶唇瞥鲆豢蠲兑褂ァ罚∟ighthawks)的都市奇幻RPG:在这款游戏中,吸血鬼在露天场所生活,但仍然面临着各种偏见、怀疑和危险。那些相对“幸运”的吸血鬼们会聚集在一个被叫做“墓地”(Necropolis)的地方,常常将篝火作为据点。

科伯特告诉我,他之所以设计这种场景,目的是“颠覆许多小说里吸血鬼的刻板印象”,“他们有波西米亚式风格,并没有阴谋诡计;他们欢迎光明而非阴影,他们结成了社区,而不是阴谋集团。”

“篝火是主要的视觉表现形式。一群平等的吸血鬼围成一圈,虽然几乎一无所有,但他们在温暖的火焰旁欢聚,弹吉他讲故事,重新找回了他们也许已经永远失去的部分人类体验。”

在2016年发售的《最终幻想15》中,玩家们也能真切地感受到篝火带来的团结氛围和温暖感。四位主角经常在篝火旁一起做饭、分享照片、交谈或争吵。这也是角色升级的地方,似乎暗示了他们会总结每一天的经验教训。在游戏接近结束前的一段唯美场景中,他们又来到另一片篝火旁——虽然四周被黑暗笼罩,但仍会在火焰的柔和光芒下聚在一起。

“篝火之所以显得如此美丽,是因为它象征着某件事情即将结束。”叙事冒险游戏《Can Androids Pray》的编剧兼设计师尼尔森(Xalavier Nelson)说,“我很少在其他艺术作品中看到类似的东西。”

“在一个注定灭亡的世界,《Can Androids Pary》的故事发生在两名愤怒的女性机甲飞行员的最后对话期间。她们将会死去,她们挤在一个燃烧着的敌人机甲残骸里。这种冷酷的‘篝火’不但具有讽刺意味,还直接支撑了游戏的主题。”

尼尔森告诉我,这款游戏考验了玩家“面对宿命的信念。”“这是一个关于死亡的故事。与人的生命一样,火焰终将熄灭。在那些角色生命的最后时刻,篝火就像一颗既安静又让人欣慰的定时炸弹。它是整款游戏中最让我感到自豪的部分。”

《Can Androids Pary》

篝火在《黑暗之魂》中也有特别的用途。疲惫的旅行者可以依靠篝火恢复身体、获得补给,而与此同时,篝火的意像还反映了魂系列的宏大主题:周期性的炼狱、宿命论、死亡笼罩在生命上的阴影,以及我们学会拥抱死亡,而不再感到绝望时的清醒和平静。所有敌人和威胁都消失了,玩家可以在篝火旁升级,在残酷的游戏世界中感受暂时的和平,并利用这段时间反思、成长和休息。

根据生存角色扮演游戏《Outward》创意总监Guillaume Boucher-Vidal的说法,点燃篝火是“陷入危险前的准备时刻,以及陷入危险后的解救时刻”。在《Outward》的恶劣环境中,玩家需要砍伐树木并随身携带火石,确保随时能点燃篝火。

“篝火是游戏里的核心体验之一,因为我们希望让冒险者除了战斗之外,还能做其他事情。点燃篝火与战斗或施展魔法同样重要,这也是为什么我们会为帐篷和篝火做动画。并不是说玩家点击某个按钮,篝火就会出现:我们想让玩家能控制放置物品的位置,在睡觉的帐篷里放各种东西。”

“如果你距离篝火更近,身体就会更快地变得暖和。煮饭和烧水都需要火。当你进入某座地牢前,最好确保已经休息够了,逃离困境后也要尽快恢复生命值和体力。”

在《Outward》中,玩家的准备时刻非常重要。游戏世界太危险了,而在这些相对安静的时刻,玩家总是能感受到愉快和安全感。“我们还希望夜晚真的黑,让玩家想要睡觉。游戏里的每一次遭遇战可能都很难打,所以为了确保安全,了解自己前进的方向以及敌人的位置很关键。这就使得篝火的光芒更让玩家欢迎了。”

《Outward》

在另一款游戏《漫漫长夜》(The Long Dark)里,求生也是玩家的核心目标。

“总的来讲,要想?;ぷ约好馐芎浜鸵吧锏那趾?,最好的办法就是寻找有屋顶和四面薄木墙的避难所。”创意总监Raphael van Lierop说,“但由于游戏里的荒野超过了50平方公里,人造避难所数量稀少且相距遥远,所以你经常不得不在篝火旁停下来。”

“冬天的夜晚太冷了,你需要在篝火旁取暖。它同时也是一个光源,让你可以冒险寻找更多燃料,?;ぷ约夯蛘哒樟燎胺降牡缆?。”

在《漫漫长夜》中,玩家可以使用火来融雪、烹饪食物、准备药物或者驱赶野兽。

“除了在游戏玩法方面的作用之外,篝火还会为玩家提供无形的心理帮助。在寒冷的冬夜里,树枝燃烧时发出的嘎吱响声会给你带来心理上的安全感,让你觉得四周的环境既舒适又安全。”

正如人类学家Polly W. Wiessner所说,篝火在人类的共同历史中占有一席之地,催生了我们讲故事的方式。在这些故事中,篝火本身也占据着极其重要的位置。篝火就像虚拟世界与现实世界之间的一座桥梁:无论距离家乡村庄、坠毁的飞机或监狱多远,我们在路上总能认出篝火——因为在人类的共同历史上,篝火就是许多故事的起源。

 

 

本文编译自:egmnow.com

原文标题:《Pleasure to Burn: Why Campfires Are so Ubiquitous in Games》

原作者:NIC REUBEN

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<![CDATA[周末玩什么:Apple Arcade和Google Play Pass服务是否值得订阅?]]> - 江西麻将怎么打|下载哈林江西麻将 //www.nyfxy.tw/article/286711.html Sat, 28 Sep 2019 16:29:00 +0800 甄能达 “周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。

当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。

今年3月,苹果宣布将推出游戏订阅服务Apple Arcade,苹果的用户可以在iPhone、iPad、Mac和Apple TV上畅玩各类游戏。上周,Apple Arcade正式上线,用户每月需要支付4.99美元(约合人民币35.6元),即可玩到超过100款游戏。这些游戏无内购、无广告,还支持最多5人的家庭共享。

目前,订阅Apple Arcade需要两个条件: iOS 13、macOS Catalina或tvOS 13以上的系统;一个美区Apple ID,账户余额需多于4.99美元或绑定支付方式。

上线第一周,Apple Arcade共有71个游戏,其中包括15个独占。触乐编辑部共同体验了其中的一部分游戏,并且从中挑出了几款值得推荐的作品。此外,我们还比较了谷歌同期推出的Google Play Pass订阅服务,假如你还在犹豫“要不要订阅Apple Arcade”,我们希望这些推荐能够对你有所帮助。

牛旭:《Painty Mob》

关键词:横版2D、上手容易、轻松治愈、随机性强、可玩性好

一句话点评:如果它出现在微信小游戏里,一定会变成今年的爆款。

如果要玩一款FPS游戏(我最喜欢的类型),我可能要先查查它的完成度、具体玩法,以及评论区里是否口水飞溅、价格是否史低……但如果要玩一款D社(Devolver Digital)的游戏就不需要这么麻烦,看几眼视频或GIF,只要风格足够魔性、画面简单有趣,玩法上还透露出些许“疯癫”,那么我就会开心地把它加入库存,那些关于可玩性会不会太糟、上手难度会不会太高、会不会又“肝”又“课”什么的担忧直接被我忽视掉,我相信D社不会让我失望。

正是因为这种信任,我尝试了《Painty Mob》,这是一个正确的选择。

《Painty Mob》这个标题语带双关,它想表达“很多暴徒”的意思,而“Painty”本身也有“油漆”的意思在里面

《Painty Mob》给我留下的第一个印象是简单。游戏中左侧屏幕可以作为虚拟摇杆供玩家移动角色,右侧屏幕用来点击互动,整个游戏过程中玩家就在重复两个动作——跑来跑去和点击互动键。

我们的角色是一位有着自己主题颜色的奇怪小人,互动键让它可以朝周边的NPC喷出墨汁,被喷到的NPC会被染上墨汁的颜色并被冲击波弹开,成为标题中的“暴徒”,如果这个小人接下来碰到你,游戏就会结束。随着游戏的进行,屏幕上被染上颜色的“暴徒”越来越多,玩家必须一边躲避他们的追逐,一边喷洒墨汁惹上更多“暴徒”,还要时刻注意拾取地上的墨汁箱补充弹药。

单说《Painty Mob》的玩法本身其实并不超凡脱俗。这款游戏只有单人模式,升级方法也是通过玩家反复进入随机地图,不断积累经验并解锁新道具。不过,开发商FleePunk在D社的帮助下让这款游戏“肝”不停的玩法变得精彩许多。

通过升级和满足一些特别成就,玩家可以解锁《我的朋友佩德罗》里面的香蕉君、《The Messenger》里面的大肚子恶魔、《挺进地牢》里的子弹头等D社经典游戏里的角色形象,以及像是“任地狱”卡带、Chrome小恐龙这样充满游戏梗的有趣形象。

解锁这些形象以后,《Painty Mob》就不再那么简单了,不同形象往往搭配着自己的特色建筑物、特色补给以及特色NPC,角色喷洒墨汁的动画也都完全不一样,游戏中收录了124位角色,这可够喜欢探索的玩家“肝”好一阵子。

不同角色的墨汁颜色也不相同,干净清澈的大色块覆盖在画面上,看起来非常养眼

如果遇到喜欢的角色和颜色,游戏过程会非常享受

当我们开始在地图里一遍遍横冲直撞时,FleePunk会不断提供新的惊喜。像是一些地图机制、随机生成的增益道具,这些东西不会一开始就展示给你,而是在游戏中循序渐进,提供更多新鲜感。

通过积累一定经验值,玩家可以解锁宠物等需要金币购买的道具,它们能提供一些增益Buff或直接限制“暴徒”的行动。金币的来源则是游戏中头上带着金币图案的NPC,另外,满足一定条件后,从结算界面还可以得到屁眼里喷洒金币的、带着独角兽特征的猪型存钱罐……这是D社的游戏对吧,我们得接受这种荒谬却有趣的设定。

不光屁股打了马赛克,喷射完毕后存钱罐的嘴巴还会吐白沫……你背上那个开口不能利用一下吗?

我仍旧没能在《Painty Mob》里突破足够多的关卡,很多时候甚至在第一关就失败了,但这不能阻止我不断尝试下去。当我的角色开始疯狂喷洒墨汁时,画面就会变得凌乱和令人癫狂,足够魔性的音乐让我腿抖个不停,不断闪烁的奖励和新角色让我一次次重新打开它,FleePunk把简单的元素合理组合配给,让这款小游戏(从体量上来说的确是)变得足够精彩耐玩。

说实话,比起让《Painty Mob》在Apple Arcade里“屈尊”,我更希望它成为微信小程序里的游戏。论内容,它比那个跳来跳去的棋子精彩得多,如果加入一些国人极度热爱的排名机制,一定有潜力成为今年的爆款游戏。届时,也许就能看到人们在等电梯、等地铁、等鸡蛋灌饼的过程中掏出手机,让角色在五颜六色的油漆海洋里蹦跳,它很适合用作碎片时间的消遣,而且并不容易感到单调。

在Apple Arcade复杂的推荐界面里找到《Painty Mob》并不容易,但找到了就是个宝

陈静:《深世海:Into the Depths》

关键词:动作、冒险、解谜、横版

一句话推荐:有了它,Apple Arcade就值得。

Apple Arcade上线之后,很多朋友最关心的都是“它到底值不值得订阅”。抛开诸如你必须有个美服(至少是台服)账号、账号里必须有多于4.99美元余额(或者至少有固定支付方式)、少部分游戏支持在线联网一类可控或者不可控的问题,剩下的关键因素就是“游戏好不好玩”了。

我没有把Apple Arcade目前推出的游戏全部体验一遍,但也试玩了不少,有的轻松,有的刺激,有的独占,有的跨平台。然而这种尝试在我打开《深世海:Into the Depths》(Shinsekai: Into the Depths)并玩了2小时之后就停止了,因为我已经得出了结论——有了《深世?!?,Apple Arcade就是值得的。

刚进入游戏,画面就让我相当喜欢,虽然有些素材看起来像是从陆珊瑚台地搬来的

如标题所述,《深世?!肥歉鲆?ldquo;潜水”为主题、充满了“幻想”“奇异生物”“黑科技”等等要素的作品——一方面是名副其实的“深海”背景,另一方面它的读音“Shinsekai”又与“新世界”相同,结局是什么样子大概也能想象得到。

我玩过的深海冒险题材游戏不多,在这些游戏里,《深世?!返挠诺阋彩窍嗟泵魅返模核牟僮鞑桓丛?,内容却相当丰富,不断开辟地图里不同区域探险的过程中,还可以挖掘、采集、合成物品、升级武器道具;尽管流程基本上仍遵循了“开地图—收集物品—改造潜水服—潜入更深—发现秘密”的顺序,但在小地图上加入了轻度“银河恶魔城”元素,道具、素材、敌人都有一定的随机性。与此同时,主角的潜水服能提供的氧气有限,如果不及时补充就会直接Game Over,当然补给氧气的手段也有很多,流畅程度基本不受影响。

作个死还能拿到成就

《深世?!肥且豢羁ㄆ湛盏挠蜗?,当然,我最喜爱《深世?!返囊坏闶?,它在一定程度模拟了潜水员在深海中的实际动作(比如步伐缓慢、行动吃力,有些时候只能靠气瓶推进,等等)的同时,又能让人体验到“动作游戏”应有的节奏,跳跃、下沉、滑行、碰撞时的感受都相当好。从这个角度说,痛快、流畅、快节奏地行动固然很爽,然而慢下来之后还能做到不错的手感,可见卡普空在动作游戏上确实有两下子。

唯一的缺点大概就是战斗时打中敌人之后的反馈不太行,就不知道是移动平台的机能限制,还是卡普空偷懒了。

一部分教程是通过图片展示出来的

升级潜水服是推进流程的必要手段

《深世?!啡苛鞒檀蟾判枰?至10小时,当然这只是以我的速度推断的,如果你要收集所有物品、探索所有地图,所花的时间可能还会再长一些。目前我还没有确认过游戏是否值得玩二周目——它看上去有一些分支结局,但你也可以在分支之前存档。

总而言之,《深世?!肥且桓鱿嗟辈淮淼挠蜗?。在卡普空注册这个新商标时,很多人都猜测它是一个主机、PC平台上的游戏,没想到居然是Apple Arcade的首发独占——我知道每当Android或iOS上出了一个体量大、流程长的游戏,就总有人会说“手游瞄准的是碎片时间”“慢节奏长流程游戏不合时宜”之类的话,然而看看身边那些被抽卡手游逼“肝”,或是玩起MOBA动辄数小时的朋友们,更加“单机化”的手游就真的没有竞争力吗?我看倒也未必。

主角在水中行动缓慢,战斗时需要适应一下

《深世?!分嗟母咚刂实セ蜗肥欠窨梢愿钟涡幸荡匆凰勘浠?,还很难说。如果从更广阔的视角去审视Apple Arcade,Apple Arcade宣传语中“用游戏重新定义游戏”的目标,现在看来也还为时尚早。在各个游戏平台(甚至压根不是游戏平台)的订阅风潮中,无广告、无内购只是入门线,此后拼的还是游戏质量。从这一点来看,Apple Arcade首发游戏达到了合格线,部分游戏甚至堪称优秀,按照这个势头发展下去,应该可以逐渐获得更广泛的认可吧?

不论如何,作为一个苹果“全家桶”用户,我对于Apple Arcade还是持乐观态度的。每次苹果想要重新定义什么,不论成功与否,哪怕只是重新定义了“重新定义”,至少也会做出一些实事。如果Apple Arcade能让我们以更低的成本玩到更多好游戏,那又有何不可呢?

池骋:《Assemble with Care》

关键词:轻度解谜、维修爱好者、短流程、精致而怀旧

一句话点评:美轮美奂,美不胜收——它用Gameplay讲了一个温柔的好故事。

我数了数,这个游戏我一共截了43张图。

主角玛利亚是个旅行修复师,也就是说,她一边旅行,一边帮助旅途上遇到的人修理他们的东西——有手表、照相机、电话机、八音盒等等……你知道,这些物件一般都会和某些珍贵的经历有关,而修理这些东西的过程中,我们将会和玛利亚一起了解到它们背后的故事,而在13个故事之后,玛利亚将用这些故事解开她自己的心结。

这是故事的开端,我一下子就被这仿佛电子书阅读界面的叙事吸引了……

游戏的流程并不长,顺利的话一两个小时就能够通关。它让我想起另一个短流程的精致游戏《Florence》,事实上这两款游戏的确沾亲带故——《Florence》是《纪念碑谷》的主设计师Ken Wong离开Ustwo之后的新作品,而《Assemble with Care》干脆就是来自Ustwo的。

既然提到了,就多说几句:比起《Florence》(和一堆关于交互叙事、符号化和象征理论的讨论),我更喜欢《Assemble with Care》。很显然,前者对于游戏机制倾注了更多的巧思,在短短半个小时的流程中贡献了好些精巧的小游戏(或者游戏性的行为),所谓“身体经验与符号化操作达成平衡”之类的评价多半也不算言过其实,但这并不能掩盖它在叙事上的单薄。

与之相比,《Assemble with Care》将一切都做得更加直接:它并不排斥文字叙事,展开的方式就像漫画书加上手帐一样优美;它的游戏机制也比较单调,就是将物件一个个拆开,替换一些零件,调整几条导线,然后再安回去罢了,但却令人感到无比治愈。

我喜欢这个游戏讲故事的方式,以及它讲的故事本身

其实玛利亚的故事也并不复杂。她来到这个小镇上,主要处理了两段不怎么和谐的关系,一个是约瑟夫和伊奇的父女关系,另一个是海伦娜和卡门的姐妹关系。他们不断地要求她修复东西:伊奇的游戏机、约瑟夫的手表、海伦娜的照相机、卡门的店铺招牌……而他们也会告诉玛利亚这些东西的意义。于是我们逐渐了解到,其实这两对关系里的人都在默默地关心着对方,但是却因为生活中的一些摩擦和误会而无法了解到彼此的心意。

玛利亚修复的不仅仅是物品,还有人与人之间的感情。

看着人们逐渐理解彼此……真是令人高兴

我最喜欢的一件物品是最后一个八音盒。约瑟夫在修理前特意将一张他们的全家福给了我,而我将它贴在了八音盒里。因为母亲去世、父亲忙于工作,伊奇变成了一个叛逆的小女孩,但在修理这个八音盒的过程中,我感受到了他们之间的联结。这个八音盒也实在是太美了——钥匙插进锁孔里转动,便会发出美妙的乐声,还有一只小鸟会从盒子里钻出来,扇起它洁白的翅膀。几乎是童话一样。

虽然它是想要告诉你一些道理啦,但是一点儿也不生硬

是的,《Assemble with Care》给我的感觉就像是一篇童话。这个小镇上全是美好的人,都在为了对方着想。虽然有一些小矛盾,但那就像是生活的点缀一样——反正最后有爱的人们都会心心相印的,不是么?

最后想提到的还有游戏的叙事结构。它以玛利亚打开行李箱为开场,又以玛利亚一件一件地将物品放回行李箱为结尾,形成了一个并没有多么巧妙、但胜在工整完满的呼应。这是一场维修之旅,也是一场自我和解之旅。如果要用一句话总结的话,我觉得这款游戏的魅力在于“刚刚好”,它用力既不会太深也不会太浅,就像一次两个小时的心灵按摩,一段令人愉悦的演出。美好,舒适,令人充满了活着的希望,这样就已经很棒了。

至于Apple Arcade,我觉得《Assemble with Care》这款游戏就很“Apple”,想当年我几乎是因为《纪念碑谷》的风靡才决心入苹果坑的,后来逐渐成为了“全家桶”用户。这么多年来,苹果在硬件和软件上几乎都没有令我失望过,我至今也常常在App Store上淘各种游戏玩,我相信他们的审美。我还不确定Apple Arcade能够给原先的生态带来多少变化,但他们显然打算在游戏领域走得更远,这一点令我开心。

钱雨沉:《王权:女王陛下》

关键词:剧情、离线、单手操作

一句话点评:剧情丰富有趣,适合手机触摸操作的优秀手游。

无独有偶,在苹果推出Apple Arcade后,Google也推出了订阅服务Google Play Pass。比苹果更进一步的是,除了游戏,Google Play Pass还包括应用——订阅后,服务中包含的应用将不再有广告,或者直接获得之前付费订阅才能得到的部分功能。

订阅Google Play Pass后,你就可以在老牌天气软件AccWeather中享受无广告服务和一些额外功能

这么看,Google Play Pass似乎比Apple Arcade更实惠,但实际上Google Play Pass完全是一个“主要竞争对手有,我们也一定要有”的服务,其战略意义远大于实际意义。

游戏阵容方面,Google Play Pass就落后了一大截,那些应用更是质量参差不齐。唯一的优势恐怕就是价格非常优惠——Google Play Pass支持家庭共享,24美元订阅1年,最多可以支持6名家庭成员共享。比苹果60美元1年(同样支持最多分享给6名家庭成员)便宜很多。

Google Play Pass中的工具类应用,最具价值的可能就是老牌应用Tasker了,这是一款质量与门槛同样高的产品,只适合爱折腾,还懂一点技术的用户

加入了朋友的Google Play Pass家庭共享后,我翻看了一遍(老旧的)游戏列表,还是有值得推荐一下的游戏。比如Devolver Digital发行的《王权:女王陛下》(Reigns: Her Majesty)。

这是《王权》的续作,继承了前作左右划动卡牌决定不同选择的操作方式。玩家在游戏中扮演王后也给游戏带来了更多新内容——和大权在握的国王相比,王后更需要运用她的智慧来在各方势力间周旋,以达到她的目的。

这一操作方式来自交友软件Tinder,不过游戏在划动卡牌时,流畅程度略不及Tinder

游戏并不是各种随机事件的拼凑,而是拥有一条完整主线,身为王后的你要通过多次尝试(死亡,不过别担心,你会反复转生),寻找隐藏在各种秘密背后的真相。

《王权:女王陛下》非常适合在手机上玩,单手可以操作,剧情丰富有趣,并且有中文支持。如果你国庆节期间没有时间坐下来好好玩一会游戏,那么《王权:女王陛下》能在零散的碎片时间中为你带来不少乐趣——并且你随时可以把它放下,即不会耽误什么事儿,也不会影响游戏进度。

Google Play Pass中的游戏大多老旧,并且不少游戏都跨多平台,Android手机并不是游玩的最佳选择,还有一些游戏只有Android版却又没有中文,令中文玩家十分愤懑。

这个Top Games阵容,能吸引到谁呢?

这就是乏善可陈的Google Play Pass。作为游戏订阅服务,尽管Apple Arcade和其他主机、PC游戏平台上的订阅服务相比弱了一些,但是在移动游戏领域,不客气地讲,它的游戏质量可以把Google Play Pass吊起来狠揍一顿,再踩上两脚。

习惯于在手机、平板上玩游戏的朋友们,我作为一个Google Play Pass用户,推荐你们试试Apple Arcade。

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<![CDATA[Twitch打击“性暗示”内容,但中枪的主播们都想不通]]> - 江西麻将怎么打|下载哈林江西麻将 //www.nyfxy.tw/article/286703.html Sat, 28 Sep 2019 11:36:00 +0800 等等 最近Twitch封禁了一名ID为Quqco的主播,理由是她在直播中cos《街头霸王》女角色春丽,官方认为她的衣着有“性暗示”。这让包括Quqco本人在内的许多主播感到震惊,毕竟那套服装并不算太粗俗。但这并不是一次孤立事件:过去几天里,Twitch似乎加大了对所谓“性暗示”内容的打击力度,然而在这场改革中,他们对部分主播的封杀让人很难理解。

除了Quqco之外,另外几位小有名气的主播也被停播,或者收到了来自Twitch的警告,原因同样是他们的直播被认为含有性暗示内容。最近Bridgett Devoue被停播3天,官方给出的理由是她“分享或参与了含性暗示的内容或活动”,但没有进一步详细说明。几天后,《守望先锋》主播Fareeha因为在健身房穿运动内衣和宽松短裤被警告,Twitch还会在未来90天内密切关注她的行为。

艺术主播Saruei在某个周末因为画“裸体”收到警告,但她笔下的角色是穿了衣服(虽然较为暴露),不过还是会停播3天。最让人感到奇怪的是,主播Shift因使用了海绵宝宝撕裤子的表情符号收到了警告——Twitch认为那个表情涉及到“性”,所以不允许他继续使用。

主播Quqco

谁也不知道官方为什么最近会大范围地打击“性暗示”内容,与以往一样,Twitch没有清楚地解释主播究竟怎样做才符合规则。例如,Twitch在对Fareeha的警告中特别指责她穿着“内衣或女士内衣”,可事实上她只是穿了宽松的运动服。对于主播究竟能或者不能穿哪些服装,平台的准则相当模糊。如果一位主播穿着与Fareeha类似的服装在卧室做直播,也许就不会被警告,但在健身房里主播们经常穿运动服,有些男的甚至不穿上衣。

Fareeha不明白为什么自己会被针对,她对Twitch规则的前后不一致感到厌倦。“我听说就在最近,另一位主播因为cos游戏角色,露了点腿被封禁。这让我特别困惑,因为我和她被认为‘不遵守服务条款’,但其他一些做得更过火的人却没有被发现。”

“她露了大腿,我露了肩膀,所以我俩被Twitch停播了??晌裁茨切┱故靖矫懿课坏闹鞑ト窗踩晃揄??”Fareeha说,“女性有权力充满自信地展现她们的身体,这真的不是问题。最大的问题是,Twitch在决定封杀哪些主播时的标准前后不一。”

虽然Fareeha不能提供具体的证据,但她怀疑自己被举报了。据她透露,她曾被一位YouTube主播骚扰,某些人在一个专门的Discord群里攻击女主播和LGBT人士。这些团队的常用策略之一就是大规模地使用Twitch的举报工具。

主播Fareeha

今年早些时候,Fareeha曾因为发布仇恨言论被停播——她在直播中声称,南美《守望先锋》玩家都是“shit”。她在事后不久就道歉了,但Twitch仍然对其停播30天。Fareeha对Twitch的处罚提出异议,最终将停播的时限缩短了。与此同时,许多网友在Discord上向她发骚扰消息。

“那些人对我讲了很多恶心、涉嫌种族歧视和性别歧视的话,当我需要Twitch支持和帮助的时候,却受到了惩罚。”

“有时候大量的举报似乎就够了。主播们得不到任何?;?,因为处理喷子举报的不是真人,而是机器。如果有人调查我这件事,很可能会得出不一定的结论。无论是出于个人偏见、性别歧视或者其他某种原因,Twitch明显放过了很多违反服务条款的其他主播,但我却被针对了。”Fareeha说。

Bridgett Devoue也认为,她可能被大量用户举报,但这不一定是导致停播的原因。当Devoue进行直播时,她经常穿着露脐装、短裤和长袜,坐在一张椅子上与观众聊天。这使得她经常被一些热衷于举报违规主播的人举报——他们喜欢嘲讽女主播是“乳房主播”或“Twitch婊子”。

主播Bridgett

Devoue称她不愿卷入仇恨,在她看来,这次被停播是Twitch方面“矫枉过正”的结果,根源则是前段时间发生的一些其他争议事件引发了网友的“强烈抵制”。

“我喜欢逛Twitter,经??吹接腥怂蹬鞑ナ艿搅苏展撕推?。我希望Twitch最近的‘操作’能够让那些声称女性得到特殊待遇的人安静下来,因为事实似乎恰恰相反。”

Devoue告诉我,由于人气上升,最近在她直播间参与聊天的观众人数激增。在这种情况下,她的审核团队很难审核所有内容,某些令人反感的言论就成了漏网之鱼。她认为这也许是Twitch要求她停播3天的原因。

“我没有为参与聊天的观众人数快速增长最好准备。我始终禁止观众发表任何涉嫌种族歧视、诽谤、同性恋恐惧症、性别歧视或暴力的言论。在我看来,对性的评论属于灰色区域,因为我是个开放的人,不害怕谈论包括性在内的几乎任何话题。我认为人们可以围绕任何话题展开成熟的对话,也许还会感受到某些严肃事情的幽默面。我不赞成对除了暴力、仇恨言论之外的任何聊天内容进行审查,但随着人气的增长,有时我很难找到平衡。”

事实上,Twitch没有告诉Devoue这是否是导致她被停播的原因。这位主播雇佣了更多内容审查人员,倾听来自同行的建议,但与其他人一样,她仍然不清楚Twitch的标准究竟是什么。

“我觉得这些禁令很难被定义,因为Twitch似乎更关注环境。例如你可以穿着比基尼做主播,但你必须在游泳池边,而不能在公寓里这样做。就某种程度而言,电子游戏里的角色裸露是被允许的,但你不能在其他地方不穿衣服。Twitch应该制定更明确的标准,这能让所有主播都清楚究竟怎样才不会违反服务条款。公平地讲,我认为这件事比解释封禁主播的理由要复杂得多,我欣赏Twitch在这方面所付出的努力。”

主播Saruei

Saruei由于画“裸露”角色被停播,她不愿接受采访,担心可能会导致对她进一步处罚。不过在被停播前,她说过感觉Twitch有些“虚伪”——Twitch不允许她的画作中出现任何性暗示内容,但某些其他主播在直播种摆出性暗示姿势,却什么事都没有。

“这些都是暗示性的姿势,对吧?既然某些女孩可以做这些姿势,为什么我就不能画?我希望这种事别再发生了,因为我问他们,‘我的画究竟有什么问题?衣服还是角色的姿势?哪些地方违反了Twitch的规定?我需要知道答案。’”

Saruei确实收到了Twitch的回复(和处罚)——Twitch告诉她,她的画里的角色姿势,以及“对屁股的格外关注”属于禁区。她还被告知,不能以暗示“猥亵艺术”的标题宣传她的直播。

对另一位主播Shift来说,他也很不理解Twitch为何不允许他使用海绵宝宝撕裤子的表情符号。当Twitch在那个表情上放了个写着“RIP”的墓碑时,他感到很困惑。“你们是在开玩笑?”Shift在社交媒体上写道,“认真点吧,Twitch。这家网站上到处都是色情表情,为什么就我不能使用海绵宝宝撕裤子的标志性表情符号?”

根据Twitch的指导准则,主播们不能使用描绘“性化的身体或体液”的自定义表情,但海绵宝宝怎么看都不会让人产生性联想——表情上只有方块形状的背部和撕裂的裤子,甚至连海绵宝宝的屁股都看不到……幸运的是,这个故事也许会迎来一个圆满结局。据Shift透露,Twitch的一名工作人员正在努力解决问题,对海绵宝宝表情的禁令应该只是暂时的。

Kotaku联系Twitch对这些事件发表评论,但截止到文章发布时没有收到回复。

许多主播恳求Twitch做出改变。“老实说,他们恐怕是最让人难以理解的平台了。”《彩虹六号》《守望先锋》和《我的世界》主播Annemunition写道,“你不能在做直播时画2D乳房,却可以赤身裸体,将颜料涂在自己的乳房上……就个人而言,我觉得这两种行为都没有问题,但Twitch的双重标准令人困惑,似乎只要你能为Twitch赚足够多的钱,那就做什么都行。我讨厌这一点,虽然我很可能也属于在Twitch上赚钱的人。我没有解决办法,只是对Twitch在过去几周里处理事情的方式感到恼怒。”

近期发生的事件也让人看到了某些社群成员的虚伪。“Twitch封禁了衣着暴露的女主播,某些人欢欣雀跃。”主播Kacetron在社交媒体上写道,“但当Twitch要求绅士艺术家停播时,这群人却又无比愤怒,自己想想背后的原因吧。”

无论网友支持或反对什么,几乎每个人都认同Twitch需要进行一次彻底的改革,让主播们知道究竟怎样做才能符合规范。种种迹象表明,Twitch目前的这套制度过于模糊,并且容易被不良人士利用。

“如果有人因为‘性内容’被停播,没有得到任何具体解释,却发现很多其他人照常直播所谓的‘性内容’,那么这些主播和他们的观众就有可能不满。我想这不是Twitch希望看到的。”Devoue说。

Fareeha则说:“我已经订购了几件高领毛衣、滑雪面罩和紧身衣,在未来的90天里会把自己严严实实地盖起来。这是一种抗议,但也挺幽默的,对吧?我还学了一些技术手段,如果让我的头变成一个全息AI脑袋,那么Twitch就不能以我展示身体为由封禁了。”

 

 

本文编译自:kotaku.co.uk

原文标题:《Twitch's Latest Crackdowns on 'Sexual' Content are Leaving Streamers Baffled》

原作者:Nathan Grayson

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<![CDATA[2019华为年度旗舰新品发布盛典:以游戏媒体的视角记录]]> - 江西麻将怎么打|下载哈林江西麻将 //www.nyfxy.tw/article/286714.html Sat, 28 Sep 2019 11:29:19 +0800 酱油妹 华为要做些什么,需要我们这些游戏媒体前去做一次报道?因为提前被告知,这次活动的内容暂时不方便透露,去上海的路上,这个疑问在我脑海里来回浮现。
我能想到的联系大多是跟游戏有关的。2014年的时候,华为做过一台名叫TRON的主机;2016年,华为第一款VR设备公布,算是涉足了VR行业;2017年,《刺客信条:大革命》的改编手游在华为荣耀9上限时独占6个月;去年10月,我的同事体验到了“华为云电脑”,体验了在“云端”的《古墓丽影:崛起》;今年9月,“华为云电脑”还展示了端游《逆水寒》、手游《流星群侠传》和《倩女幽魂》的云游戏优化版本,这差不多是我脑海里华为跟游戏有关的全部记忆了。

真正的主角

答案在9月26日揭晓。这一天,2019华为年度旗舰新品发布盛典在上海东方体育中心举行。就像去年10月那样,体育中心里到处站满了热情的“花粉”——这是华为的粉丝群体独有的称呼。在这一天,Mate30系列是绝对的主角。在发布会上,华为正式发布新一代旗舰手机Mate30、Mate30 Pro、保时捷风格的Mate30 RS(可以理解成不同皮肤),以及智能手表、电视、无线耳机、VR头盔等新产品?;狹ate30系列融入Mate系列注重科技的理念,3999元起的国内售价并不算奢侈。

华为消费者业务CEO余承东在台上公布售价

Mate30拥有1600万像素超广角摄像头,Mate30 Pro则提高到了4000万像素,就连自拍都能达到3200万像素。在活动现场,余承东不止展示摄像头的亮点,它可以拿来拍延时摄影、拍摄高帧数慢镜头、光线不足时也能保留成像质量,每当余承东大声强调自家产品在某项功能有突破时,我四周的花粉们都会爆发出掌声和欢呼。

华为Mate30 Pro在知名手机摄影评测网站DxOMark上排名第一

一些新玩意

在发布会上,“大”是一个重要关键词。体现性能的数字更大、表现能力更大,我穿上那件T恤,本来想掌握一些关于游戏的“大”,但华为并没推出像是“Mate30 Gamer Pro”手机这样直接和游戏相关的设备。倒是那台65英寸大的新品华为智慧屏,它远远超出我手可以掌握的范围,但它是活动当天和游戏关联最多的设备。

简单来说,华为智慧屏更像一个放大到电视尺寸的智能手机,不光屏幕更大,芯片也更多,可以提供高清分辨率和刷新率。通过内含NFC功能的“一碰投屏”设备,玩家可以便捷地把手游画面投到大屏幕上。
对于这个功能,实际上我有些不解,我在玩手游的时候并不需要一边看自己的手机屏幕,一边盯着65英寸大屏幕上的画面,这对我的眼睛来说有些混乱。

在现场,华为工作人员展示了应用投屏功能的《和平精英》,因为用的是现场的WiFi,延迟和卡顿问题比较明显,工作人员说这种情况是因为现场没有应用5G网络,目前的展示只是为了告诉玩家这个功能的确存在。

另外,这局《和平精英》是用Mate30系列来操作的。因为延迟,在尝试过程中,我基本上不敢和人对枪,只是大概试了试Mate30系列的侧边虚拟按钮。Mate30系列取消了侧面实体键,这让它光滑的侧面屏幕可以充当类似手柄的“肩键”的功能,能够较为轻松地进行瞄准和射击。

插线的体验看起来还算稳定一些

另一个在现场展示的功能还有已经提过挺久的“华为游戏云”,这一功能需要用户订阅一个基于华为服务器存在的云Windows,不同费用可以设定云电脑的空间和配置。去年我的同事曾经看过它演示《古墓丽影:崛起》,今年展示的内容则是《极限竞速:地平线4》,据现场工作人员说,这次展示的内容除了通过5G网络(智慧屏内置5G芯片)把画面投放在智慧屏上,和去年基本没有变化。实际体验后,除了偶尔进入大场景时会出现掉帧,整体运行起来足够流畅。

我询问现场工作人员这个平台支持哪些游戏时,他说因为版权限制太多,“华为云游戏”不会批量推出或者独占某些游戏,他们会允许玩家在将来上传自己喜欢的游戏到云端,这样想玩什么都能在云电脑里运行。

因为现场尝试的人太多,甚至还解锁了一辆新车

早在2016年4月的时候,华为就公布过自己的VR设备,新设备拥有0~700度近视调节的功能是那时的亮点之一。作为华为首款轻薄VR眼镜,华为VR Glass看起来像个加厚的墨镜,镜架上集成了外放功能,玩家可以不用再戴耳机。现场的介绍说,通过接入不同游戏平台,华为VR Glass可以畅享数千款PC端的VR游戏——这些游戏可能主要来自Steam,后者目前已经拥有4000多款VR游戏。

参展人员正尝试VR设备

在现场,华为展示了《Overkill VR》以及另外几个连接其他设备的VR游戏,比如对着屏幕骑自行车、对着水面拉动划船机的VR游戏,通过VR在家健身倒是个比较容易接受的锻炼方式。除此之外,通过智慧屏内置的自动升降摄像头以及相关软件,用户还可以进行类似体感游戏形式的AI健身,也就是跟随屏幕中的动作练习瑜伽。

华为智慧屏售价6999

有意思的是,在展示自家产品赶超外国同行的时候,余承东介绍了一个关于极致游戏体验的内容。他提到,Mate30系列搭载的麒麟A1芯片能让游戏时的延迟低到190ms,画面抖动率低、触控延时更低,就算是玩到发热时,也能保持不错性能,结合现场试玩《和平精英》的经历来说,除了手机本身的玻璃侧面更烫手一些,卡顿和延迟现象的确没有出现。

“极致游戏体验”

结语

逛完整个展区,听完接近3个小时无间歇的现场演说后,我走出了上海东方体育中心。四周的花粉们七嘴八舌地讨论着刚刚公布的新品定价多划算,以及哪个颜色更好看。

回酒店的路上,我大致想明白华为想要表达什么了:他们有足够的技术,从摄像头、网络支持以及设备功能上可以实现的功能足够多,可以把包括游戏在内的各种领域都覆盖到,组成一个包括游戏在内的新的数字化生态,不过目前的覆盖阶段显然没有做到贴合,一些细节还略显生硬,但你无法否认这些技术和硬件所展示的未来潜力。作为游戏媒体和玩家,我至少可以保持更多的期待。

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<![CDATA[触乐夜话:你的荣耀一文不值]]> - 江西麻将怎么打|下载哈林江西麻将 //www.nyfxy.tw/article/286717.html Fri, 27 Sep 2019 17:08:00 +0800 李应初
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

今天是《魔兽世界》怀旧服开放一个月的日子。不管怎么说,铁炉堡来来往往的冒险者和奥格瑞玛绵延不绝的送葬队伍已经打碎了之前看衰它的预测,“一个月必凉”是不可能了。“毛人风”掀起的浪潮还未过去,“毛”这个生动的表达得到了广泛的传播,各类诗词歌赋层出不穷,令人忍俊不禁。

和之前预想的不太一样,我没能坚持到60级。一方面是由于一起练级的朋友开始凑不齐时间,另一方面则是60年代骑士糟糕的职业设计。当我手持速度3.5的慢速武器,挂着命令圣印,在10秒里砍出5个未命中和招架的时候,我开始怀念起正式服里那个金光闪闪的神圣风暴人了。

怀旧服虽好,却终归不是长久之计

她最终停留在44级,在菲拉斯的旅店里准备前往祖尔法拉克。我本来打算有空玩一玩,慢慢练到满级的——不巧,月卡快到期的时候,暴雪放出了8.2.5版本的CG。

4月底的时候我写了江西麻将怎么打,提到了“希尔瓦娜斯的谜题,也许会成为角色扮演的末路”。那正是8.2任务文本流出的时间,我在阿尔法线下基地看着他们开荒风暴熔炉。

说起风暴熔炉,在这个副本的前置任务中,如果最后选择不清除“恩佐斯的恩赐”这个Debuff,角色的头上会一直带有一个古神的眼睛,同时在游戏中也能看到一些人物疯狂的另一面。我曾经吹过这个小彩蛋——像这样的细节体现了设计师在任务线中的用心。不过现在看来,这个古神之眼怕是长在编剧的脑门上。

和许多人的想法不同,我觉得纳沙塔尔做得还算不错

在8.2.5的CG中,萨鲁法尔大王和萨尔带着安度因和他的联盟军队来到了奥格瑞玛城下,喊话希尔瓦娜斯,要求进行神圣的Mak'gora。大王拿着萨尔的斧头和安度因的萨拉迈尼向女妖之王发起冲锋,结果被希尔瓦娜斯的匕首划了个遍体鳞伤。

眼看实力不济,大王开始了他在《争霸艾泽拉斯》版本中刚刚学会的圣母嘴炮——一边是部落需要荣耀,一边是为了艾泽拉斯。随后,他将斧子一丢,筷子一掰,一拨鲁莽划伤了希尔瓦娜斯精心保养的脸颊。女王倒也无比配合,她智商急速下滑,脱口而出的“Horde is nothing”,让身后的小弟们心头一震。

最后,女妖之王暴怒之下一招哀恸箭秒了大王,化为黑雾扬长而去。萨鲁法尔以一个丑陋的姿势倒在尘土之中,奥格瑞玛的城墙上的部落们整齐划一地打着拍子,恭迎联盟至高王。

我实在不理解这3个人是怎么成为组合的

先说立场。作为一名皇家恐怖卫士,我是笑着看完这个CG的。从萨鲁法尔双持剑斧的时候我脑海里就已经全是问号,掰筷子的时候我直接笑出了声。也许编剧是想表达“萨鲁法尔看透了荣耀的本质”之类的想法,不过选择了一种相当失败的表现方式。很显然,同样是切狂暴冲锋释放,尸骨完好的大王死得滑稽可笑、轻如鸿毛,而化为齑粉的瓦王却英魂长存,令人肃然起敬。

这段CG再次引发了论坛中的血雨腥风。在中文配音中,“Nothing”被翻译成“废物”,这一点被反对女王的人反复提及,动辄“你们主子都说你是废物了,别舔了”;看不惯大王的人则对“带路党”行为嗤之以鼻,在萨鲁法尔的图片上写上了“太君里面请”。

我不知道这是不是暴雪乐意看到的画面。他们在泰达希尔大火的时候提到,暴雪乐于看到玩家们的这种斗争——但和我之前说的一样,人们更多地开始指责编剧和设计师了。

也许他们觉得这个画面令人心潮澎湃,可兽人是没有剑专的

再过一个半月就是《魔兽世界》15周年。两位在世界诞生之初就存在的传奇英雄被编排得荣耀尽失、滑稽无比,令人唏嘘。在CG公布之前,有无数的网友、玩家或是视频作者预测了这个版本的后续发展——几乎所有的猜测和设想都要比暴雪选择的方向看上去合理得多。一位测试服玩家愤怒地打出“waiting such a long time for this sh*t”,说出了所有关注剧情后续发展的玩家的心声。在一次又一次地失望之后,越来越多人的耐心慢慢耗尽了。

我想了想,没有再续月卡。

翻了翻《最终幻想14》的论坛,里面有好几个“隔壁剧情又翻车了”的帖子。事实上在我看来,作为同时期的资料片,《红莲之狂潮》中关于多玛和阿拉米格起义的描写是略逊于《军团再临》中苏拉玛起义的,可是到了《争霸艾泽拉斯》,暴雪自己就拉了胯。现在看来,女妖之王的谜题显然不会是角色扮演的末路——在今年的某个时间,《最终幻想14》的在线人数应该已经超过了《魔兽世界》,暴雪正在丢失MMORPG的话语权,而这完全是他们咎由自取。

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