欢聚江西麻将下载:<![CDATA[ 触乐 ]]> - 江西麻将怎么打|下载哈林江西麻将 //www.nyfxy.tw 高品质、有价值、有趣的移动游戏资讯 Sun, 08 Dec 2019 09:05:51 +0800 <![CDATA[周末玩什么:《Tools Up!》,装修版的“分手厨房”感觉怎么样?]]> - 江西麻将怎么打|下载哈林江西麻将 //www.nyfxy.tw/article/286870.html Sat, 07 Dec 2019 16:04:48 +0800 甄能达 “周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。

当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。

“分手厨房”火了之后,类似题材的合作游戏也越来越多。独立游戏团队The Knight of Unity开发的《Tools Up!》就是其中之一——它支持最多4名玩家组成一个小型工程队,帮一幢摩天大楼里的住户们装修房屋。

在《Tools Up!》的关卡中,玩家要在限定时间内完成房屋内部所有装修,比如用水泥抹平墙壁和地面、粉刷墙壁、铺地毯、贴瓷砖、搬动家具,等等。装修完毕后还要把所有垃圾和工具收拾干净。玩家们需要通力合作,才能顺利过关。

本周触乐编辑部的朋友们一起体验了《Tools Up!》。不仅是为了互相伤害,也想证实一下,这个装修版“分手厨房”到底有多少“分手”的味道。

陈静:我先在标题上打4个大字——本地联机

打开《Tools Up!》的瞬间我甚至有点儿困惑:这真的不是“分手厨房”开发商Ghost Town Games的新作吗?虽然早知道这个游戏在玩法上与《胡闹厨房》一脉相承,但我万没想到连美术风格都有点儿像,这就有点儿让人想搓搓下巴说句“这个嘛……”了。

就《Tools Up!》本身来说,它是一个欢乐的聚会游戏。合格聚会游戏的条件它几乎都占了:操作简单,容易上手,需要分工,参与度高,意外频发,即使翻车也不失笑点。配合色调清新的画面和可爱造型的角色(我们迅速组成了一支水獭装修队),玩起来很容易忘记时间。

水獭装修队

此外还有些新特色,比如玩家之间可以互相举起并扔出去,挪动家具时需要几个人一起抬,不同环境如水池、冰面、火山对行动的影响(谁还记得这是幢高层公寓楼?),以及完成工作后的清理——装修队成员本身也算大件垃圾,如果时间到了还没从房子里出去,就拿不到最高分。这么想想,玩家简直是彻头彻尾的工具人。

不过,游戏的一些细节设计让它难以从“欢乐的游戏”升级成为“优秀的游戏”。让我比较在意的有这么几件事:其一,它的新手引导不太好,虽然玩过《胡闹厨房》的玩家对这类游戏的操作肯定很熟悉,但这不代表所有玩家都熟悉……

其二,角色和背景物品的碰撞体积不算合理,常出现离墙明明挺远却硬是放不下东西,非得再走两步换个方向才能操作的情况。多人合作时卡门、卡视角也比较普遍,当然这一点可以通过操作来避免。

油漆桶一类的工具还很容易被撞倒

其三,动作设计比较粗糙,投掷不能控制方向,角色没有加速和冲刺;多人模式下,两个角色还没法在同一个油漆桶里蘸辊子——我没有亲手刷过墙,所以不太确定实际装修时能不能这么做,但游戏宣传片里明明还行!这就不知道是设计问题,还是操作问题了。

宣传里明明还能同时操作

最后,也是最重要的一点,游戏目前只有本地多人模式。也就是说,没有在线多人联机。根据Steam评论区的反馈,用远程畅玩的效果也不好。这无疑是《Tools Up!》最大的短板。毕竟,一个主打合作的游戏却不能多人联机,玩家花了70块钱,总不见得是为了证明自己孤独吧。

虽然列举了不少缺点,但总而言之,如果你能找到几个朋友,在你家的客厅里用主机分享,那么《Tools Up!》仍然是个合格且欢乐的聚会游戏。相应地,如果你用的是PC并期待在线联机,那还是再观望一阵子吧。

池骋:编辑部终于迎来了一款睽违已久的多人游戏

讲道理,多人游戏其实很占便宜。跟大家在一块玩,游戏的乐趣很大程度上来自于“大家在一块”,而游戏本身只要贡献一个能够将所有人有机结合的机制就已经很足够了,剩下的快乐就由玩家们自己去创造和发挥。

这就是所有的操作——看起来很简单吧!

在刚开始游戏的前几分钟,我感到有些迷茫。虽然操作指导简洁明了,但实际玩起来却没有那么容易。比如说,屏幕上显示的这个指示是根据Xbox手柄按键来的,而我们手上既有Xbox手柄也有PS4手柄,到底XYAB分别对应的是○×□△中的哪一个?在手忙脚乱的时候没有时间去细想。

又比如说,其实X(□)在实际交互的时候要长按才行(虽然现在看指示里确实也这么写了),但当时确实没能记下来。所以我们花了大量的时间在横冲直撞的探索中——一会儿撞翻油漆桶滑倒,一会儿不小心把队友抱起来又摔出去,一会儿又在狭窄的门口挤成一团。

还剩余5个垃圾没有清理,在房间里迷茫转悠的水獭们……

上手之后就顺利多了。大多数的关卡并不难,拆墙刷墙,铺地贴砖,最基础的也就这么几件事儿,在合理的分工协作下,我们4个人至少能保证两遍以内三星通关。

我们最后到达了第9关,总的游戏时长在一个半小时左右——虽然在游戏中的时光匆匆如流水,但我们还是感到疲惫了。这种疲惫感有一部分来自角色的步行速度过慢并且不能加速,一部分来自重复性强的机械劳作,一部分来自总是在处理自己犯下的错误(比如踢翻了垃圾桶或油漆桶),一部分来自……唉,装修和整理本来就是很劳累的事情??!在游戏里也一样!

目力所及的上一层可能是冰雪主题!但这一定意味着更多的滑倒和失误……

就像陈静老师上面所说的,另一个比较影响游戏体验的是碰撞体积的不合理。这在一个需要玩家不断地和周围的物件和场景进行交互的游戏中算是比较明显的缺陷。与之相关的还有偶然出现的卡Bug:在下泳池的时候被物件卡住动弹不得,在水里无法顺利地朝岸上抛掷物品……而物品的缺失又会极大地影响装修队工程的进度,有时候还是很叫人懊恼的。

总体上,就我们尝试了9个关卡的体验来说,《Tools Up!》是值得一玩的,并且在4人合作的模式下游戏体验最佳。我没有注意3个人或是更少的人是不是会有更宽容的时间限制,但对于这种游戏而言,显然一群人整整齐齐是最好不过的了——分工的方式更多,闹出的笑话更多,合作通关的满足感更多。

熊宇:自闭玩家也算能享受多人游戏吧

我相信有相当一部分玩家和我一样,总是不倾向于游玩多人游戏。不仅仅是聚会游戏,甚至连社交性极强的网游,都能被我玩成多人单机。对这样的玩家来说,面对主打多人游玩的游戏算得上是个不小的挑战了。

多人游戏的确有种种不便:水平的差异使得不同玩家游玩的节奏不在同一水平上,不喜欢多人游戏的玩家,很大一部分原因便是既不想拖累别人,也不想被人拖累。这样描述其实有些不精确,毕竟,喜欢多人游戏的玩家往往也是如此,所以在MOBA游戏的对局中时常见到玩家们互相问候。

幸好,在《Tools Up!》中你可以扔开碍事的队友

在这种情况下,只要不是主打竞技的多人游戏,就必须着重考虑玩家间水平的差异,改善玩家的游戏体验。一种常见的思路是,让“默契”取代“技术”,游戏的门槛并不在于操作,而在于人和人之间的沟通和协调——此前大受欢迎的《胡闹厨房》和本次的装修游戏便是这样的例子。

《Tools Up!》的规则很简单……非常简单。除了移动,玩家在游玩中常用的只有2个键。相比操作的简单,游戏的困难在于准确而迅速的决策,如何让玩家们分工并且干好自己的活。游戏本身其实有些无聊,我司的拖泥老师有一个绝佳的建议:把小学生们关起来强迫他们反复玩这个游戏,告诉他们不好好学习以后就会在现实中过上游戏里的生活……当然,我很怀疑小学生们会乐在其中——与他人交流与协作,这本身也算得上有乐趣。

这款游戏还有另一种玩法:手握装修图纸来回踱步,看着自己的队友干活,假装自己是工头

作为一种社会生物,无论有多么自闭,人在一定情况下当然是可以享受与他人相处的。只不过,一堆人聚在一起不知道干啥的情况还挺多,在这种情况下,游戏的确提供了一个现成的合作项目。

当然,这种享受是因人而异的,对我来说,《Tools Up!》是一款在朋友有兴趣且缺人的时候,我乐意一起玩上半小时的小游戏——和许多事情一样,谈不上好坏。

牛旭:讲道理,这游戏的“门”还需要装修一下

家里杂物太多,空间不够?地板、墙纸时间太长,开裂破损?找个装修队帮你全套翻新吧!海獭装修队是百年老字号专业装修队,每位队员都没有任何从业经验,且大部分时间里都不知道自己在干什么。我们能为您的房屋提供“只运送到门口”的搬家服务,“拆门之后重新装门”的拆装服务,“尽可能不在装修后遗留一堆垃圾在你家”的清理服务,以及最重要的,我们的队员都是从北极抓获的100%野生海獭,你就说萌不萌?

海獭们很懂装修行业,特别是关于锤子

考虑到官方没有提供中文译名,我们可以把《Tools Up!》称作“胡闹装修”“拆家模拟器”或是“海獭装修模拟器”,但这款游戏真正的名字应该叫做“工头模拟器”。因为就像是“胡闹厨房”系列一样,往往需要一位能掌控全局的大哥为装修首先安排流程,《Tools Up!》也需要一位思路清晰的“工头”手持蓝图指挥、规划配合方式,从而尽可能高效通关,解锁新关卡。

整个游戏的玩法没什么问题,互动按键足够简单、难度循序渐进,地图机制也很容易记住,上手门槛其实不算难。但倘若玩家们真的井井有序,一本正经地玩《Tools Up!》就会失去很多乐趣,对此我深有体会……

在和其他老师体验过两场充满胡闹和混乱的“拆家”玩法后,在一个上午,我和张耀老师、李应初老师一起打开游戏。在场3个人里只有我的经验最丰富,于是我便自作聪明地担任了“工头”,一边解说玩法,一边几乎手把手地展示装修流程。

这导致了灾难。

李老师正在分析房屋布局是否合理

张老师和李老师都是那种性格稳重、操作谨慎的玩家(这让他们可以成为好同事),于是在装修过程中他们经常一丝不苟地执行流程、分析便捷方式,并对自己每一步的失误道歉。就连开发组设计出来方便玩家“互坑”的扔人机制也没有被妥善利用起来。要知道,此前的游戏经历中我们所有人几乎都被祝佳音老师丢过一次,这本来应该是个搞笑机制的!

于是,就像是老工头雇佣了两位高学历工人,没有叼着烟大声吆喝和唠家常,只剩下一丝不苟地工作和纠正错误,老工头感受到孤独,开始思索宇宙有没有边界,人类繁衍的最终目的……

其实操控很简单,每次开局也会展示

在10多分钟的尬聊和尬笑结束后,我开始认真思考这款游戏的设计思路了。首先,它的确有一些欢乐向合作游戏的标准配置,并不顺畅的操控范围判定、平添混乱的障碍和地图机制、一些略显别扭的物理引擎效果——让玩家之间的碰撞来摩擦出乐趣的火花,这种套路常有出现,《Tools Up!》的表现也算是合格。

不过,就是因为符合了这种设计标准,让《Tools Up!》也顺带继承了这类游戏的固有毛病。不仅是当你的队友熟悉套路开始认真分工时有些无聊(像真正的打工那样),还有某些困难关卡打不通就没法进入新地图、发现新玩法,而此时你可能已经疲惫,无心重返旧地图。

混乱是乐趣,懂得规则就没有混乱和乐趣了

不仅如此,联机部分也有些问题让人困惑。虽然在商店页面标注了多人在线和远程同乐,实际上这是《Tools Up!》目前是不能在线多人游玩,这是开发商的无心之过——由于Steam的标签选择问题,他们只能在“单人游戏”和“多人游戏与本地多人游戏”中进行抉择,而这款游戏几乎无法单人游玩,至于Steam推出没多久的“远程同乐”功能似乎也无法启动。

作为线下聚会的游戏选项之一,《Tools Up!》从内容上是值得推荐的,但倘若开发商愿意装修一下它的“大门”,让那些和朋友距离很远的玩家也能轻松加入线上装修队、让远程同乐也得到顺利应用,以及把解锁新地图的要求降低一些就更好了。

张耀:我主要来谈谈缺点……

正如池骋老师所说,多人游戏是有点讨巧的,在朋友亲人间欢声笑语的映衬下,一些小瑕疵可以被选择性地忽视掉。但即使是这样,《Tools Up!》还是有些地方让人无法不在意。

首先作为一个欢乐向的多人游戏,它很可能会经常被安利给第一次玩的人,而《Tools Up!》的上手并不算特别友好。缺少玩家指引是一个方面,另一个方面是操作设置有点繁琐。比如和场景互动(刷墙、铺地板等),需要长按X键,捡起物品则需要轻按A键,那这两个键位为什么不结合起来,只用一个互动键来控制呢?本来就分成了长按和轻按嘛。玩家可以因为装修事项太多而手忙脚乱,但却不该因为纠结按哪个按键而手忙脚乱。

游戏的选关界面倒是比较有意思,玩家需要坐电梯,到不同的屋子前敲门

这类多人游戏还有一个很重要的关键词是“合作”,这一点在《Tools Up!》中没有特别好地体现出来。游戏中的装修以房间为单位,如果在装修前分好工,那么在游戏过程中玩家其实可以各干各的,合作机会并不多。这也是为什么牛旭老师会觉得,在没有人故意捣乱时,会有种认真分工的无聊。

在题材类似的“胡闹厨房”系列中,做一道菜是需要若干个步骤的,一个人全做完的话需要满图跑特别累,这时候游戏机制就会暗示玩家去分工合作,从而让玩家体会到分工合作的好处。

《胡闹厨房2》甚至会给关卡强制分割出几个区域,让玩家互相投掷食材

有人在拿起图纸认真看,有人在为谁先进门而争执不下,看来我们都在游戏里找到了自己

作为多人合作向的聚会游戏,《Tools Up!》并不算是最佳选择,不提其他体感派对游戏,单是就同类型游戏来讲,“胡闹厨房”系列可能是更好的选择。不过如果你和朋友们已经玩腻了烧菜做饭,并且对装修屋子情有独钟的话,那么《Tools Up!》还是可以一试的。

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<![CDATA[触乐夜话:来了来了,他们来了]]> - 江西麻将怎么打|下载哈林江西麻将 //www.nyfxy.tw/article/286877.html Fri, 06 Dec 2019 18:25:04 +0800 张耀
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

祝贺小罗病愈!

周末了,我们来聊点轻松的话题吧。

杰洛特一直都是游戏界的劳模,不仅要兢兢业业地斩妖除魔,还要参加各种游戏联动。最近,杰洛特又带着女儿加入了Switch独占游戏《机甲战魔》??蠢丛诘惫治锪匀撕?,杰洛特已经彻底摆脱了恐高症,都开起高达了。 

机甲动作游戏《机甲战魔》里目前已免费加入杰洛特和希里主题的外观和装饰部件

是的,杰洛特很忙。12月20号,亨利·卡维尔饰演的杰洛特将在Netflix制作的美剧《猎魔人》中亮相。最近Netflix放出了一段剧中的打斗戏片段,大家可以去品品有没有游戏里的感觉。

嗯,回旋剑法,有内味儿了

相比于得到游戏玩家称赞的打斗场景,《猎魔人》在选角时收到的更多是吐槽,这吐槽历久弥新,一直持续到现在。昨天,《猎魔人》公开了一组真人海报,叶奈法再次被说长相土气。我倒是觉得,人家本来就不是照着游戏拍的,太过先入为主没必要,如果剧情和演员演技过硬,这些问题都不大。

和游戏中的叶奈法是很不一样,看上去还挺有英气的

昨天,迪士尼真人电影《花木兰》的最新预告片也公布了,这一部的选角倒是没什么人吐槽,毕竟是刘天仙主演,谁不喜欢漂亮姐姐呢?迪士尼的炒冷饭功夫是越来越纯熟了,隔三差五地旧歌重唱,IP多果然就是硬气。真要上映了,估计我还是会乖乖买票,谁让人家就是能勾起你的童年回忆呢?

能理解这一部想去掉卡通风,但是没有木须龙还是有点遗憾

迪士尼对《花木兰》的操作,某种程度上像是用3D引擎重制了一款2D游戏,相比于多年前的动画版,有改编,有创新和进步,就可能有一些不得已的舍弃,这可能是游戏玩家早就熟悉了的情景。这些年来,游戏圈里可以看到各种各样的重启、重制和复刻。重制版本身不是什么坏事,创新和回味也并不冲突,用新技术来让经典作品焕发新生,没什么错,前提是炒饭技术高超——听说卡普空的《生化?;?:重制版》也快来了,真是熟悉的味道,而且也有可能真香。

看到这些老游戏焕发生机,身边的很多朋友开列起自己最希望重制的游戏名单。这可太长了,而且根据游龄与兴趣的不同,列出的游戏也可能完全不一样。要说我最希望重制的游戏,那得是《轩辕剑叁:云和山的彼端》,这是我最喜欢的国产游戏之一,给了我十分美好的回忆,如果能像《最终幻想7》一样来个重制就好了,当然我也知道并不太可能。

对于年代不那么久远的游戏来说,或许4K高清化是个不错的路子,最近就有不少游戏的高清版登陆或准备登陆本世代平台,比如《光环:致远星》《猎天使魔女》《命运》。不过这暂时和我没什么关系,因为我没有Xbox One,我的PC也玩不了《光环:致远星》,有点悲惨。但怎么说呢,这些消息哪怕是读起来也会让我觉得舒服,毕竟那些心爱的老游戏有了重放光彩的希望。

这张图就是我的PC写照

能玩到自己所爱游戏的重制版,是一件很幸福的事情,虽然有些时候,情感也许会比较复杂——比如发现这么多年后,你玩着同样的游戏,但却依然单身一人……

过于真实,引起不适

 不管是亲朋齐聚,还是单身一人,希望大家都能拥有一个快乐的周末!

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<![CDATA[多面先驱者的历史成就:“?;ù笳健钡降滓馕蹲攀裁??(上)]]> - 江西麻将怎么打|下载哈林江西麻将 //www.nyfxy.tw/article/286876.html Fri, 06 Dec 2019 18:18:28 +0800 DLS_MWZZ 对于互联网时代兴起后接触ACG的许多年轻朋友来说,或多或少通过各种途径听到过《?;ù笳健氛飧雒?,似乎是什么传奇名作,但总体上只留下了“歌很好听”这么个印象?;嵊姓庵窒窒笠彩怯性虻?,待你看完本文自会明白。

如果要简单又全方位地概括一下,《?;ù笳健芳浣咏缃竦?ldquo;Fate”系列,虽然是“出身卑微”的Galgame,但却在多个领域刷出了世界级的存在感。把现在的“Fate”回放20年,大约就是《?;ù笳健返笔钡恼蕉妨?,甚至,《?;ù笳健芬恍┑胤交挂啃?。

《?;ù笳健氛饪钣蜗?,是让玩家作为帝都东京特殊部队的队长,带领平日里以演员身份为掩护、各具异能的队员们?;ぜ以?,对抗邪念所化的敌人。日常剧情为AVG形式,战斗部分为SLG形式。作品正传共计5代,还有很多前传、外传及小品性质的周边游戏,系列主角大神一郎和真宫寺樱也作为经典形象多次客串其他游戏世界。

多面先驱者的历史成就

《?;ù笳健肥怯蜗反蟪兰稳⒔锥蔚目醇掖笞?,曾达成了多个后人长久仰望至今的成就,我们今天许多看似普通的游戏设计、IP运作、周边方案,都是由《?;ù笳健肥状椿虺晌墒煅宓?。

在世界观角度考察,《?;ù笳健肥褂昧嗽冻诔<拍畹亩嘣厝诤?,还追加了相当比例的创新,摆出了一个幻想的大正时代。元素融合虽然在今天已经见怪不怪,科幻废土世界观的《明日方舟》照样可以在活动里讲黑帮电影味道十足的故事,但即便到21世纪初期,主流大厂也鲜有广泛使用,因此,在1996年就敢吃螃蟹的《?;ù笳健芬丫还馐?ldquo;大胆”所能形容。

黑科技飞空艇与古老的雷门,再加上浪漫的节日花火

多元素融合本就困难,需要制作人通晓诸多领域?!队;ù笳健沸攀帜槔淳桶?ldquo;特摄”“美少女”“大正浪漫”“虚拟偶像化”“日式蒸汽朋克”等多个标签,光从知识面角度看就等价于几吨书本。

除了广度,还有深度基因。比如“特摄”和“美少女”在上世纪90年代初还处于某种毫不相干甚至存在冲突的认知范围,此前的特摄片里女性角色相对稀少,且往往只是作为点缀的工具人,描绘起来自然也不会走太多心。于是,要在游戏中揉进这两个元素,就必须想办法解决原本的冲突,进行细致的创新结合。

《?;ù笳健酚胩厣愕娜诤系阒?,登场时摆出招牌姿势加固定台词是特摄片常用的手法

《?;ù笳健返挠蜗废低骋恢笔且到绫旮?,秉承热血的世嘉精神不断创新?!队;ù笳健返牧⑸碇揪褪窍忍统隽擞氲笔贝蟛糠治淖諥VG完全不在一个等级上的通称为LIPS的系统。它最大的特点就是给游戏增加了一个时间维度,玩家在做AVG类游戏的选择时,不再拥有传统的“时间停止”这一作弊能力。

这个看似简单的概念给游戏的浸入感带来了质的飞跃,随着如现实一般的时间流逝,呈现给玩家的选项会发生变化,你可能因为反应速度的快慢而导致角色有不同的反馈,甚至不操作、等待时间流逝也是一种选择。总之,在这一时间段内,通过与屏幕那边的世界短暂地共享时间轴,AVG游戏终于“活”过来了。

LIPS系统在《?;ù笳健泛笮髌分幸恢北3纸?,比如用摇杆上下推动来控制玩家做出选择时的“力度”,进一步强化演出代入感。当玩家推满摇杆,高呼“全员出动”时,伴随着手柄的震动与声光交错,仿佛真的置身于游戏世界里一般。

辨识度很高的《?;ù笳健稬ISP系统

如此厉害的LIPS系统只是《?;ù笳健吩贏VG部分的创新,将不同游戏机制的成熟结合才是真正令人赞叹的地方?!队;ù笳健肥褂玫腟LG战斗形式,如今已泛滥成为模板,在当年出现时惊为天人。日后,这一黄金配置被广泛参考,从同期的后辈《传颂之物》到今天的《明日方舟》,或多或少都受其概念影响——海军少尉下了战场巡夜是陪着队员打花牌让她放松,罗德岛博士下来巡夜则是拉拉蓝毒的小手手给她温暖。

创新的策略战斗

不同类型结合的方式也必须非常巧妙,同时达到好几个目标。例如《?;ù笳健非康饔⑿鄹械木缜樘逖?,因此SLG战斗不能太硬核,不好做需要练级、凹点之类的“凡人的费心事”。但同时,SLG战斗强度又要和AVG结合起来,不能让人感到割裂。

就这样,信赖系统诞生了。SLG战斗部分的队员强度数值每章重置,且天然固定,战斗之前,在剧情AVG部分里,玩家通过选项形成的“信赖度”来补正强度值,而补正效果也十分明显。信赖高的队员几乎一刀一个的爽快感足以让最功利的玩家细心呵护每个少女的心,使得原本不相关的两个游戏类型借助信赖的桥梁形成良好互补。

关系越好人越强,如今已经是某种标配了

SLG部分当然也有创新?!队;ù笳健反?代开始就使用了一个简单、有点中二,还很有特摄热血风格的系统——队长防御。作战中,玩家可以标记一名“在意的”己方队员,当这名队员遭到攻击时主角就会无条件为其挡下攻击,两人免伤,且增加队员信赖值。

这个系统看似简单粗暴,却一方面增加了通关容错性,另一方面也顺利结合了剧情。尤其是在必然会AOE的最终Boss面前更是产生了动画片开挂剧情一样的两人无伤奇效,当队友们纷纷被Boss打趴下时,男女主角冲上去猛K的参与感和爽快感自然涌出,特别是女主因为信赖增加而越战越勇的英姿更是令人印象深刻。

挡在爱人前面的人是无敌的

这个系统让《?;ù笳健返木稣匠3D懿肝凰斓奶逖?,就如后来的“使命召唤”一样主动给玩家演出服务,玩家“使命召唤”里戳老马有多爽,当年《?;ù笳健防锊養oss就有多爽——你能想象一个本该处心积虑的SLG居然能玩出类似FPS或无双的爽快感吗?

当然,和LISP系统一样,战斗系统也会继续进化?!队;ù笳健反?代开始使用了一种至今看来都极其特殊的行动槽回合制战斗方式,角色每个回合都有固定的行动点数,以横槽显示,通过消费不同数值的行动点数来完成攻击、移动、防御等SLG常规指令,其中攻击还划分为5个消费分级,不限次数。

这一系统使得玩家可以在回合制框架下获得的极大自由度,安排角色边走边打,或者避免伤害溢出等等SLG常见的头疼问题,不仅让传统的回合制多了几分灵活,由于每个角色是玩家亲手操纵的,也加强了演出代入感,服务游戏核心体验。这个系统也算是后来《战场女武神》战斗系统的原型之一。

其实已经很像“回合制无双”了

开周边产品之先

这样从世界观元素到玩法都十分优秀的《?;ù笳健?,本体已经是个单作几十万销量的怪物了,而游戏之外才是它真正的恐怖之处。在游戏原创作品的IP化商业操作上,《?;ù笳健房梢运凳羌负跛邢嗨坪笮髌返淖媸σ?。

比如在周边产品领域,《?;ù笳健吩缭缬?998年就在池袋设立了“太正浪漫堂”专卖店,这一为单个作品开周边专卖店的烧钱操作,后来也只有EVA级别的国民骗钱大户能造次。这个专卖店开了9年,哪怕《?;ù笳健繁咎逡蛭?005年的5代折戟而日趋凉透,实体店愣是熬到2008年春天才宣布关闭,长命程度也算名列前茅了。

至于销售的产品,能独自撑起一家店铺的自然不是随随便便几张明信片、海报就算,不仅有诸如钥匙扣、杯子、闹钟、镜子等传统物件,还有游戏角色代言的卸妆擦脸纸等意想不到的周边。再加上世嘉当年本就是软硬兼施的业界大佬,还有配合GBC游戏开发的能够数据联动的“口袋樱”面向玩家发售——这是类似于电子宠物结合计步器功能的前卫产品。

实在找不到网上照片只好……寻求哥们的帮助

《?;ù笳健房湔诺闹鼙叽蚧髅嫒煤芏嘁的谝低馊耸恳馐兜?ldquo;原来还可以这样”,与同期的另一位周边狂魔《心跳回忆》一起,它们极大拓展了二次元品牌对三次元的影响力,基本上今天你买到的任何IP化开发的周边产品,除了钢铁侠那辆授权车或者中国限定的月饼,大部分都能找到相似版本的《?;ù笳健房?,不仅物品类型出不了圈,结合理念更是沿用至今——比如哪天忽然来款《明日方舟》授权风镜,想想简直是理所当然的事情。

IP化重要的宣传一环,自然是动画。电子游戏的影响力在90年代还很小,真正让作品有国民级的认知,让人们把所有机器人都当《变形金刚》的,当然还是要数没有什么欣赏门槛的动画片。

《?;ù笳健繁旧砭陀泻芮康牟窝荻?,也无形中增加了改编难度

《?;ù笳健返亩谋嗫俺埔到缃滩?,同时刷出了正面和负面的双重成就。在游戏爆卖之后,很快在次年就推出了第一部OVA动画《?;だ谩?,制作极其精良,特别是OP动画的时髦值已超过了我的文字描述能力。后世普遍追求MV类视频的那些技术指标,比如合拍同步率、歌词呼应、华丽转场、情绪表达等等,全能从这个OP里高水平体现出来。

这一OP动画随其他高水平的同期动画OP一起,被当时国内较为旗舰的动漫杂志《动漫时代》收录到了附赠的一张VCD中,这张VCD是国内早期MV类视频作者的无字天书,他们或多或少从这里学过一招半式。

角色属性、个性、团队位置等等元素皆考虑在内的,理所当然的细致

动画本体同样考究。在尊重原作内容基础上的日常补完,以及关键部分的还原重塑,都是手把手教一般的样板。如果有人问一个游戏IP改编动画应该是什么样子,《?;だ谩肪褪亲詈玫拇鸢钢?。至于最好的答案之二,那还有第二部OVA《轰华绚烂》。两部OVA的超高质量自然获得了口碑与钱袋子的双收。

不能挡子弹的刀就不要拔出来,前辈的E技能远比源氏的4秒要长

两款OVA的大成功,却间接导致了后续TV版的超级滑坡。主要体现在两点,一个是迟,一个是歪。

迟在于TV版拖到了2000年才上映,这距离1代首发已过去4年,按今天的说法就是热度、流量早就没了。这固然有前两作OVA占去了制作周期的原因,但也侧面体现了当时业界的情况——游戏IP直接改编TV的难度和投入还比较大,谨慎的制作方会先考虑相对保守的OVA方案。

至于歪,改编就等于瞎编乱编,作品质量不重要,市场战略里有没有这个产品才重要。当年世嘉是否抱着这种心态,如今已很难确定,但其结果是粉丝会普遍自动忽略TV版的存在。尽管《?;ù笳健返腡V版由大名鼎鼎的MADHOUSE制作,水平本来不差,但由于把握错了方向,比如故事风格不仅毫不热血,还整得非常阴暗晦涩,成了越努力越远离目标的典型。

TV版整体气质都是这种黑暗而压抑的味道,不说的话还以为在看《永生之酒》

TV的悲剧甚至可能间接影响了2001年上市的《?;ù笳?》的销量,虽这两者并无实锤联系,但由于TV与OVA的差距确实太大,世嘉此时在粉丝方面落下了“不认真”的口实倒是真的,换今天,颇有点《FGO》改编没做好影响大家课金心情的效果。

有TV了,那也该有剧场版。2001年,《?;ù笳健肪绯“妗痘疃凑妗钒凑辗浅1曜嫉纳陶讲降髯际钡酱?,将游戏IP改编的道路一直捅到了当时的极限,票房收益和口碑虽然不及动画领域的大佬,也还都算给TV的悲剧挽回了一点面子。

现在的玩家很好理解看到会动的“老婆”是怎样的激动,而且是首次16:9画面哟

今天,我们能看到很多虽非大作的游戏也能陆续改编,无论是单集特篇,还是TV、剧场版,总之都可以给粉丝带来温暖,有此效果,作为开路人的《?;ù笳健啡肥倒Σ豢擅?。

虽然动画稍微有点吃瘪,但在舞台剧领域,《?;ù笳健纷攀凳嵌卧淖媸σ?。今天的二次元改编衍生里早就少不了舞台剧的一席之地,《网球王子》《浪客剑心》《火影忍者》等等大红IP前赴后继到稀松平常。但在20年前,如果有人想这么干多半会被人当成傻瓜,甚至可能被固执的前辈骂“胡闹”,而最早趟平这条路的便是《?;ù笳健?。

戏里戏外,声优亲自出演,又是一个突破次元壁的日常

《?;ù笳健芬阄杼ň缫菜?ldquo;蓄谋已久”?!队;ù笳健肪缜榫褪巧倥且槐咴谖杼ㄉ匣砀杓Тグ牒推?,另一边化身正义守护神击碎邪恶的大框架,舞台剧演出自然是剧情的一大重心,少女们组成的“帝国歌剧团”敬意直指日本国宝级的宝冢歌剧团。

因此,早在招收声优阶段,《?;ù笳健分谱魅斯憔踝泳推蛴谟形杼ū硌菽芰?,这对当时还比较“小黑屋操作”的日本声优们也算是很超前的要求了,这大概也是为什么如今很多年轻朋友会纳闷《?;ù笳健返奈杼ň缥裁囱菰毕缘帽冉?ldquo;丑”,因为在此之前鲜有要求声优具备外形形象的情况,当时有足够能力的声优自然不太可能有太好的外形配置。而恰好声优包括外形在内的偶像化操作,也是渐渐从《?;ù笳健菲鸩降?。

早年见声优真面都很难,更别提登台演出,50后的田中真弓奶奶是真的厉害

《?;ù笳健返奈杼ň绮唤鍪峭黄拼卧南惹?,声优亲自登台演出这一偶像化的做法也大大拉近了玩家与官方的心理距离,而声优大比例脱离自身属性,全面展现角色的方式,放今天看来,这根本就是一种虚拟偶像的路子。如今,虚拟偶像的粉丝们能直接与偶像沟通互动的幸福感,在20年前的《?;ù笳健肥贝鸵丫辛耸迪值拿缤?。

就像今天,一度作为虚拟主播流量王者的绊爱,带给了很多粉丝幸福

文化背景与本地化

《?;ù笳健匪淙皇浅雇烦刮驳娜毡疚幕谌?,但它影响力其实很深远?!队;ù笳健分幸还灿?位可攻略的女主角,3位出身于日本,而另外3位分别来自俄罗斯、法国和中国,2代追加了两位新角色分别来自德国和意大利,虽然对日本人凑世界队伍的操作大家也许见怪不怪,毕竟背星座都靠《圣斗士星矢》,但细看进去会发现《?;ù笳健分械囊恍┎煌?。

最明显的是,虽然是容易把角色脸谱化的Galgame题材,《?;ù笳健啡疵挥薪魏慰贪逵∠蟾秤杞巧?mdash;—比如中国人在外国作品里要么是厨子,要么会功夫,而在《?;ù笳健分凶魑泄淼睦詈炖疾唤霾皇浅?,没有包子头,还是给队伍带来理工属性加持的科学眼镜娘。就光这个人设,拍着胸脯我就敢说,过了20年,也不落后——有请2016年起床的周美灵女士。

科学工作者、中国人、戴眼镜,你以为我说的是美妈,其实是指李红兰

同样的人设质量在俄罗斯出身的玛利亚以及法国出身的爱丽丝身上也存在着。玛利亚不是喝了伏特加就扑上去“波波沙”扫射的毛妹,爱丽丝也不是刚开战就分分钟投降的软蛋?!队;ù笳健返恼迩榻谇康鞯氖亲鹬匾旃幕跋肮?,而非将差异作为噱头的“奇异秀”。同时,它会细致入微地强调多文化融合,剧情设计也常常侧重表达两种文化里共性的一面,这在人设似乎越发极端化的今天显得更加稀有了。

当然也有一些喜闻乐见元素,比如冰系持枪美人

更强悍的是,《?;ù笳?》作为一个日本游戏,竟然极其难得的剑指历史上将日本导向军国主义的二二六兵变。游戏中由海军力量支持的主角们经过一番努力将陆军大臣的阴谋击破,从而使游戏中的太正年代与现实世界历史有了区别,让日本没有成为一个热衷侵略邻居的军国主义国家,而是继续自主建设发展下去,这段操作中对爱与和平的歌颂达到了高峰。

象征着美好的歌剧海报被乱兵踩碎,瞬间就让人对战争感到本能的厌恶

《?;ù笳健范灾泄蜗返姆⒄挂灿凶派衿娑庀氩坏降耐贫?,比如成就了一些范例级的引进方案。首先就是底线级的汉化标准得到确立,使《?;ù笳健返淖钪招Ч苋貌欢庥锏耐婕铱匆胛牟换峋醯糜腥魏伪鹋?。

这事今天说起来觉得很容易,但当初可是老大难的。彼时的国内游戏市场很小,而翻译人才却正值贵重期,像《玫瑰纹身》那样找北大学生“省钱”的操作并不能过多复制,而就算钱够了,同时懂日文和游戏的翻译更是少之又少。在这个前提下,越是大文本量的作品,考虑到市场回报可能不佳,汉化投入就很难平衡。这平衡难到什么地步?甚至偶尔出现盗版商汉化比官方汉化还好的奇景。

盗版商被反衬出“良心”的那些年

在2001年之前,引进游戏要么全无汉化原样照搬,要么是“假装”有中文——能把战舰出港时的俚语“Captain on the bridge”直接翻译成“船长在桥上”,让人听完十分茫然,而它正确的意思应该是“我舰准备就绪”。手里的游戏到底是不是“说人话”,从玩家视角来看基本上是撞大运。

《?;ù笳健返囊莺莺扯司善?。虽然今天看,《?;ù笳健返姆胍不褂幸恍┎蛔?,但在当时已经是极其优秀和良心的样板,随后玩家自然报以极大的热情来反馈这份认真。2001年,《?;ù笳健?代和2代陆续在国内上市,足够质量的汉化加上长久以来玩家们积累的“补票”情感,以及宣传上的诸多努力,最终市场回报空前良好,是单机正版寒冬里少有的热火朝天,仅证明了高质量汉化的必要性。

《?;ù笳健芬某晒Ω罄聪嗟币慌柿坑判愕拇笪谋咀髌芬谄唐搅说缆?,让引进方有足够的信心和耐心为本地化投入精力,像《发明工坊》《秋之回忆》《Ever17》等等这些颇需要花费心思的正版汉化,在《?;ù笳健分笆呛苣殉鱿值?。

翻错装备名字事小,理解错老婆的话可就事儿大了……

《?;ù笳健氛媛舻锰?,以至于后来模仿日式限定版思路,推出了一个国内特供超级大礼包。这个礼包也是刷满了历史成就,不仅有着当时国内单机游戏最高昂的199元价格,还包含了此前(甚至是之后多年)任何一个游戏都没法享受到的大量游戏周边厚待,盒子里不仅有扇子、记事本之类的学生常用品,甚至用心地做了本土化气息浓厚的筷子。

大礼包名利双收,于是顺便带起了卖游戏送周边的风潮,后来的《圣女之歌》发售时就进行过类似的操作。

直观感受一下这2001年的盒子的尺寸,绝对的“掷地有声”

由于年代久远,上述记忆应该有遗漏或偏差,但即便如此,在若干个“第一”和“样板”之下,可能年轻的小伙伴们已经能依稀感受到,《?;ù笳健氛飧?ldquo;世嘉王国”五虎上将级别的恐怖实力了。

还要再加上一条,也是对如今业界发展非常重要的一条——击碎美少女游戏(Galgame)的限界之壁。美少女游戏曾经一度是“垃圾游戏”的代名词,由于各种原因,往往被人认为是用色情或猎奇的美少女内容吸引人的低质消耗品。而在20世纪的末尾,《?;ù笳健酚搿缎奶匾洹芬黄?,一个作为剧情派的代表,一个作为玩法派的代表,共同敲碎了“美少女游戏等于烂游戏”的旧常识。

美少女游戏不再是和虚构的小姑娘谈恋爱那么简单,也可以化为鼓舞人心的力量

结语

单纯看数字,《?;ù笳健肥追S平台,1代销量35万,2代销量高达50万,以往同类游戏的销量只在几万销量上下沉浮,这确实是从未达到过的高峰?!队;ù笳健肪拖袷敲郎倥蜗防锏摹读骼说厍颉?,逆天的销量一方面极大拓展了美少女游戏的版图,让更多的玩家意识到这一类型也可以无比精彩,同时也给了美少女游戏的制作者极大鼓舞,证明这一类型也能做大做强,有未来。

作为玩家,无论现在的你是提督、御主、指挥官,还是博士,当今天的你理所当然地坐在满是萌妹子的办公室里享受值班时,可能很难想象,正是20多年前?;ㄊ飨律倥腔剖龃卧诘囊坏?,才开辟出了如此理所当然的世界。作为制作人员,如今要证明美少女游戏或者文字AVG的魅力已经能省下好几页PPT,甚至可能……在资方里就有《?;ù笳健返闹沂捣鬯?hellip;…

9012年了,富贵的二次元小伙伴也多了起来

(未完待续)

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<![CDATA[作弊玩家和破解玩家,你更讨厌哪一个?]]> - 江西麻将怎么打|下载哈林江西麻将 //www.nyfxy.tw/article/286871.html Fri, 06 Dec 2019 12:00:00 +0800 等等 很多玩家可能对“破解”这个词感到恐惧,尤其是在多人游戏的语境下,但其定义其实相当宽泛。某些人之所以“破解”旧的电子游戏和软件,目的是?;に?,让人们在多年后仍然能用模拟器来玩——事实上在游戏社区,玩家们甚至将这些人视为英雄。

但也有人喜欢在游戏里作弊。很多FPS玩家都知道,作弊就像一座玫瑰花园里的杂草,几乎无法彻底清除。在《Apex英雄》《堡垒之夜》《守望先锋》等游戏中,作弊的人会使用穿墙、加速、自动瞄准等外挂,破坏所有人的乐趣。几个月前,《PUBG》就曾封杀了大约3万名作弊者,其中还包括一些职业选手。

为什么这些人喜欢作弊?究竟是为了获得支配其他玩家的虚假快感,亦或有其他原因?我很想倾听这些人诉说他们的心声。

由于众所周知的原因,寻找这类玩家并不容易,他们似乎都不愿意与我谈论动机。幸运的是在Discord的某个频道,一位名叫“多米尼克”(Dominic,化名)的用户非常坦率地回答了我提出的问题。多米尼克说,只要保证在文章中匿名,允许他使用变声软件,就可以跟我聊聊。另外他只愿意在Discord上与我对话,虽然他不介意“个人”问题,但希望别刨根问底。我同意了他提出的这些要求。

就这样,我俩的对话开始了。多米尼克告诉我,目前他不制作外挂,但会花钱买。他拒绝透露购买渠道,但根据他的说法,通过社交媒体(尤其是Instagram和Discord)很容易找到……经过一番搜索后,我发现外挂贩子似乎无处不在,使用“hackhelp”和“helpfulhacks”等看上去相当正经的关键词就能找到。

多米尼克还说,PayPal是最方便的付款方式,因为买卖双方完全可以编造交易的名头。

当被问到为什么购买外挂时,他说:“这个问题让我想笑。假设我玩《反恐精英:全球攻势》,如果其他玩家作弊,那么我也得跟上。这就像一种防御性技术,有时候管用,有时候又没什么效果。当然如果有人无缘无故地开挂,那确实很烦人。”

是谁带他走上作弊这条路的呢?

“我哥。无论我多么努力,他总是能在游戏里击败我,搞得都不想跟他一起玩儿了。但后来我很好奇,想知道该怎样提高技术,这才发现原来他在用外挂。”

多米尼克与我共享了他玩《反恐精英:全球攻势》的屏幕,不过对图像做了模糊化处理,隐藏了姓名。我发现他的“技术”太高超了:只要点点鼠标,他就能看穿墙壁、实现开枪零后坐力,并且无论敌人的移动多么不规律,他都可以一枪命中……虽然我不怎么玩《反恐精英》,但能想象当与他对战的玩家一次次被残酷射杀时,他们肯定很郁闷。

多米尼克告诉我,在花了一段时间掌握窍门后,他还教会了几位朋友作弊。当他们一起玩游戏时,多米尼克很享受这种势不可挡带来的快感。他甚至考虑过自己制作和售卖外挂,“年龄正好,就算卖这类东西也不会入狱。”

我问多米尼克,他是否比今年9月份接受BBC采访的那位17岁黑客更年轻,但他拒绝提供一个确切的答案。多米尼克在与我的交谈中一直语气温和,但当问到是否考虑过其他玩家的想法和感受时,他的态度突然变了。“他们可以退游戏啊,这又不难。”

我又指出,作弊现象在《PUBG》《反恐精英:全球攻势》等游戏中太猖獗了,退出游戏似乎也解决不了问题。对于这种说法,多米尼克指责我试图将他描绘为“坏人”,结束了对话,然后将我踢出了频道……这并不让我感到意外,因为我一直在那个频道寻找愿意跟我聊聊的其他玩家,甚至偶遇一位在群里调查欺诈行为的女孩——我俩显然不是“普通”用户。

虽然似乎走进了一个死胡同,但调查没有结束,我还很想知道为什么某些玩家(尤其是年轻玩家)愿意以制作外挂为业。著名播客节目《Darknet Diaries》主持人杰克·瑞希德尔(Jack Rhysider)擅长揭露互联网上的黑幕事件,他告诉我,他大概能理解为什么黑客们喜欢制作游戏外挂——尽管这属于非法行为。

“我认为他们当中的很多人刚开始都是玩家。设想一下如果你是个青少年,能够在卧室里用电脑玩游戏,那么就会开始思考怎样才能在游戏中获得优势。你也许会使用某种作弊手段,并逐渐了解游戏、软件乃至电脑的运行方式。”

“在好奇心的驱使下,他们愿意花大把时间来研究,久而久之就很容易成为黑客。”

尼克·琼斯(Nick Jones,化名)就是这样成为一名黑客的,但他对为多人游戏制作外挂不感兴趣,而是会使用自己的知识开发ROM和模拟器。一位经常使用ROM的朋友介绍我与琼斯认识,邀请我加入他为模拟器爱好者创建的一个私密Facebook群组。在那里,琼斯和我聊了聊他为什么会迷上制作ROM。

“1982年,父亲买了一台Commodore VIC-20,当时我才4岁。”琼斯说,“我被它迷住了,甚至在上幼儿园前就自己学会了怎样使用BASIC编写非常简单的程序。从那时起,我就一直对电脑很感兴趣,在上世纪八九十年代花了很多时间鼓捣电脑和游戏机。我喜欢想方设法让电脑运行得更快,或者运行一些它们原本无法运行的软件。”

琼斯回忆说,他曾经在一台使用英特尔i486SX-20处理器的机器上运行《毁灭公爵3D》(配置不足游戏最低要求的一半),“运行效果很糟,但确实能运行。”

上世纪90年代,琼斯也曾对破解、盗用电话线路等非法行为产生兴趣,一度走上犯罪的道路。“如果说我在十几岁时只是违反了几项法律,那太轻描淡写了。就计算机犯罪而言,90年代就像狂野西部,很多人无法无天,因为几乎不可能对他们提起诉讼,地方当局不知道该怎样处理全国范围内的电子犯罪。”

琼斯告诉我,有时他会用随机号码打电话,让电信公司向其他人收取费用。琼斯还会生成虚假的信用卡号码,使用伪造信息进行网购,将附近的一所废弃房屋作为送货地址——当银行发现问题并通知零售商时,货已经在路上了。

琼斯曾两次被捕,不过他向我保证,那些行为都是自己年少轻狂时犯下的错误。“我再也不会那样做了。如今法律比过去更清晰,执法人员受过更好的训练,还拥有一流装备,知道怎样应对这类事情。如果把在90年代做的事情放到今天,我可能会因为欺诈和身份盗窃被判刑20年。”

12年前,他在自己第二次被捕后吸取了教训。琼斯承认自己的经历相当极端,在他创建的Facebook群组中,很少有成员曾像他那样犯罪。

琼斯和多米尼克显然属于完全不同的两类人,他俩使用技术手段破解游戏的动机也不一样。黑客行为改变了琼斯的生活,而对于多米尼克来说,我不确定他的未来会怎样,但真心希望他能做出改变……尽管如此,我仍然没有弄清楚为什么某些作弊玩家会以破坏其他人的体验,伤害开发者和整个玩家社群为乐。也许这个问题就没有标准答案。

 

 

本文编译自:egmnow.com

原文标题:《The Human Side of Those Who Cheat at and Hack Games》

原作者:AIMEE HART

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<![CDATA[触乐夜话:这一回,拳头公司将拳头对准自己]]> - 江西麻将怎么打|下载哈林江西麻将 //www.nyfxy.tw/article/286874.html Thu, 05 Dec 2019 18:34:01 +0800 池骋
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

小罗又病了!

说一件新闻:拳头公司,也就是《英雄联盟》的开发商,最近在一场针对性别歧视的集体诉讼中与员工达成了和解协议,将向过去5年内在拳头工作过的女性进行补偿,赔偿总额不少于1000万美元——这成为了加州有史以来和解赔偿金额最高的性别歧视案件之一。

员工们抗议拳头内部的不平等现状

从2018年7月Kotaku报道拳头内部对于女性员工的性别歧视和性骚扰问题以来,这场风波已经持续了一年多。在引起广泛的社会关注的同时,罢工抗议和集体诉讼这些传统艺能也纷纷提上日程,促成了拳头的内部调查,也在最后获得了一些确实的成果——你要说一次性赔偿1000万美元给所有女员工能够在多大程度上改变结构性的不平衡?能够多大程度上保障未来这样的事情不会再发生?其实既不能改变,更难说得上保障,但至少是一个好的进展。

有人就要说了:“啊啊,大公司对你妥协,不就是摆个姿态么?不要天真了!”这种反驳就恰好落入我们存在主义者的射程范围内:你永远不会知道别人是怎么想的(你甚至不能确定自己是怎么想的),这么思考下去就没完了,所以实际上姿态就是重要的,姿态可以说是一切——存在先于本质,为了性别歧视的问题拿出1000万美元这个事实,先于“拳头是不是真的在意这件事”。

Google的日子也并不好过……

这几年间,闹出类似争议的公司并不少。谷歌、微软、甲骨文、Uber……你当然可以挨个指责这些大公司“竟然没有一个屁股真正干净”,但更难否认的是:这些现象背后,长久以来存在着一种结构性的不平等。而结构性的问题又怎么会仅仅给女性带来伤害呢?真正的伤害一定是更普遍的。

我最近在看Apple的自制剧《晨间新闻》(The Morning Show),讲的就是关于职场性骚扰的问题。虽然我对这部剧评价不算太高,但至少它非常精准地抓住了问题的本质:一群利益相关者拼命地想把自己跟那位“性捕食者”切割,而天不怕地不怕的女记者拼命地想挖出这里头盘根错节的体系——其实结论我们都知道,不就是制度性的暴力吗?但人们要面对它有多么困难。

忍不住感叹一句:姐姐已经老了,但姐姐还是Rachel……

拿我们熟悉的游戏行业来说,长期以来这个行业里本就是男多女少、男强女弱,带来的具体问题包括招聘歧视、同工不同酬、女性权益没有受到合理的保障等等,这背后是两个群体在话语权和议价能力上的差异,说穿了就是权力关系的不平等。

如果提到“阶层”听起来是一个有些严酷的词,那么换成“社会认同”“身份政治”一类的时下流行概念也可以,阐释的思路是一致的。我们很难期待人人都有跨阶层、跨性别、跨时代、跨生活经验的同理心,但我们好似能够用相对文明的方式去创造一个更好的生活环境?

“成为你说你是的那个公司(BE THE COMPANY YOU SAY YOU ARE)。”在几个月前针对拳头的抗议中,员工们的横幅上这样写道。如果不行怎么办?退而求其次吧朋友们:做到你可以去做的事,成为你可以成为的人。尽量。

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<![CDATA[《星球大战绝地:陨落的武士团》的好评是怎么来的?]]> - 江西麻将怎么打|下载哈林江西麻将 //www.nyfxy.tw/article/286872.html Thu, 05 Dec 2019 15:00:00 +0800 牛旭 你还记得上一次得到“特别好评”的EA游戏是什么吗?你还记得今年欧美大厂发行的游戏,有哪些在满足销量的前提下,还能得到大量玩家的褒奖吗?记住《星球大战绝地:陨落的武士团》(Star Wars Jedi: Fallen Order)的好成绩吧。这款由重生娱乐(Respawn Entertainment)开发、EA发行的第三人称动作冒险游戏发售后连续霸占Steam周榜两次(不同版本也算上),得到了多家媒体给出的高分,以及大量玩家的推荐。

你应该也已经听说过这款游戏的各种外号了。有人说它有“黑魂”系列的影子,有人说它像“古墓丽影”系列,还有人叫它“太空只狼”,或者只是“缝合怪”,倘若不是优秀的口碑在前,这些话听上去甚至像嘲讽——我们都还记得上一款被称作“缝合怪”的作品有多糟糕的表现……

那么,是什么让《陨落的武士团》拿到“特别好评”?给它的赞誉真的只是因为它“缝合”了其他玩法吗?这种“缝合”后的产物真的好玩吗?融合“黑魂”系列的元素会不会让游戏变得太难,以至于“手残玩家”直接被劝退呢?

或许在你拿起光??乘赖谝晃坏酃宸娑邮勘?,我们可以仔细探讨一下它的优点,以及一些无法忽略的问题。你会发现这款游戏更加适合你,或者……可以省下你差评和退款的宝贵时间。

上一次在标题里署上EA大名的星战游戏《星球大战:前线2》出于许多原因被差评淹没

尴尬与怪异

丑话说在前头,就算有优秀的口碑,《陨落的武士团》也还是存在一些不容忽视的问题。

作为一款3A级别的动作游戏,它拥有相对精美的画面和影音效果。即使没有《星球大战:前线2》那种史诗级的太空星战段落,但在游戏的转场画面里,还是能看到巨型废墟、几十层楼高的大树,或者骑乘巨型怪物等足够震撼的大场景,配合电影级别的配乐和镜头、紧凑的剧情,播片部分的质量相当不错。

壮观的还不止开头这一幕

只可惜,播片结束后,玩家就会发现实时演算的角色像是遭遇了毁容,在过场里最漂亮的女配角到了实机画面里直接倒退成路人甲的水准,主角团里唯独没有崩盘的只剩下一位大脑壳外星人,而它的样子确实也不太可能崩到哪儿去。

至于真正的路人甲们,他们大多数没有自己的脸部建模,而是戴着头盔面具,机械性地重复动作,当玩家和他们对话时,这些家伙只会傻乎乎地站在原地回应,像是随机生成的机器人那样。

在播片部分,男主角还是很帅的

到了实机画面……

当然啦,这并不是一款“看脸”游戏,大部分时间里玩家都只能盯着角色的后脑勺,一些不痛不痒的NPC对话不去触发也不会影响剧情。在整个游戏过程中,破坏代入感的罪魁祸首其实是些莫名其妙的小问题。

因为模型加载问题,在转场时,角色建模偶尔会出现奇怪的抽动;有时小怪会卡在原地,无法攻击玩家;在角落移动时,玩家视角偶尔还会穿模,导致看不清敌人位置,有时候主角自己的光剑和模型也会嵌到地形里。

这种Bug出现的概率较低,碰到了还是挺逗的

《陨落的武士团》里涉及了不少平台跑酷元素,像是二段跳、蹬墙跑这种继承自“泰坦天降”系列的动作,还有海量的平台可供玩家互动。也许是为了让玩家平台跳跃时抓住绳索的动作更流畅,主角的碰撞模型要比实际看到的更宽大一些,这样即使没有完全碰到平台或者绳索,照样可以触发动作。

更大的碰撞模型在战斗中会造成负面影响,比如游戏中玩家遇到的第一个真正意义上的Boss——一只红色的巨型蛤蟆,它在发起进攻时,伸出的舌头不需要完全接触到人就可以把玩家吸走。到了后期的战斗中,一些Boss的近身招数也能把看似跳出了进攻范围的玩家按回地上摩擦。

这是个极其难缠的怪物

当然,熟悉游戏之后,这种小问题有办法解决,那些无法解决的问题才是真正烦人,比如AI敌人的智商?!对陕涞奈涫客拧分刑峁┝酥掷喾岣磺伊钊送诽鄣脑冻痰腥?,一些傻乎乎的暴风兵倒是无所谓,挥舞光剑就能把他们爆能枪射出的光束弹回去,可是,那些扛着火箭筒的暴风兵简直就是灾难。

在游戏前期,除了躲闪或是近身用原力把他们推下悬崖,玩家几乎没有对付他们的办法,而这帮火箭兵基本上没有任何思考能力,就算玩家跳到他们面前也照样射击,常常让主角跟他们一起被炸死。

游戏中部分野怪的进攻方式也是令人迷惑的。在同一个地方放置3种“野怪”, 野怪不光攻击玩家,也会相互误伤,这就显得非常怪异了……

离得这么近也照样要打,然后3个人一起被炸飞

玩家们对《陨落的武士团》中没有微交易和开箱感到欣慰,一开始我也是,但打通游戏后仔细回味,才觉得这种欣慰来得有些莫名。当玩家爬上一个设计好的平台,打开隐藏的宝箱,你猜会得到什么?一个斗篷!当玩家跳入水中,追寻着微弱亮光打开一个水下的宝箱,会得到什么?另一个只是变了配色的斗篷!大战结束原路返回,发现之前没能探索的地方有个宝箱,一个斗篷!费劲千辛万苦击败第一个Boss,斗篷!

等等,这个斗篷有些特别,没错,它是粉色的,等等,谁想扮演一个穿粉色斗篷的绝地武士???还有,为什么这些箱子里会搜刮出各种型号的光剑配件,为什么不把光剑的配件全都放在工作台上解锁,拿到武器配件就直接改装不是更舒服吗?

就是这条粉色斗篷

一直打到通关,主角的服装都没有本质上的变化,不管身处热带还是漫天飞雪的寒冬,都还是那套披风加上“棉秋裤”的组合。一款单机游戏没有开箱内容本就合情合理,而《陨落的武士团》没有收费内容,也没有预留收费空间,个性化内容单薄,除了预购送的那些皮肤还相对能看,大多数解锁的道具都不能做到彼此风格搭配。当然,玩家也可以尽可能搜索地图,寻找更多好看的服装,不过等找齐以后,穿着它们战斗的意义已经不大了。

好消息是,斗篷可以和跟玩家的“机器人宠物”BD-1选择统一风格的配色

因为没有多人模式,大概20个小时的流程过后,还能让玩家留下来的时间并不算多(而这是一款全价游戏)。通关以后,玩家在每张地图上基本都能达到60%以上的完成度,留下来继续发掘的内容实在有限。由于通关后没有快速旅行选项,失去剧情推动后再继续探索,过程难免有些无聊。

在《陨落的武士团》正式发售前,我曾经有过不少担忧,一个是EA会不会对重生逼迫太紧,导致最终呈现出《星球大战:前线2》那样平淡无奇的剧情。实际上,游戏剧情部分很不错,整个体验也没能因为上述诸多问题受到太大影响,最让我头疼的问题其实是橘子平台奇怪的网络表现。由于EA重新拥抱Steam,游戏的PC版可以在Steam上下载,可启动游戏还是需要打开橘子平台,而我尝尝因此无法启动游戏,或是无法同步云存档——它的表现几乎又是灾难。

橘子平台显示我的游戏时长为30小时,Steam却只显示18个小时,也许是原力带走了我的时间……

激情与力量

下面我们来谈谈优点。

即便号称借鉴了一部分“黑魂”系列的玩法,《陨落的武士团》也不会变得难到令人无法接受。就算玩家的动作游戏经验相对较少(比如我),也照样不会太过影响游戏体验。游戏中一共有4种难度等级,分别影响敌人造成的伤害、招架时机和攻击欲望。在最简单的故事模式中,敌人攻击的前摇会变得更长,让玩家拥有足够时间打出类似《只狼:影逝二度》中的防反动作。

在对付普通敌人时,一次成功的防反可以让玩家直接触发动作,秒杀普通敌人,而想要找到合适的时机进行躲闪、防反等动作,就需要大量练习。一旦熟练掌握防反之后,战斗就会变得相对轻松。

《陨落的武士团》和《只狼》类似的还有游戏中的闪避机制,频繁躲闪不会带来太多增益(只适合躲避无法抵挡的特殊攻击),躲闪距离也有限,面对敌人时,正面对拼,或者是寻找特殊攻击的机会,才是容易得到收益的战斗方式,比如面对巨型蜘蛛的进攻时,一次成功的挡反就可以触发秒杀。

不同难度下,敌人的血量都是一样的

对部分敌人挡反成功后可以触发特殊攻击,直接秒杀

在高难度下,游戏会变得更加“魂”,这时候就连最普通的敌人也能秒杀玩家,玩家必须要寻找各种讨巧的战斗方式,或者尝试孤立敌人挨个击杀。如果不小心死亡,那么击杀玩家的敌人会吸取玩家当前的经验值(如果是死于环境伤害,那么经验值会掉在地上),在寻找经验的路上再次死亡,这些经验就彻底没了。这一机制乍一看有些“血源诅咒”(其实还是“魂”)的感觉,不过相比于必须杀死敌人拿回经验,本作只需玩家击中敌人一次就可以把经验值和部分生命值收回来,所以要求相对不那么苛刻。

《陨落的武士团》里还有很多其他游戏的影子。技能树已经是如今动作游戏的标配,场景和机关解谜则有重启后的“古墓丽影”的味道。随着游戏的进行,玩家会领悟到一些新技能,应用这些技能后,就可以开启新的区域和捷径路线,让地图变得更容易探索,这又有些“银河战士”系列的感觉。

这一幕非常“古墓”

地图可以随意转动缩放,查看起来很方便

《陨落的武士团》的确融合了许多游戏的特色,但不代表它就是一款奇形怪状的“融合怪”,因为这些元素全都完美融合到了游戏的设定里,并且遵守了一定规则。

主角使用的武器只有一把光剑,就算到了后期也只是通过修复变成双头光剑,而且无论解锁了什么样的配件,更换了哪种颜色,光剑本身都不会有改装带来的伤害提升,或是特别的战斗方式。与上述动作游戏相比,《陨落的武士团》显得战斗方式有些单一,但其实这非常贴合剧情设定。

主角本身是一个名不见经传、从小就到处逃亡的普通绝地学徒,常年没有修行和训练,还背负着师父亡命的压力,更不像天行者一家那样天赋异禀。面对那些藏着秘密的废墟、纷乱的战场,他只能脚踏实地,利用有限的能力闯过机关。

也正因为不是大师,主角的战斗和修行过程才如此艰难。到了游戏后期,就算玩家掌控了大多数技能,也不能像《星球大战:原力释放》里那样打出一套光效华丽的大招。在对阵强敌的过程中,无论是招式、血量,还是战斗技巧,都不如人,很多时候主角需要帮手或是借助环境来击败敌人,打不过了只能逃跑——他从未成为名扬宇宙的大师,自然不会有华丽炫目的招数和装备。

本作的光剑战斗非常过瘾,光效和声效以及动作流畅性都是一流水平

小人物想要在群雄辈出的“星战宇宙”中存活,战斗自然会变得异常困难,需要加倍苦练技能,以及适度的投机取巧。难度、学习、战斗方式和应用技巧,所有需求都和这些“缝合”来的玩法严丝合缝地对应上了,让玩家不会产生错乱感??銮?,在保证其他元素到位的前提下,重生也展示了自己最擅长的东西——优秀的地图设计,以及提供给你不会说话的好伙伴。

能力与控制

假如你已经尝试过“半条命”系列,深爱着“泰坦天降”系列等以地图设计精妙著称的游戏,那么你一定会喜欢上《陨落的武士团》的地图设计。游戏中每个能够探索的星球都是一张巨大的,包含可探索元素和重叠道路的“游乐场”。

玩家不光可以在一些特殊地形里滑行、跑酷、荡绳索,开展“极限运动”,还可以和场景进行丰富的互动,绝大多数地图的设计思路都清晰易懂——有的地图甚至压根就不允许玩家查看地形,完全按照直觉尝试就可以走出来。

一些利用环境互动的解谜关卡很容易让人想到“神秘海域”或“古墓丽影”

地图设计中,对于特定场景的限制、路线的规划都做得十分精妙。每个星球本质上是一张大型地图,通过出入口分割成不同的小区域。打剧情时,通过能力限制捷径可以体验到“一路走到底”的线性流程;自由探索时,丰富的捷径让玩家可以相对便捷地在不同区域间移动。

跟着地图上的方向,或者只是随着感觉往前走,一样能找到出口、触发剧情、解决谜题,每个星球、每张地图都如此,可见重生在地图设计上的用心程度。

有些可互动区域很像是“半条命”中Xen星的跳跃平台

为了方便玩家探索,游戏中还安排了一台名叫BD-1的小型机器人来引导主角。这个小家伙平时会主动趴在玩家背上(这灵感来自于卢克背着尤达大师修行),可以提供刺激针剂让玩家回血,找寻道具、开启机关也需要它帮忙。在一些特定环节或是碰到一些可以收集要素时,它就会从主角身上一跃而下,主动带路或是放出全息影像给玩家看。通过BD-1的扫描,玩家可以更方便地了解周边环境、敌人种类。

不仅是作为一个全能的辅助工具,BD-1也是主角卡尔在磨砺自己的过程中最重要的精神伙伴。有时它趴在卡尔背上东张西望,有时会突然跳下来去寻找线索。就像是“泰坦天降”系列中铁驭和机甲之间的情感联系,主角(玩家)和BD-1建立共情也是通过游戏中许多细碎的互动体现出来的。

围绕BD-1也有个感人的故事,这需要玩家自己去探索

就像是“星战”系列当中出现的其他两位机器人伙伴,BD-1并不会说人话,而是通过不同声调的电子音和主角沟通,玩家得依照卡尔的回应来猜测它到底说了什么,这是个非常有趣的过程,尤其是当BD-1和卡尔两人互相讲笑话的时候。

不仅是对话方式讨喜,BD-1的整体造型和行为方式也都更加贴近动物,而非机械。两足行走的BD-1看起来像个微型鸵鸟,可以自由放大的眼睛以及探头和转圈的动作,又像是小猫小狗。既是爱宠,还能在关键时刻拯救主角,BD-1已经有了足够多让玩家喜爱的理由。

和BD-1的对话侧面体现出卡尔善良友爱的一面

成为绝地武士

就算你不是老粉丝,也一定看过一些挥舞光剑战斗的片段,见到穿着白色盔甲的帝国士兵出没在各大展会,也许“我是你爸爸”的梗对你来说有些落伍,也从没见到熊孩子朝你伸手,试图用原力把你抓到半空中……

因为许多原因,“星战”文化在我国并没有非常牢固的传播根基,大多数人并不能对光剑为什么有不同颜色做出合理解释,甚至有人把它和“星际迷航”混淆。这倒不能怪人们见识太浅。“星战”系列拥有一个宏伟的世界观,想要彻底了解这个被尊称为“地表最强”的IP,你得恶补无数部顺序错乱的影视作品、漫画小说、设定以及幕后故事,每增添一项,那个来自很久以前,遥远银河系的故事就变得更加难以捉摸。

但这一切前提,都不会成为尝试《陨落的武士团》的门槛。

从刚开始的播片部分,《陨落的武士团》就展现出了优秀的叙事能力。玩家要扮演是小人物卡尔·凯斯蒂斯,要从熟悉绳索、攀爬和跳跃等基本移动机制开始,在船只拆卸场里跑来跑去。这一过程中,你不光会了解到主角拥有猴子一样灵活的身手,还可以看到歼星舰有多么壮观,感受到这一作没有展示的、“星战”系列中大型太空战斗的“残骸”。

陪卡尔一起维护设备的工友普劳夫在看到“分裂分子”的飞船残骸时,会下意识感叹当下帝国统治的日子没有共和国存在时好过,而当他感叹这一切时,并没注意到卡尔正用复杂的表情看着残骸上义军的标志。是的,除了提前看过预告片的玩家,他并不知道卡尔的真实身份其实是被帝国追杀的绝地学徒,这让他接下来对卡尔的劝解变得更加真诚。

“你终究会向前迈进,过自己的生活,找到你的命运。”普劳夫说的话,就像是现实世界中的工地老前辈拍着年轻同行的肩膀所说的那样,他并不知道眼前的工友其实在躲避追杀,只是觉得把生命和机会浪费在工地上对于年轻人来说并不划算。

这些话的意义对于卡尔来说可不只是“去工地外面看看”这么简单。当设备出现事故,普劳夫马上就要死于非命时,卡尔唤醒原力拯救了他,同时也招来了一直追杀绝地武士的帝国审判官,但这一次,他不愿再次逃命,他想要直面自己的命运。

小人物的信念

一段干脆利落的播片,一场轻松易上手的教学关卡?!对陕涞奈涫客拧返牡谝荒痪屯嘎陡婕易愎挥辛系男畔?。就算此前对“星战”完全不了解的玩家,也能在短时间内马上弄明白这个故事的背景,以及想要讲述的是什么。

曾经击败过义军,对人民进行压榨的帝国是头号反派;义军曾经勇敢战斗过,但最终归于沉寂,身为绝地学徒的卡尔是为数不多的幸存者,如今只能装成小人物躲避追杀。

老粉丝则会马上代入,这是《星球大战3:西斯的复仇》中的“66号命令”结束后,绝地武士遭遇惨痛打击的故事线。这所有的一切都传递给玩家一个简单清晰的信息——成为绝地武士,反抗帝国暴政。

那么,如何才能成为绝地武士呢?或者,对于完全不了解这款游戏的玩家来说,什么才是绝地武士呢?

一把光剑并不能让人成为绝地武士

在帮助玩家无门槛接入故事线后,玩家将以寻找某个“投影仪”为目的,穿越不同星球,在无数场战斗中磨砺自己,重新找回和原力的联系。这种设定和游戏中“学习技能点”以及“解锁新技能”的玩法完美融合起来。

是的,玩家在这个故事中会逐步了解原力从何而来。通过乘坐飞船来到科洛桑星球的绝地圣殿,玩家还将设身处地地了解绝地的大本营:绝地武士是如何训练的,造型酷炫的光剑是拿什么制作的,制作原料和“哈利·波特”系列中的魔杖有哪些相似之处都会得到解答。

既然是接轨电影世界观,游戏中许多人物和细节也都按照影片当中还原,打完游戏再去补电影,玩家会看到许多熟悉的人事物

不仅是对绝地武士优秀品质的塑造和描绘,以及世界的塑造(或者说是还原)?!对陕涞奈涫客拧坊拱诵矶喾此?。像是为什么有人会切断和原力的联系,以及选择原力黑暗面的代价。游戏开发者没有要求玩家选择原力的某一面,而是将原力的黑白两面直白易懂地展示出来,让玩家更进一步理解原本电影系列中曾表达过的,关于善恶和力量的核心理念。

到了游戏后期,不仅是善恶的选择,还有人性的反思,这部分内容将不再局限于播片,而是通过交互段落让玩家更真切地感受到。

瑟蕾的故事和经历在游戏中占据了非常重要的地位

对于系列粉丝来说,《陨落的武士团》每一处对“星战”世界的还原都透露着满满诚意。通过在地图上线索,玩家会逐渐对“星战”的世界观达成更深入的理解。比如是什么导致帝国在各个星球上都人神共愤,以及为什么有些地方的原住民会把绝地武士当做敌人,整个宇宙不同星球的风土人情、地貌特征、特色动植物和物种、历史故事都会逐步呈现给新玩家。

对于系列老粉丝来说,再一次通过不同视角观看“星战”世界的故事,也会有着不一样的滋味,没有对经典作品的“吃书”或者“魔改”,有的只是放大“小人物英雄”的反抗和坚持的精神,以及那些经典地点和元素。

不仅如此,玩家还可以在游戏中亲眼目睹“66号命令”大事件发生时,绝地和克隆人士兵是如何受到影响的,从而真正在游戏里融入经典剧情中。对于完全没接触过“星战”系列的玩家来说,这部分的演绎简单易懂,没有自顾自地“耍梗”,没有大段让人摸不清头脑的讲述,伴随着精彩的演出和配乐,一段串联星际,关于救赎、命运、理想以及坚持自我的故事完整展开。

卡尔在成为绝地的路上经历过不少反思,这些经历让故事的展开变得更加自然

就像是这款游戏通过不出现肢解人类的场景得到的健康分级一样,《陨落的武士团》适合绝大多数玩家,手残玩家可以享受乐趣,高手则可以体会精益求精的提升;系列老粉丝能收获情怀,新粉丝也能借着这部作品入门。

当大致20个小时的游戏流程结束后,玩家会对“星战”系列的故事背景和设定拥有一定理解。对于一个拥有庞大世界观、复杂分支和大量人物以及海量粉丝的IP来说,每一部能做到完全无门槛,让非系列粉丝也能轻易理解并且享受内容的作品都很不容易,况且《陨落的武士团》不止做到这点,它还是一款合格的动作游戏,有着非常出色的演出。

重生给EA和“星战”游戏带来的重生

从弹幕射击、横版格斗、FPS、RTS到棋牌,甚至是“愤怒的小鸟”……“星战”题材的游戏作品已经涉足过不少品类,第三人称剑斗的形式也已经在《星球大战:原力释放》中出现过。不过,近几年遭遇过《星球大战:前线2》的失败后,已经有不少玩家对“星战”这一IP产生了抗拒。

2012年发行的《愤怒的小鸟:星球大战版》

我的朋友曾经很困惑:“为什么你要期待这款游戏,它可是来自EA!”我也曾经在过往的文章中写过,比起EA和原力,我更相信重生工作室对游戏的质量把控,事实证明,即便有不少小问题,重生的确没有辜负我。

在“多人游戏主宰一切”的现在,还有大厂愿意踏踏实实做出个单机游戏,用实打实的质量换取口碑,这是件非常不容易的事情。如果EA高层能重视这一点,其他大厂也愿意多加打磨自己游戏的单人部分,拿出实诚的内容和精良的游戏品质,那么更多优秀的IP也许就可以避免遭遇滑铁卢了。

不仅如此,《陨落的武士团》带来的成功也许还会影响到整个“星战”系列在游戏领域的前进方向。在此之前,似乎还没有一部作品能够这样详细地讲述这个宏大宇宙的故事,而事实证明玩家们喜爱这种讲述方式。不同于影视剧和漫画、小说,游戏带给玩家的体验往往更加直白、震撼并且有参与感,可以给经典IP一个更多彩的舞台,而经典IP自带的宏大世界观、错综复杂的设定和角色能给游戏提供更多的可玩性、可探索内容。

这个世界还有太多可以续写的有趣故事

我们当然可以说《陨落的武士团》是个“缝合怪”,但因为找到了最适合IP的玩法,它的融合是美丽的。通过这部作品,我更加期待重生完成“泰坦天降”的续作,也希望以后能看到“陨落的武士团2”或者“武士团崛起”等新作品,在原有基础上增添一些剧情DLC和新地图也是值得期待的。

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<![CDATA[国行Nintendo Switch公布正式发售信息,12月10日发售并已开启预售]]> - 江西麻将怎么打|下载哈林江西麻将 //www.nyfxy.tw/article/286873.html Thu, 05 Dec 2019 14:06:21 +0800 酱油妹 12月4日早上10点30分,国行Nintendo Switch产品上市发布会在上海正式举行,主题为“为你的笑容而来”,会场内洒满了代表着Switch的红色舞台灯光,舞台中央的“Tencent腾讯×Nintendo Switch”字样尤其醒目。

发布会正式开始前,游戏博主们戴上了大会送的伴手礼帽子,正拿着自拍杆拍照。受邀的媒体嘉宾们聊着天,这也许是近来游戏媒体到得最齐的一次发布会。

发布会场地给人的第一印象就是——红,非常红

发布会的伴手礼——《超级马力欧奥德赛》的周边帽子,可爱极了

国行Switch正式发售信息公布

发布会最重要的内容是公布国行Switch的发售信息。腾讯携手任天堂宣布,腾讯引进的Nintendo Switch将于12月10日正式发售。国行Nintendo Switch为续航增强版,且预装《新超级马力欧兄弟U豪华版》体验版,官方建议零售价2099元,12月4日中午12时已经在京东和天猫官方旗舰店开启预售。腾讯同时表示,Switch Lite的引进工作正在筹备中。

2099元的零售价加上保修,还算有竞争力

首发游戏阵容是3款马力欧相关游戏。率先到来的是《新超级马力欧兄弟U豪华版》,官方建议零售价299元,12月10日在Nintendo e商店正式发售,游戏兑换卡将会随后发售,实体游戏卡带将会在明年春节前后发售。

《马力欧卡丁车8豪华版》和《超级马力欧:奥德赛》会在未来数周内陆续推出,官方建议零售价均为299元。发布会还宣布《塞尔达传说:旷野之息》《超级马力欧派对》《耀西的手工世界》《星之卡比:新星同盟》《精灵宝可梦Let’s Go》《马力欧网球Ace》也正在积极筹备中。

首发阵容的确很少,但价格还算良心

除了任天堂出品的游戏,发布会上还宣布,知名海外游戏厂商、中国游戏开发者和发行商将在未来为国行Nintendo Switch提供游戏内容支持,腾讯和任天堂还特别提到了他们对国产游戏的欢迎态度。

育碧游戏占了不少的位置

有已经发售的游戏,比如《波西亚时光》,也有还没发售的,比如《完美的一天》

除主机和游戏之外,发布会还公布了婚礼造型系列Amiibo,以及多种配色的Joy-Con、Joy-Con方向盘、Joy-Con腕带,以及Nintendo Switch专业手柄、Nintendo Switch便携包等多款官方配件。

和8月份的媒体见面会一样,腾讯针对本地化、网络和售后3方面分别作出了承诺:第一,腾讯将会与任天堂合作完善本地化服务,让更多简体中文版在中国大陆上市;第二,腾讯会辅助任天堂在国内架设适合中国大陆网络环境的网络系统,并将为国行商店提供“微信支付”作为支付手段;第三,腾讯计划辅助任天堂设立线下购买渠道和玩家交流中心,针对国行主机提供一年保修,并对国行周边产品提供对应三包服务。?

至少“摇杆漂移”是不用担心了

腾讯的愿景

这次发布会让人明显感觉到的一点是,腾讯并不仅仅把国行Switch看作一个娱乐设备,而是非常想让Switch和积极向上的生活方式联系在一起?!胺窒怼焙汀傲印笔欠⒉蓟岬牧礁鲋匾丶?,会上致辞的演讲者几乎都提到了这两点。发布会公布的国行Switch宣传片,也着重展示了和家人、朋友、伴侣一起游玩的场景。

国行Switch上市官方宣传片

腾讯集团高级副总裁马晓轶说:“我们期待Nintendo Switch作为一种全新的娱乐方式,丰富我们日常生活的娱乐选择,成为连接你我的新纽带。对腾讯和任天堂双方来说,这也意味着全新征程的开始?!彼贡硎?,希望“游戏成为亲人朋友之间沟通的重要桥梁,帮助年轻人培养起健康的游戏观和游戏审美” 。?

腾讯集团高级副总裁马晓轶

腾讯游戏任天堂合作部总经理钱赓在介绍国行Nintendo Switch的3种游玩模式时,再次强调了它的“分享性”:“在适合在家中客厅游玩的电视模式下,Nintendo Switch不仅有助于培养默契的亲子关系,也适合在家中款待好友,将两个人的快乐变为3个人的快乐,3个人的快乐变成更多人的快乐,在面对面的互动中产生更多的共鸣。无论是在外点餐的空闲,工作中高强度会议后的闲暇,抑或是空中旅途,都能将Nintendo Switch置于桌面游玩,与同伴开启轻松一刻?!?/p>

腾讯游戏任天堂合作部总经理钱赓

?在国内目前倡导“社会责任”的游戏大环境下,主打“全年龄”与“合家欢”道路的任天堂,在宣传上无疑拥有着一定的优势。至于这种优势能否帮助国行Switch更好地在国内扩大潜在受众,则需要通过时间来证明。

任天堂的祝福

合作方任天堂在发布会中也担任了重要角色。任天堂株式会社代表取缔役、专门领域开发主导——也就是玩家熟知的“马力欧之父”——宫本茂通过视频形式,用中文向中国消费者问好,并发表了感言。宫本茂出现在大屏幕上的瞬间和国行Switch正式公布的那几秒钟,是全场掌声最热烈的两个时刻。

宫本茂的中文说得很生涩,也很努力

宫本茂阐述了任天堂创造、开发“马力欧”系列和其他游戏时所秉承的理念。他表示,在任天堂的游戏和主机开发中,十分重视给用户提供全新且有趣的体验,同时更加重视让家人可以欢聚一堂,一起玩乐,致力于为消费者提供无论是谁都简单易懂、可以使心情变得愉快舒畅的游戏。最后,宫本茂说:“任天堂长久以来,一直希望可以为中国消费者提供任天堂的游戏娱乐,现在这个梦想得以实现,真的感到十分高兴,也十分感谢?!?

任天堂株式会社取缔役、专务执行役员高桥伸也除了负责公布游戏阵容外,也表达了对任天堂进军中国大陆市场的欣喜:“我们的开发人员,多年以来一直盼望能为中国顾客提供任天堂的游戏?!?/p>

高桥伸也来到发布会现场是一个小惊喜

体验区的欢乐

发布会结束后,现场提供了一块场地让大家体验国行Nintendo Switch,可以体验的游戏正是首发的3款——《新超级马力欧兄弟U豪华版》《超级马力欧:奥德赛》与《马力欧赛车8豪华版》。

从现场来看,氛围最欢乐的是《马力欧赛车8豪华版》的区域,无论是Switch的老玩家,还是没有玩过Switch的新玩家都玩得很开心。一位女士在体验《马力欧赛车8豪华版》前说她从来没玩过这个游戏,但在工作人员的指引下,她很快就上手了,期间还不断提问:“这个道具有什么用?”?

体验区特意设计得像朋友聚会的咖啡厅

《新超级马力欧兄弟U豪华版》对于老玩家来说吸引力就没那么大了,一位大哥表示他早就玩过这个游戏,在试玩时最大的感触是:“不错,全都简体中文化了?!?/p>

更多的人选择在现场搭建的“马力欧”游戏背景下拍照留念,一位老玩家从绿色水管里钻出来,高举右臂,做出了马力欧的经典动作。

这半截绿色水管,代表着许多人的童年回忆。

国行Switch的路还很长

说国行Switch的路还有很长,一方面指的是相对于海外的Switch市场,国行Switch的游戏阵容还远远谈不上丰富,一切都仅仅是个开始。从另一个方面来说,有开始总比没有强,从0到1是很重要的一步。

在发布会后的媒体沙龙环节,钱赓表示,腾讯与任天堂双方的努力方向是在2020年,能够有10到20款高品质的游戏进入国行Nintendo Switch的游戏阵容。在未来,还将基于主机销售和游戏发行节点,进行主机和游戏限定版的规划。?

国行Switch的实机体验还有待正式发售后的评测,但有更方便快捷的购买、维修渠道,有更多的游戏支持中文,乃至能在Switch上看见更多的国产游戏,这些已经是可以预见的未来。如果在将来的某一天,中国的玩家迎来了一个完善而良好的游戏生态,那么12月4日——正如索尼PlayStation、微软Xbox入华一样——会成为一个值得纪念的日子。

附宫本茂视频发言全文:

“创新和欢聚是任天堂游戏的特点”

点击展开阅读

大家好。我是任天堂的宫本茂?;蛘?,“马力欧之父”这个称呼,大家会更熟悉一些。

以下请允许我讲日语。大约40年前创作“马力欧”时,就像日本的漫画家们经常做的一样,我决定让他在我今后制作的游戏中以主角或还有配角的身份登场。他就是我作品的象征代表啊。

马力欧作为大家的游戏分身,时而化身为赛车手,时而化身为在神奇世界中环游的冒险家,摇身一变成为巨大的马力欧,纵横四方,我们通过游戏操纵,将这些“实际上无法做到,但如果可以实现的话一定会特别爽快过瘾吧”的感觉提供给各位玩家们。

有人问我,为何马力欧的游戏系列问世40来年一直人气不减,因为即使是游戏系列的续篇,我们在开发游戏时仍会十分重视提供给各位玩家全新的游戏体验。同时,每逢任天堂推出新型游戏主机时,我们也会同时推出利用游戏主机新功能的玩法。

此外,不仅是马力欧登场的游戏,我在进行游戏创作时,总是会像各位玩家们一样拼命动脑思考反复挑战,来设计游戏。接着尝尝这个,试试那个,进行多重尝试而有所收获,是互动游戏的趣味所在,而玩家的创意玩法,也让游戏变得更加有趣。

还有一点是我们深为重视的。就是我们的游戏一定要让家人们可以欢聚一堂,一起玩乐??梢晕丝吞峁?,无论是谁都简单易懂,可以使心情变得愉快舒畅的游戏。希望广大中国顾客今后在玩Nintendo Switch时,能够一起感受认同任天堂游戏的这些特点,我们也会感到十分欣慰。任天堂长久以来,一直希望可以为中国顾客提供任天堂的游戏娱乐,现在这个梦想得以实现,真的感到十分高兴,也十分感谢。

衷心感谢我们的合作伙伴腾讯公司。

中国的朋友们,请尽情体验Nintendo Switch和游戏给大家带来的欢乐。

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<![CDATA[触乐夜话:一二三,木头人]]> - 江西麻将怎么打|下载哈林江西麻将 //www.nyfxy.tw/article/286863.html Wed, 04 Dec 2019 18:35:00 +0800 李应初
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

只要你玩上这局桌游,我们就是“一丘之豹”了!

在刚刚过去的这一周里,今年的10月新番播到了第10集——这意味着对于大多数动画来说,故事已经来到了收尾的阶段。抛去那些早已知晓剧情的轻小说或是漫画改编作品不论,在爱好者们的经验里,“神作”应该在前几周就迎来了“反转”和“升华”,目前对于作品质量的评价已经到了盖棺定论的时候了。

仔细想想,我已经很久没有追过动画了。在对纸片人兴趣缺缺多年之后,这一次吸引我打开视频的原因不是剑与魔法或是异能少女,而是桌游。

《放学后桌游俱乐部》讲述了一个自闭京都少女因为桌游交到朋友、变得开朗,从而获得学生时代珍贵青春回忆的故事。抛开看到开头就猜到结局的少女心事不谈,动画中对于各种桌游的描写十分清晰,关于玩家反应的刻画也相当真实。

以京都为背景的《放学后桌游俱乐部》

在网上评论区中,我看到有相当数量的观众对桌游产生了兴趣——虽然人均社交恐惧症的现代青年走出家门、踏入社交场合面临的阻碍就像山一样高,但是它还是多多少少播下了一些种子。

从这个角度上来说,我也许是幸运的。我可爱的同事们和朋友们常?;嵩谥苣┳橹烙尉?,而我偶尔会去参加几次。

不得不说,桌游确实非常好玩。面对面合作和博弈的满足感是任何线上游戏无法比拟的,另外,从游戏盘、卡片和道具之中想象出的场景往往比游戏厂家制作好的场景更贴近人心。当然,这种优越性是有代价的——它需要大量的整块时间,和同样拥有时间的几个朋友。

我们已经玩了不少游戏,不过我还是有两点遗憾:第一是我错过了《Root》,第二是我们目前还没有尝试过跑团。

我读了好几遍《Root》的规则书,却至今没能玩上一局!

事实上,我对TRPG跑团有着很大的热情。

几个月前我曾经写过一篇关于COC跑团的夜话,讲的是在实况视频的高热度带来的“不太传统”的新玩家冲击下,TRPG圈子在扩大化过程中遇到的一些问题。

在我看来,网团是对于过高开局条件的一个妥协性的解决方案——人们利用社交软件模拟桌游现场,降低了开始游戏的门槛。

但是这也会造成各种各样的问题。我后来才明白,当时我参加的第一个网团能够顺利结团是一件多么不容易的事情——在之后的几次尝试中,我陆续遇到了PC心态爆炸胡言乱语、KP不熟悉规则随心所欲,以及第3天就鸽得只剩3个人等各种状况,再也没有完整地跑完一个团。另外,在上一篇夜话的评论中有些读者也指出,有投机者通过售卖“骰娘”牟利的糟糕行为,急于开始游戏而被骗的人似乎不在少数。

从《克苏鲁的呼唤》到《沉没之城》,克苏鲁题材的电子游戏往往难以让爱好者们满意?!囤ず樱壕扇罩湔摺酚幸桓霾淮淼目?,但它依然不够好

不过,相对于其较高的开局门槛,桌游的制作门槛似乎要低得多。我相信有许多同龄人在小时候都自己设计过桌游。我小学的时候曾经“运营”过一个比较像DnD的游戏——当时班里几乎所有的男生都在我的游戏里拥有自己的角色。我在草稿本上画了几百张地图,设计了各种怪物,一到课间大家就在我的座位旁边玩得不亦乐乎。

在《放学后桌游俱乐部》中,大野翠和德国留学生艾米莉亚都梦想成为桌游设计师,她们也正为此不断地学习各种知识。

直至今日,在人人自称游戏玩家的时代里,虽然桌游的游玩者不算多,但是设计者们依然保持着强大的生产力。在8月底举办的DICE CON华人桌面游戏大会中,参展者们有的动力满满,有的在现实中挣扎,但他们都微笑着把卡片和骰子放在自己的面前,热情地介绍给每一个驻足的人。

在COC跑团那一边,魔都Cnmods组织了几次模组撰写大赛,网站上也不断地有作者投稿自己制作的模组。我下载了一个最近的作品,发现作者竟然让邪教徒以VTuber的虚拟形象为祭品召唤旧日支配者,在惊讶之余也感受到了现代语境下关于克苏鲁的新思考——也许有人会认为它超出了合理的范畴,但我觉得这是一种突破和进步,是令人欣喜的变化。

DICE CON华人桌面游戏大会

VTuber元素开始出现在各类游戏中,似乎成为了新时代的某种标志

在《放学后桌游俱乐部》最新的一集中,艾米莉亚稍稍改变了“一二三,木头人”的规则,加上了更加完善的算分机制和游戏结束的方式,让它变得更为合理而具有竞技性,这一情节引发了人们的讨论。

对于孩子们来说,算分是麻烦的事情,比试更是矛盾的导火索。他们在单纯的游戏中收获快乐,在上课铃声或是家长的催促中结束战斗,并没有什么不合理的地方。我想起小时候将有矛盾的同学逐出自己游戏的场景,爱很简单,恨也很简单。

在大人们的世界里,我们通常需要一个目标来开始游戏,也需要一些规则来避免矛盾,但是对于桌游来说,这些因素确实可以稍微轻一些——尤其是在面对面的游玩中。

等待着被队友拯救的绫

人们抽出宝贵的时间,放下手头的工作或是电子游戏聚集在一起,为的是在传统的环境和传统的交流中获得无与伦比的快乐,而快乐是凌驾于所有规则之上的。我想,我在《骇浪求生》里把同伴甩下小船时不怀好意的笑容,就和多年以前抓住玩“一二三,木头人”不慎动了的朋友时一模一样。

愿这个古老的游戏品类能找到最好的进化方向,永远生机勃勃。

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<![CDATA[黄金时代和新的起点:《?;ù笳健返坊埃ㄏ拢]> - 江西麻将怎么打|下载哈林江西麻将 //www.nyfxy.tw/article/286868.html Wed, 04 Dec 2019 16:39:00 +0800 NemoTheCaptain

“?;ù笳?rdquo;系列的1至4代,是这一品牌的黄金时代,也是动画和小说等周边全面开花的时代,真宫寺樱等经典角色成了各类杂志封面的???。在黄金时代落下帷幕后,“?;ù笳?rdquo;系列需要的,是一个新的起点。

队员集结

李红兰的初期设定与完成版大相径庭,其姓名最初为“结城兰”,戴着眼镜,灵力资质很强,但身体虚弱,经常在医疗室接受治疗,因为没法上战场,她只能以通讯员的形式支援大神一郎。结城兰的设定废弃后,部分剧情留给了多年后《?;ù笳?》的眼镜女戴安娜。

在广井王子的建议下,充满活力的机械师李红兰代替了气若游丝的通讯员结城兰。广井有一个姨母在“二战”期间来到中国东北地区,战后与中国人结婚,生下了5个中日混血的孩子,其中包括李红兰,和游戏角色同名同姓。

藤岛康介收到的人设指示为“眼镜、麻花辫、旗袍”??吹秸?个词,他的脑海中很快就浮现出李红兰的形象,迅速完成了设定图。李红兰是藤岛本人最喜欢的帝国华击团成员,出于对机械的热爱,李红兰驾驶的摩托也由藤岛一并设计。

李红兰设定图

虽然李红兰这一角色的形象与现实最为接近,但细节还是有很多出入。游戏中的李红兰是纯粹的中国人,现实中则是中日混血。此外,广井表示,他借用了李红兰的名字,而非造型,游戏角色的造型取自他的另一个表妹李红梅。

广井的姨母和5个孩子于1972年中日邦交正?;蠡氐饺毡?,当时还在上大学的广井带着李红兰去东京浅草町游玩,这段经历被广井记录在日记中,在20多年后变为游戏角色歌《东京假日》里的歌词。

李红兰的名字来自李红兰的母亲喜欢的演员李香兰(本名山口淑子),因此《东京假日》加入了部分李香兰名曲《何日君再来》的旋律。为了进一步增添中国风味,田中公平又在伴奏乐器中加入了京剧常用的铜锣。

初代中每个角色都有不同的小游戏,李红兰的小游戏是花札。游戏玩家对于这种日本传统纸牌应该略有耳闻,百年老社任天堂就是在明治时代靠花札起家的。在现实中,李红兰的母亲最喜欢的纸牌就是花札。广井认为,《?;ù笳健酚幸话胧撬救撕图易宓淖源骞适?,李红兰这一角色可以说是最好的证明。

如果你不懂花札的规则,游戏内也有基本教学

渕崎有里子之前曾在OVA动画版《我的女神》中担任男主角森里英一的妹妹森里惠的声优,因此藤岛康介推荐她饰演李红兰??吹缴瓒ㄍ贾?,渕崎的反应是“这个角色和自己很像”。小时候的渕崎戴着圆框眼镜,梳着麻花辫,和图中的造型非常接近。

然而,游戏中的李红兰是关西腔口音,这一点让声优感到棘手。渕崎出生于东京,是日本关东人,不会说关西腔。好在配音导演佐藤敏夫是关西人,他不断指导声优更正错误,因此,李红兰的配音工作是所有角色里时间最长,也是最辛苦的。

即使经过了更正,渕崎依然觉得自己的关西腔不够地道,但广井表示没关系,因为游戏中的李红兰并非日本人,只是在神户染上了“奇怪的关西腔”,渕崎这种“不地道”还原了设定里的“奇怪”感觉,可谓歪打正着。

另外,渕崎也不会说汉语,广井为此找来了表妹李红兰给她指导汉语,效果依然不佳,广井也不想勉为其难,所以游戏中的李红兰很少有说汉语的机会。

录制角色歌《东京假日》时,因为去掉了各种特殊要求,渕崎展现了出色的唱功,顺利完成录制工作,获得剧组的好评。

桐岛神奈的初期设定也和完成版大相径庭,最初这是一个叫做“小野小梅”的别扭角色,身高接近2米,拥有最强的体力和最弱的灵力,但性格软弱,喜欢小动物。因为这样的角色过于怪异,小野小梅很快就变成了桐岛神奈,一个擅长空手道,性格豪爽的女汉子。

藤岛康介收到的人设指示为“头戴一字巾、头发很粗糙”。尖下巴和粗脖子,赋予了桐岛神奈男子般的阳刚之气,当然女汉子并不能和男性划等号,从胸口位置还是能看出这是一名女性。

桐岛神奈设定图

桐岛神奈的声优田中真弓是剧组内资格最老的一位声优,出演过无数热血少年,配个女汉子也不在话下。然而,田中真弓在非战斗部分尽量使用偏向女性的声音,这一点和藤岛康介的想法类似——女汉子并不能和男性划等号。

登上舞台后,桐岛神奈和田中真弓的反差是剧组人员里最明显的,游戏里的桐岛神奈接近2米高,现实里的田中真弓只有1米48,广井王子只能苦笑,“让想象力去弥补差距吧”,田中真弓则表示,如果自己身高足够,也愿意去宝冢歌剧团担任男役,现在《?;ù笳健犯怂嗨频幕?,她本人已经知足了。

最初广井没有设计爱丽丝这一角色,他觉得帝国华击团是个作战组织,不能让9岁的孩子上战场。后来团队经过讨论,临时决定加入一个金发萝莉当作吉祥物一般的存在,广井才改变看法。

藤岛康介收到的人设指示为“一个洋娃娃式的小萝莉”,设定图也确实出现了洋娃娃般蓬松的围裙、头发,以及硕大的蝴蝶结。

爱丽丝设定图

能给萝莉配音的声优为数不少,然而广井王子想要一个能够用童音唱歌的人,把难度提高了一大截。之前加盟的声优只有横山智佐符合这个要求,在没找到第二个人选的情况下,剧组一度考虑让横山智佐饰演爱丽丝,把真宫寺樱交给其他人。

广井王子查找根据小说改编的舞台剧《爱丽丝梦游仙境》在日本的历史,发现多次担任主演的西原久美子,终于找到符合要求的人选。

拿到设定图后,西原久美子的第一反应是“能出演这么可爱的萝莉,真是开心”,但在录音室里,要求严格的佐藤敏夫却表示“你的声音听上去像孩子,其实还是大人”,让本以为自己很擅长萝莉角色的西原感到吃惊。佐藤认为,爱丽丝这一角色的精髓在于“自私而单纯”,这是孩子特有的“无辜式任性”,西原需要表现出这种感觉才行。经过指导后,西原拿出了让佐藤满意的结果。

因为藤岛康介时间有限,只能负责男女主角的人设工作,配角大都交给了松原秀典,但帝国华击团的副司令藤枝菖蒲是个例外。在初期设定里,藤枝菖蒲的剧情较少,她是花组的队长,但在游戏中期因地震而丧生,队长一职则交给了西条樱。

藤枝菖蒲设定图

编剧赤堀悟在更改剧本时,大幅增加了菖蒲的重要性,并让她一直活跃到了最终话。赤堀悟的目标在于加强剧本的收束性,玩家可以自由选择6名女主角中的一名,然而剧本总要有一个固定的主线,他决定把主线固定在菖蒲身上。

赤堀悟认为,初代《?;ù笳健繁局噬鲜谴笊窈洼牌训墓适?,续作才是大神和女主角的故事。无论玩家选择提升哪个女主角的好感度,更为成熟的菖蒲作为配角都会吸走大神的注意力,直到她在最终关离去,大神和女主角的故事才能真正开始。续作中藤枝菖蒲的妹妹藤枝枫接任了副司令,然而枫和大神的关系没有菖蒲那么亲切,剧情的重要性大幅下降。

反派葵叉丹原名山崎真之介,曾与敌方生物“降魔”战斗,最终却堕入魔道,这一设定在初期就已经敲定,但初期并没有“陆军对降魔部队”这一说法,帝国华击团的前身是“警视厅特搜部对降魔课”。

松原秀典绘制的葵叉丹设定图

初期设定中的男主角鹿沼草十并非海军出身,游戏剧情开始的3年前,鹿沼草十曾在警视厅工作,是山崎真之介的手下,对于3年后上司的背叛感到迷茫。早期的葵叉丹和藤枝菖蒲也没有恋爱关系,上述设定都在开发中被赤堀悟更改。

葵叉丹最初计划复活的怨灵,并非德川家康的谋臣南光坊天海,而是家康本人,西条樱作为德川氏的后人,是复活仪式所需的角色。游戏后期,警视厅的上层意识到这一点,试图处理掉西条樱以绝后患,葵叉丹则抢先一步带走了西条樱。这些设定也带有《帝都物语》的影子,只是把怨灵从平将门变成了德川家康。

完成版游戏将南光坊天海设定为江户幕府真正的主人,德川家康只是傀儡。天海在游戏中通过操纵地脉造成了地震,现实中也确实流传“江户是天海根据地脉规划的城市”这一说法。当然,广井王子本人并不相信这套说法,他仅仅是利用民间传说增加游戏的娱乐元素而已。游戏中的天海否定明治时代开始的西洋化进程,想要让日本重回江户时代,这种荒谬的反派自然要被主角击败。

松原秀典绘制的天海设定图

发展壮大

因为Red工作室仅负责框架设定,《?;ù笳健纷畛醯挠蜗纺谌萃獍艘患也恢?,1995年夏季验收时,初期进度并不理想,开发随后被转移至世嘉内部的AM7研发部。

在这种合作模式下,Red工作室与世嘉AM7各自派出一名导演负责整体工作。Red方面派出的导演是伊井俊一,他构思了系列核心的LIPS系统:游戏提出问题后,玩家需要在限定时间内作出回应。初代的LIPS较为简单,限时内玩家可以在3个回答中选择一个,或者干脆不回答,有时后者才是正确的反应。续作的LIPS加入了随时间改变选项等更加灵活的设计。

限定时间内回复答案的LIPS系统

伊井俊一设计出LIPS系统,是为了体现出游戏的紧张感,在他看来,如果对话没有时间限制,想什么时候回答就什么时候回答,玩家便无法体会到和他人交谈的紧张感,与剧情不符。

广井王子对于LIPS系统也很感兴趣,他认为这一系统反应了现实生活中的人际交往和心理活动,比如你用聊天软件给好友发消息,好友看过消息却没有回复,你大概会想对面究竟是什么态度,这种交互和LIPS系统的思维很接近。

初代《?;ù笳健芳苹械某杀疚?0亿日元,在1996年春季发售,最终游戏延期至1996年秋季发售,成本突破20亿日元,创下了世嘉游戏的成本纪录(这个纪录后来被《莎木》打破),但销量也超过了预期,续作计划得到了批准。

《?;ù笳?》于1998年发售,过场动画质量有了明显提升,初代的动画由TMS娱乐(世嘉控股公司,代表作为《名侦探柯南》)负责,质量中规中矩,2代则交给以《攻壳机动队》闻名的Production I.G,画质明显提升。

2代花组新增了两名队员

2代的剧情长度由前作的10话扩展为12话,成为系列剧情最深厚的一作,即使以今天的眼光来看,2代在各方面的内容依然算得上相当成熟,只有战棋系统略显过时。

2001年发售的《?;ù笳?》并非早年规划内的作品,带着更多求新求变的味道,主机平台从土星转移至DC,场景也从东京转移至巴黎,故事不再有前两作那般浓郁的自传体风格,变得更加轻松。

机能的提升让3代的日常和战棋两个部分都得到了进化,特别是战棋部分,融入了动作游戏元素,操作更加灵活。从这一作开始,系列的机体设定变为参与过多款《高达》动画的明贵美加,光武的细节有了明显提升,突出不同角色座驾应有的个性。

明贵美加从3代开始接手机体设计

世嘉宣布停产DC主机之后,作为纪念,广井王子临时构思了《?;ù笳?》,花了不到一年时间迅速开发完毕,于2002年发售。尽管剧情只有4话,但作为大神一郎的完结篇,其故事依然值得回味。

2003年发售的《炽热之血》则是初代《?;ù笳健返母纯贪?,也是第一个在PS2上登场的系列作品,画面、配音、系统和剧情都经过了重新制作,标志着初代经典角色最后的辉煌。

系列的前4部正统作品在21世纪先后移植到PC上,并提供了中文版,PS2的《炽热之血》也成为系列第一款中文化的主机游戏,拜中国玩家所赐,系列的累计销量达到了450万。

中文版《?;ù笳?》的周边

早在初代《?;ù笳健贩⑹酆?,各类周边计划便紧锣密鼓地展开了。广井王子要求游戏剧本通俗易懂,基调明快,编剧赤堀悟将一些较为复杂沉重的前传故事放在了小说里,以《前夜》为副标题撰写了多部小说。

各类OVA和剧场版动画补充了历代游戏剧情,是较为成功的周边产品。TV版动画以初代游戏剧情为蓝本,但改编幅度较大,节奏拖沓,部分剧情过于阴沉,被玩家斥为黑历史。

漫画版《?;ù笳健返睦菲奈部?,计划公布于1999年,最初预定执笔的漫画家是“人机”系列的纲岛志朗,后来变为政一九,到了2002年才开始连载。广井王子计划让漫画走类似OVA的路线,把重心放在游戏之外的剧情上,但出版公司讲谈社要求漫画按照初代游戏剧情改编,政一九围绕游戏原作一些不合理的细节,与广井王子进行讨论。

政一九是藤岛康介亲自推荐的人选,他也确实把藤岛的画风学个七分像,漫画版的剧情针对游戏中不合理的细节给出了解释,整体而言是一部优秀的作品。漫画版最大的缺点在于连载速度太慢,政一九希望把全系列游戏都改编成漫画,然而他至今尚未画完初代游戏的剧情,可谓有心无力。

漫画版的质量不错,但连载速度太慢了

广井王子本人最关心的周边活动自然是歌谣秀性质的舞台剧,这也是他打造“?;ù笳?rdquo;这一品牌的初衷。

不过,时移势易,世界各地的舞台剧观众都在衰退,在纽约看百老汇的人越来越少,在日本类似的问题则更加明显。广井王子认为,舞台剧需要想办法不断吸引新的观众,连古老的歌舞伎演出都开始引入《海贼王》等年轻人感兴趣的漫画题材。在这方面,日本的三大少女歌剧团都做得不错。

早在1974年,宝冢歌剧团就将少女漫画《凡尔赛玫瑰》改编成舞台剧,引起轰动,《?;ù笳健返木缒俊兑蛭芬彩窍颉斗捕倒濉分戮吹淖髌?。1980年,不甘落后的SKD歌剧团将漫画《银河铁道999》改编成舞台剧,也获得了成功。今年,OSK歌剧团更是与帝国华击团剧组展开了合作。这些选题,都是三大少女歌剧团面对新时代交出的答卷。

《因为爱》动画风格海报

《因为爱》1997年公演时的剧照

新的起点

2005年在PS2平台发售的《?;ù笳?》以纽约为舞台,虽然系统得到了进一步改善,但人设和剧情水准不佳,影响了游戏的口碑,销量跌至12万,为正统作品的谷底,周边反响也大不如前。

世嘉集结了一部分开发过“?;ù笳?rdquo;系列的制作人员,于2008年在PS3平台推出“二战”欧洲风格新作《战场女武神》,随后将其系列化。不过,两个系列毕竟不能直接划上等号。几乎每一年,世嘉内部都有人提议复活“?;ù笳?rdquo;系列,然而每一次都被上级否决。

《?;ù笳?》中的纽约华击团

充满“二战”和欧洲风味的《战场女武神》

转机出现在2016年,在世嘉官方举办的活动中,玩家把“?;ù笳?rdquo;系列选为“最希望复活的品牌”,新作得以立项。制作组考虑过把舞台从东京转移到京都,或者把时间线挪到未来,但最后还是决定回归传统路线,把舞台设定在了虚构的太正29年(1940年)。

在这个虚构的时间线,“二战”没有发生,然而在1930年,降魔大规模出现在人类面前,帝国、巴黎和纽约的3个华击团在战斗中被“消灭”了。10年后,虽然其他城市组建了新的华击团,位于东京的帝国华击团却人丁凋敝,急需新一代队员重振旗鼓。

因为队员在这一作迎来大换血,游戏的标题并非《?;ù笳?》,而是《新?;ù笳健?。一部分老角色也会登场,神崎堇多年前因灵力衰退而撤出前线(真实原因是声优结婚,暂时退出歌谣秀舞台),避开了被“消灭”的命运,如今她已经成为帝国华击团的总司令。至于戴着面具的反派角色“夜叉”,其声优则是出演过真宫寺樱的横山智佐,让人不禁怀疑之前三大华击团被“消灭”的真相究竟如何。

《新?;ù笳健返呐缓盘旃?/figcaption>

声音和真宫寺樱相同的反派角色“夜叉”

新一代帝国华击团的花组成员由执笔《死神Bleach》的漫画家久保带人设计,配角则分配给多名画家,如堀口悠纪子(动画《幸运星》的人设)、伊东杂音(负责小说版《灼眼的夏娜》和《凉宫春日》的插画)和岛田文金(动画《少女与战车》的人设原案),这些配角也有好感度的设定,只是没有专属结局。

上述画家在本作中的岗位是人设原案,实际人设由工藤昌史进行风格统一。工藤昌史多年来负责《死神Bleach》动画版的人设,他和久保带人的关系,类似于松原秀典和藤岛康介的关系。

岛田文金设计的柏林华击团

世嘉这一次再度邀请了广井王子和田中公平的老牌组合负责音乐,却没有邀请藤岛康介,官方并未给出解释,但一般认为与藤岛近年混乱的个人生活以及不断下降的画功有关。

至于启用久保带人,更像是看中了他背后集英社的资源?!缎掠;ù笳健返穆嬉丫厥?,由集英社出版,作者并非久保带人,而是女性漫画家野口友梨子。

漫画版天宫樱在童年时期与真宫寺樱见面的场景

游戏内的过场动画交给三次元工作室负责,质量相较Production I.G时代明显下降。不过三次元工作室会在明年推出TV动画版,对于游戏可以起到一定的宣传作用。

延续系列的传统,明年《新?;ù笳健返奈杼ň缫不峥佳莩?,但这一次的舞台剧演员并非声优本人,而是专业演员。现在这个快节奏的时代,难以要求声优像二十多年前那样,长时间针对一场舞台剧进行训练,因此新作决定将负责配音的声优与舞台剧演员做分离处理。

舞台剧版的天宫樱交给专业演员关根优那,而非游戏中的声优

从一系列周边运作来看,世嘉当然寄希望于新作能够获得成功,然而本作的游戏开发成本不及当年,况且“?;ù笳?rdquo;系列与没能把故事讲完的“莎木”系列不同,其剧情早在《?;ù笳?》时就已经算圆满完结了,这也是很多玩家对于后续作品缺乏认同感的原因。

《新?;ù笳健方?2月12日发售,中文版同步推出,新的起点能否成功,届时便可知晓。

部分参考资料:

渡边三枝子:沟通你我他

《炽热之血》特典DVD:创造《?;ù笳健返娜嗣?/em>

电击王:冈本吉起与广井王子对谈

GEMAGA:广井王子与小岛秀夫的特别对谈

FAMI通:《天外魔境》诞生30周年,专访广井王子

yanagi470:《?;ù笳健返适?/em>

《?;ù笳健仿妫壕砦不ㄐ?/em>

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<![CDATA[触乐夜话:当“我”死在西部]]> - 江西麻将怎么打|下载哈林江西麻将 //www.nyfxy.tw/article/286869.html Tue, 03 Dec 2019 18:48:00 +0800 牛旭
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

我和兄弟拼死逃出营地,只要翻过面前这座山,就能彻底远离帮派,寻找新的人生。但它不属于我,我早已经染上肺结核,死神会比其他人更早来接我,于是我把背包交给我的兄弟,打算冒险跑回山洞,把那笔赃款带走,当他开始新生活的时候,应该能用上这笔钱。

一位我从来没有信任过的帮派成员也为这笔钱赶来。我们开始缠斗,我用刀划瞎了他的眼睛,他用刀戳中了我的腰。帮派老大最后赶来时,像之前抛弃我的兄弟那样把我丢下。于是我躺在着火的营地里,感受着血液一点点从伤口里渗透出来,回想着那些亲情和背叛,担忧着兄弟的未来?;秀奔?,我看到一头正在饮水的雄鹿,我记得自己曾经梦到过它很多次……再然后,“我”死了。

看到它我很开心,这证明我做了个好人

当然啦,我本人还在办公室里敲稿子,这段“经历”只是《荒野大镖客:救赎2》中的某个任务。在过去的这一个月里,我抓住大多数零碎时间前往R星塑造的西部世界,以亚瑟·摩根的视角去感受那些设计精细的任务,以及那片陌生土地上的风土人情,在熬了无数次夜,痛骂了200次操作问题之后,我在这款游戏中看到了目前为止最震撼的一段剧情——亚瑟·摩根之死。

其实这款“神作”值得抱怨的地方一点都不少。尽管演出和氛围营造做得十分出色,但整个系统架构跟“侠盗猎车手”系列那几部几乎没什么区别,在播片部分需要操控角色移动的想法简直蠢得冒烟,还有操作问题和Bug,前者我已经在一篇夜话中抱怨过了,后者则是屡屡刷新我的下限,不知道是不是R星平台自己的优化有问题(貌似更新内容没有Epic游戏商店多),我已经不止一次看到有物品浮空刷新,以及敌人因为模型问题卡在墙里或者被子弹打到原地弹射起飞……

在氛围到达顶点时,跌跌撞撞地骑行......这实在太出戏了

《荒野大镖客:救赎2》里还有太多可以“气死玩家”的慢节奏动作和大量细节,像是搜刮物资,使用物资、武器、马匹……就算是“速通”大神也没法躲开毫无目的地骑马和对话,给出一个很尴尬的14个小时“速通”纪录。

“油管”上这位老哥自称拥有了“世界纪录”,很难想象谁和他争这玩意儿的纪录

特别是到了游戏中后期,编剧似乎彻底失去了对庞大故事线的把控,那些对“家庭”的刻画,相对有趣的支线故事和互动的比例降低到几乎没有。大量枪战紧跟着枪战,穿插着毫无意义的枪战开始成吨袭来。这密度就算是我这种拿AR枪族家谱当睡前读物看的“死军迷”也说不上有多享受(躲掩体、开死亡之眼就好了,时间长了很腻)。好就好在,亚瑟·摩根最终死了。

当这位主角染上那个时代几乎无法治愈的顽疾后,他开始了自己的救赎之路,大量可以帮玩家赢得荣誉值的任务几乎是堆到脸上一样展开。玩家将有机会放弃追寻贷款,饶恕本应该死亡的人,甚至学着尽量不杀人来达成目的。更重要的是,他开始反思和质疑自己的所作所为,他开始为了别人的利益而奋斗,为了希望和未来舍去钱财和尊严。

谁能想到,一款主打暴力犯罪的游戏,主旨其实是教玩家“做个好人”

当亚瑟·摩根死后,我开始从全新的视角审视这个他存在过的世界,那些繁琐的小细节,那些看似无趣的经历和记录都逐渐浮现在我的脑海里。我会不习惯新角色的声音,不习惯他打招呼的方式,看着他做一些和亚瑟·摩根一样的事情时,感到有些恍惚。

《荒野大镖客:救赎2》里有首很好听的插曲,叫做《Unshaken》。在我网络上寻找它的时候看到一条评论,大致意思是说,打通游戏后,感觉主角亚瑟·摩根的经历就像是自己的“前世”一样真切。我真想从网线里钻过去和他握个手,这也是我在经历这段结局后的最大感触。

令人欣慰的是,这些牺牲都是值得的

生活其实充斥着繁琐、无意义的过程,通过把这些细节在游戏中放大,R星真的让我产生了一种“活在游戏中”的代入感。亚瑟·摩根就像是我在西部世界中的投影,早起要喝咖啡,和100个NPC打招呼,一天要3顿饭,晚上睡前还要洗澡,完成任务后,我还会想着给营地带点猎物回去……其实这款游戏我早就能打通,但大部分时间我都在这里面“过日子”,而且就像是无数活在真实世界里的阿猫阿狗一样,直到我死期将至,才开始珍惜这个世界。

我还记得美剧《瑞克和莫蒂》里讲过一个疯狂的设定,当玩家戴上设备就能体验一个人完整的人生,在《荒野大镖客:救赎2》中迎来“自己”的“死亡”后,我就像是得到了这样的体验。在人类精英可以穿越星际,游戏设备可以做到直接插入大脑模拟情景以前,R星就通过这种堆积工作量的方式给了我一个难以忘记的游戏回忆,这感觉真是美好。

这游戏设备的外形还是挺老土的

除此之外——谁说这种大量堆叠细节和模拟真实的内容就一定无聊了?在结束西部生活后,我更加向往那款需要做个快递员“重连美利坚”的游戏了。尽管短暂尝试的过程中,我真的感觉自己就是在送快递,但出色的播片和音乐,还有那个蒙着一层神秘色彩的世界观设定,它应该会给我另一段全新的记忆吧?

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<![CDATA[似幻似真的太正浪漫:《?;ù笳健返坊埃ㄖ校]> - 江西麻将怎么打|下载哈林江西麻将 //www.nyfxy.tw/article/286867.html Tue, 03 Dec 2019 18:22:00 +0800 NemoTheCaptain

初代《?;ù笳健返氖奔渖瓒ㄔ诎胄楣沟?ldquo;太正12年”,即现实中的1923年,但制作人广井王子却表示,游戏中的世界并非“过去”,而是他理想中的“未来”,这一独特的理念,铸就了游戏似幻似真的风格。

太正长远

“?;ù笳?rdquo;系列的时间设定在半虚构的“太正时代”,以历史上的“大正时代”为原型。广井王子考虑过以昭和或明治时代为基础,但最终还是选择了大正。昭和时代的人们大都健在,记录了海量历史资料,游戏需要在设定方面做很多考证工作,否则很容易出现乌龙。明治时代的资料较少,不过这一时期日本在各方面的发展水平不足,缺乏游戏所需的很多娱乐元素。

大正时代始于1912年,结束于1926年。这一时期,日本与西方文化有了更多交流,东西融合的风气得到了进一步发扬。真宫寺樱那套头顶绸带、身穿和服、脚踏洋鞋的搭配,就是大正时代的一个缩影。

以大正时代为舞台的日本电影、漫画和游戏为数不少,但只有《?;ù笳健吩谥泄薪细叩闹?。很多中国观众对于大正时代的第一印象,源于1994年的功夫片《精武英雄》。片中李连杰饰演的陈真前往日本留学,中山忍则饰演陈真的恋人山田光子,后者的穿着也是大正风格。

《精武英雄》中的山田光子和陈真

日本女性的社会地位在大正时代略有提升。诞生于大正初期的宝冢歌剧团,成为了日本最著名的少女歌剧团,全部演员由女性组成。在日常生活中,越来越多的女性走入职场,来到城市寻找工作,为社会带来了新的活力。

大正时代也是日本相对和平的一个时代,在随后的昭和时代,日本成为了“二战”在亚洲的策源地。广井王子思考过“日本为何没有把大正时代的风气延续下去”这个问题,他认为有两个因素最引人注目。

第一个因素是逐渐抬头的日本军国主义,1921年,首相原敬遇刺,正是军国主义分子所为,后来又有滨口雄幸(1931年)和犬养毅(1932年)两位首相接连遇刺。到了1936年的“二二六事件”,日本多名内阁成员同时遇刺,间接把日本向全面战争推动了一大步。第二个因素是1923年的关东大地震,这场里氏8.1级的地震不但给日本造成了巨大的直接损失,也间接为军国主义的抬头提供了很多借口。

原敬成了日本第一名在任期间遇刺的首相

广井希望在“?;ù笳?rdquo;系列的故事中,把短短15年的大正时代扩展为长达77年的太正时代,在游戏中直接跳过昭和时代,阻止“二战”的发生。为此,主角也需要克服上面提到的两个难关。

初代《?;ù笳健飞瓒ㄔ?923年,即现实中关东大地震那一年?!队;ù笳?》设定在1925年,但游戏中的日本陆军提前发动了“二二六事件”。系列前两作的剧本大纲是一起构思的,具有密不可分的关系。

日本作家荒俣宏的小说《帝都物语》曾将这些历史事件联系到一起,神秘的魔人加藤保宪身穿日本陆军制服,利用法术和诡计造成了关东大地震和“二二六事件”。这套小说一经出版便大受欢迎,给“?;ù笳?rdquo;系列提供了很多灵感。

加藤保宪影响了很多游戏角色,包括“街霸”系列的反派维加

似幻似真

“?;ù笳?rdquo;系列的剧情虽然发生在过去,广井王子却认为这个半虚构的太正时代是他理想中的未来。游戏中的很多夸张机械就算是今天的科技都难以实现,这是广井的故意为之。100年前的古人第一次看到火车或飞艇,会为之惊叹,然而普通的火车和飞艇显然无法勾起100年后玩家的兴趣,他们要的是轰雷号、翔鲸丸等充满幻想色彩的机械巨兽。

对现实中的飞艇进行夸张化处理,便有了翔鲸丸

系列的编剧赤堀悟曾表示,《?;ù笳健返牧楦性醋砸晃幻患淖骷?ldquo;铃野十浪”于1912年写成的小说《?;ā?,这部小说已经构思了“少女驾驶蒸汽甲胄与魔物战斗”的框架,但发行量极少。赤堀和广井的祖父各自保存了一本小说,传给了他们的孙子,成为《?;ù笳健返钠鸬?。

这一说法在日本和国内玩家之间流传甚广,然而,广井事后摊牌,所谓的作家“铃野十浪”和其写于1912年的小说,都是不存在的玩笑。之所以开这个玩笑,则是向法国科幻巨匠儒勒·凡尔纳致敬。

在凡尔纳写《海底两万里》时,能够长期航行的潜水艇并不存在,凡尔纳依靠自己的猜测和想象力完成了这部小说,因此,其细节与今日的潜水艇有很多区别,但这是古人猜测的“未来”,而非我们所处的“现在”,这些细节问题不会影响到这部小说在文学史上的地位。

广井为《?;ù笳健沸楣挂桓鲎骷?ldquo;铃野十浪”,也是为了增添这种似幻似真的传奇色彩。这并非他第一次开这种玩笑,在宣传《天外魔境》时,广井自称游戏灵感源自国外作家“保罗·查达”的小说《远东伊甸》,这些都是虚构的人名和书名。

不过,《?;ù笳健凡⒚挥幸蛭苹盟普娴姆绺穹牌岳废附诘淖非?。以核心场景“大帝国剧场”为例,其名字源于明治时代建成的东京千代田区帝国剧场,往东走就是中央区著名的商业街银座,但建筑造型源自大正时代建成的横滨市开港纪念会馆。

横滨市开港纪念会馆,系列玩家会感到似曾相识

关于大帝国剧场的选址,一开始广井选在东京浅草町,因为他对浅草国际剧场最熟悉,然而这一剧场已在1982年被拆除。因此,提到浅草的少女演员,人们想到的往往不是曾经在这里演出的SKD歌剧团,而是一些不入流的粗俗节目。广井被迫将大帝国剧场的选址改为银座,这条寸土寸金的商业街可以给人一种正规而高雅的感觉。

即使如此,广井依然对儿时给他带来无数快乐的浅草町念念不忘。虽然国际剧场早已不在,浅草寺周边区域在今天依然保留着过去的历史,“花屋敷”公园和“仲见世通”庙会街充满了乡土气息,这是一种悠哉游哉的市井文化,与银座那种快节奏的生活完全不同。

走过浅草寺的雷门,后面就是名为“仲见世通”的庙会街

广井坚持把浅草塞进游戏里,帝国华击团因此在花屋敷设立了分部,通过轰雷号的地铁网络连接银座总部。在闲暇之余,浅草寺也是华击团成员放松身心的去处。

幕后功臣

初代《?;ù笳健返木绫纠啻涡薷?,编剧赤堀悟曾抱怨“没见过这么麻烦的剧本,删掉的内容大概都可以做4款游戏了”。

游戏的角色设定经历了一个相当复杂的过程,广井王子首先构思一个大致方向,与赤堀悟等人进行讨论,Red工作室内部随后拿出一套临时设定图,再交给外部画家绘制正式设定图,最后根据图片反过来调整剧本的设定细节。

藤岛康介在系列中主要负责“人设原案”一职,后续的“人设”工作交给了合作伙伴松原秀典。藤岛负责拍板主角形象,但他没时间绘制大量图片,游戏内外的很多图片交给了松原完成。此外,身为“作画导演”,松原还负责修正其他人作画途中崩坏的线条。

1993年的OVA动画版《我的女神》由松原负责人设和作画导演,有了这段经历,各方都信任松原可以跟藤岛继续合作。

OVA版《我的女神》封面

因为广井从一开始就计划为《?;ù笳健吠瞥稣嫒烁枰バ?,在选择声优时,除了配音之外,歌唱和演出能力也需要纳入考量范围,不过三者之间,配音能力依然是首要考量因素。选角时,广井之前在游戏和动画领域积累的人脉发挥了作用,启用了多名合作过的老相识。

担任配音导演的佐藤敏夫是圈内的老一辈人物,在吹替(译制片)和动画两个领域均有涉足,获得大冢明夫、坂本真绫等知名声优的肯定。在录音时,佐藤敏夫会针对每一名声优负责的角色给出详细指示。

广井王子第一次交给铃木敏夫的台本足有4本厚重的册子,这还仅仅是总量的三分之一,其中除了台词本身之外,还有大量背景设定等补充性的内容。广井希望通过日常剧情的配音,详细塑造角色形象。

初期设定中,真宫寺樱和大神一郎的名字写作“西条樱”和“鹿沼草十”。樱是德川家康的后人,但她并非正统继承人“御三家”的后代,而是源自身藏灵力的“里御三家”,具有复活先祖的能力,其造型更接近于巫女,而非???。樱自幼父母双亡,由外公外婆抚养长大,对自己的身世并不了解。

初期设定图中的鹿沼草十和西条樱

樱在初期设定里的性格更加倔强,第一话和男主角见面后便发生了争吵,第二话又和女二号堇争吵,到了第三话更是向堇下达了决斗的战书。随着游戏开发的推进,制作组逐渐意识到,这种倔驴脾气不讨玩家喜欢,对性格做出了一定的修改。

藤岛康介收到的人设指示为“头发扎马尾,下身穿袴,不能奇装异服,但要体现出作为女一号的英武气质”。收到这个指示后,藤岛很快就想到了著名少女漫画《窈窕淑女》。

《窈窕淑女》于1975年开始连载,后来被多次改编为电影、电视剧和动画。女主角花村红绪生活在大正时代,那套上身穿二尺袖、下身穿行灯袴的组合也是大正女生的校服,不过现在的日本女生一般只有在毕业典礼上才会选择这套组合。

漫画《窈窕淑女》的女主角花村红绪

虽然有了花村红绪这个基础,真宫寺樱的设定完成稿还是让藤岛康介感到棘手,交稿时间一拖再拖。为了体现英武气质,他对角色的神态和发型颇下了一番功夫。

因为德川氏的后人健在,制作组经讨论后,更改了相关设定,女一号的姓氏从“西条”变为了“真宫寺”,不再是德川氏的后代,“里御三家”的血统也不再有复活先祖的能力,变为了牺牲自己消灭敌人的“破邪之力”。樱的父亲在她年幼时牺牲了,不过母亲健在,这一点也不同于之前父母双亡的设定。

其实广井王子本人对于德川氏没什么好感,他虽然在东京出生,但祖籍来自四国地区,家族是明治时代才搬过去的,因此他更崇拜出身于四国的幕末维新志士坂本龙马。

最终,真宫寺樱被赋予了很多坂本龙马的影子:精通北辰一刀流剑术、性格平易近人、对西洋文化持包容态度。这样一名东西融合的女性,才能代表大正时代。

真宫寺樱设定图

广井王子从未打算把真宫寺樱塑造成那种传统意义上完美的女一号。樱的精髓在于“普通”,她初登场的演技稚嫩,即使后来在舞台上逐渐成长,生活中依然改不掉爱吃醋、害怕打雷等习惯,这些习惯反而让角色的塑造更加立体。

真宫寺樱的声优横山智佐收到的指示为“用普通而非夸张的声音去演绎”,这个要求听起来简单,做起来难,横山智佐必须用自然的本色演出表现出角色的吸引力,在经过一番摸索后取得令人满意的效果。在声优选角方面,横山智佐也是一名幕后功臣,她与广井王子合作多年,而且和剧组的多名声优是朋友,起到了穿针引线的作用。

录制片头曲《檄!帝国华击团》之前,横山智佐认为这是一首特摄片风格的片头,选择了高亢的嗓音,但音乐导演田中公平想要的是更柔和的嗓音,录制第二遍的结果是“太柔和了”,到了第三遍才找到适中的感觉。

开发初期,男主角和女一号的部分设定相比完成版是相反的,鹿沼草十才是祖传宝刀的持有者,宝刀的名字“村正”又暗示了他和西条樱一度不和的隐情(在传说中,村正刀是德川氏的克星)。最终,这把祖传宝刀变成了真宫寺樱的武器,名字也从“村正”变成了“荒鹰”。另外,鹿沼草十从未担任过花组的队长,而大神一郎加入花组时就自动成为了队长。

编剧赤堀悟解释了男主角姓名变更的理由。游戏里的决战是善神与恶神之间的战斗,因此男主角的姓氏变为了“大神”,其罗马音“Okami”又和“狼”相同,暗示这是一位在战斗中如同狼一般威风凛凛的男子。“一郎”这个名字则取自当时成绩亮眼的职业棒球选手铃木一郎。

藤岛康介收到的人设指示为“男主角的头发很硬,其他方面不能过于怪异,否则会削弱玩家的代入感”。因为大神一郎是军人出身,所以梳了一头干练的短发。

大神一郎设定图

大神一郎的声优陶山章央从小对动画感兴趣,曾经在高中打工时参与过动画公司的促销工作,但没有下决心进入这一行业。后来陶山章央的一个朋友立志成为声优,并邀请他参加胜田声优学院的年会。

陶山章央最初只是抱着凑热闹的心态去了年会,他有缘与横山智佐见面。横山智佐误以为“原来陶山同学也是想当声优的人”,这句阴差阳错的话,反而让陶山章央下定了当声优的决心,加入了胜田声优学院,成为比横山智佐小一届的学弟。

然而,毕业后陶山章央的职业生涯并不顺利,多年来,他都没有获得饰演主要角色的机会。后来横山智佐把他介绍给广井王子,但他在Red工作室最初仅担任寻找游戏Bug的测试员。

为了尽量保持玩家的代入感,大神这名男主角是个基本没有配音的角色,仅在过场动画部分保留几句语音,配音工作被安排到了最后,此时广井没有时间或预算邀请更多大牌声优,陶山就这样成了大神的声优。

陶山看到大神的设定图,第一反应是“很帅的男主角,不知道自己的配音是否合适”。之后他查看了剧本,发现这个角色也有搞笑的一面,便感到放心。不过,给必杀技动画配音时,陶山依然需要拿出大神作为队长的气势,喊到嗓子冒烟为止。

凭借《?;ù笳健烦擅?,陶山的声优之路变得顺利了许多。杂技表演是陶山的业务爱好,后来《?;ù笳健飞涎莞枰バ闶?,陶山便有了在场间休息时表演杂技的资格。

女二号在初期的姓名设定为“真宫寺堇”,后来“真宫寺”这个姓氏给了樱,而堇的姓氏变为“神崎”,所属的家族企业“神崎重工”是明治时代起家的财阀集团,原型为现实中的川崎重工。

藤岛康介收到的人设指示为“露肩和服”,藤岛认为最终版的和服位置恰好到处,再往下挪就会失去财阀千金应有的高贵感。鞋袜为西洋风格,走的也是大正时代东西融合的路线。

神崎堇设定图

初期设定中,堇属于梦组而非花组,当时每个女主角都隶属不同的小组,其编制模仿自宝冢歌剧团。随着开发的推进,核心的舞台演员全部改为花组成员,其他小组为花组提供支援。

堇在游戏中常说的“花组Top Star”,也是源自宝冢的制度。宝冢的成员分为主要饰演女性角色的“娘役”和主要饰演男性角色的“男役”两类,每个小组有两名Top Star担任第一主演,缩写为“娘役Top”或“男役Top”。在游戏中,堇和樱围绕花组娘役Top争得难解难分,男役Top则属于玛利亚。

神崎堇的声优富泽美智惠可谓多才多艺,她从1981年开始出演真人电视剧,1983年成为真人电影演员和动画声优,1985年成为歌手,此后又在多个电视台和广播节目担任旁白一职。横山智佐是富泽美智惠的朋友,经这层关系推荐,广井王子于1994年圣诞节出席了富泽美智惠的演唱会,期间还听到了那标志性的女王风格笑声,便邀请这位才女加入剧组。

富泽美智惠第一次录制台词时,在配音导演佐藤敏夫的要求下重来了十几次。佐藤敏夫想要听到的不只是神崎堇表面上高傲的一面,还有深层次孤独的一面,二者是配音的不同层次,要同时表现出来。在录制回忆童年的剧情时,富泽美智惠深刻体会到神崎堇在舞台和生活中的高调,是为了掩盖自己缺乏父母关爱的童年,进一步理解了配音导演的严格要求。

至于那标志性的女王风格笑声,富泽承认其尺度并不好拿捏:声调高、时间长,还要表现出不落俗套的高贵感,她自己也经过了长时间练习才终于掌握。

既然帝国华击团模仿自宝冢等少女歌剧团,那么自然少不了女扮男装的演员,玛利亚就是这样一位宝冢风格的男装丽人。广井王子表示,玛利亚在现实中的原型有两位,不过这两位都不是金发混血,而是纯粹的日本人。

玛利亚设定图

一位是广井王子在大学时代憧憬的学姐,她梳着一头黑色短发,喜欢独自一边喝咖啡,一边听爵士乐。另一位则是曾在《魔神英雄传2》时期合作过的声优高乃丽,这名声优性格刚强,曾独自一人前往美国留学。

玛利亚的初期设定并非日俄混血,而是日裔美国人的后代,在东京发生大地震后,玛利亚作为增援在游戏中期登场,其性格和完成版也略有不同,她更喜欢单枪匹马作战,在行动时并不合群。

藤岛康介收到的人设指示为“身穿毛皮大衣,用金色的短发遮住一只眼睛”,藤岛参考了经典漫画《银河铁道999》的梅蒂尔,这名黑衣金发的女性自1977年在漫画中登场以来,就成了日本读者心中“御姐型角色”的代名词,藤岛把发型从梅蒂尔的长发变为玛利亚的短发。

《银河铁道999》的梅蒂尔

完成版的玛利亚变为了花组的初期成员,在大神一郎就职前担任队长,后来自愿降为副队长。整体而言,玛利亚是一名以大局为主的成熟女性,但偶尔会有抛开队友独自出击的想法,自愿让贤也是因为她觉得自己不适合担任队长,这些性格中略显孤僻的一面,都是从初期设定里保留下来的内容。

玛利亚的一半日本血统继承自其母橘须磨,其中的“须磨”二字源于大正时代的著名舞台剧演员松井须磨子,选择这位演员是出于她和俄罗斯文化的关系。松井须磨子出演过多部改编自俄罗斯名著小说的舞台剧,包括托尔斯泰的《复活》及屠格涅夫的《前夜》。她还曾与俄罗斯的剧团联合演出,获得好评,成为日俄两国文化交流的一个缩影。广井王子认为俄国文化影响了大正时代的日本,因此他才把玛利亚最终设定为俄国人。

就气质而言,玛利亚是给声优高乃丽量身定做的角色。高乃丽在成为声优之前接受过专业级别的音乐和剧团培训,对于各类演出得心应手。高乃丽不懂俄语,所以玛利亚加入了曾在美国纽约生活的设定,再加上高乃丽喜欢演唱爵士乐,玛利亚的角色歌《Only Man》就选择了美国爵士乐风格。

高乃丽并非游戏玩家,她习惯了和其他声优一起配音的方式,对于单独配音并不适应,现场的工作人员需要详细解释游戏角色所处的场景,她才能入戏??朔苏飧鱿肮咧?,剩下的问题就迎刃而解了。

(未完待续)

]]> //www.nyfxy.tw/article/286867.html <![CDATA[《刺客信条》是怎样重现人类历史的?]]> - 江西麻将怎么打|下载哈林江西麻将 //www.nyfxy.tw/article/286866.html Tue, 03 Dec 2019 13:54:00 +0800 等等 4月15日,法国巴黎圣母院起火了。听到这个消息时,马克西姆·杜兰德(Maxime Durand)以为是有人开玩笑,但当意识到这是真事儿时,他一下子懵了。

没过多久,杜兰德看到许多《刺客信条》玩家在社交媒体上分享对巴黎圣母院的热爱。“看到人们关心、了解并热爱一座建筑的历史,这种感觉真的很暖。巴黎圣母院承载了历史,应当被拯救。如果一款电子游戏能够激发人们对?;だ饭偶5男巳?,那我就太高兴了。”

杜兰德是育碧蒙特利尔工作室的一员,担任“刺客信条”系列的历史学家。

自初代《刺客信条》2007年发售以来,这个系列经过多年发展,如今已能准确地还原历史,甚至被一些学校用作课堂上的教学工具。起初育碧计划打造一款“波斯王子”风格的游戏,但后来决定改变思路,创作历史背景的开放世界游戏,并聘请专业的历史学家提供建议。

“初代的开发团队已经知道,他们做了一款与市场上的主流作品不同的游戏。”

《刺客信条》将第三次十字军东征作为背景,比较笼统地描绘了那个年代的特征和历史人物,将更多精力用于为玩家创作有趣的娱乐体验。但当育碧开始制作《刺客信条2》时,他们意识到有机会更准确地还原历史,并引入了Animus数据库(Animus Database),以百科全书的形式让玩家知道游戏中可能遇见的人物、地标、物品和事件。

“他们决定重塑的年代让我感到惊讶。”杜兰德回忆说,“设想一下,你要在一款电子游戏里再现意大利文艺复兴……对于一款动作冒险游戏来说,这恐怕是最荒谬的选择了。”

当《刺客信条2》发售时,很多人不太了解那个时期的历史事件,或者波吉亚(Borgias)这样的人物,不过Animus数据库为玩家提供了较为准确的历史信息。随着剧情的展开,玩家掌握的信息也越来越多。

在着手开发第三代作品时,团队希望将美国独立战争作为背景,并尽可能准确地还原历史。但他们很快意识到这是一项艰巨的任务,因为既需要重现那个时期的历史事件,又要在准确性与趣味性之间掌握平衡。

为了实现这个目标,他们雇佣了精通18世纪美国被殖民期历史的杜兰德。

“他们想雇佣一位全职历史学家,同时又继续与外部顾问合作,希望这个人能随时为团队提供帮助,回答团队提出的问题,并且愿意与一群游戏开发者共事。”

自从杜兰德入职育碧以来,《刺客信条》系列对历史的还原变得更精准了。他将大部分工作时间用于做研究,以及解答开发团队可能遇到的各种问题。

“对于‘刺客信条’的历史学家来说,每天的工作内容都不一样。也许今天需要向叙事团队解释某些历史人物,明天又得回答动画团队提出的问题。比如公元前5世纪的人怎样互相问候,又或者他们怎样结婚。

杜兰德并不是独自一人做这些工作,育碧会聘请历史顾问和教授协助他,另外在巴黎还设有一支专门的研究团队。为了解决项目中遇到的问题,某些开发者甚至会自己研究。

当育碧为《刺客信条》新作构思时,研究团队会整理其他流行娱乐产品对历史年代的描述,从而激发开发者的兴趣。在这之后,杜兰德开始研究历史书籍、专著、期刊和各种资料,为解答开发团队可能提出的问题做准备。

“只要一有时间,我们就会做研究。真的进行了大量的研究。”他说。

另一方面,技术进步也为《刺客信条》的研发带来了变化。与该系列早期作品相比,近几代能够让玩家从更多角度体验历史。例如育碧会使用摄影测量法,即用被摄物体的真实影像来创作地图、场景或3D模型。

无论开发人员为了还原历史付出多大努力,《刺客信条》始终是一款娱乐产品,他们需要在历史的准确性与有趣玩法之间找到平衡。杜兰德告诉我,两者之间没有一条明确的界限,但他相信额外细节能够让游戏显得更逼真,哪怕它们并不会引起很多人的注意。

“有时候你永远不会注意到的某些细节,是我花了几周时间才将它们融入到游戏中的。我感觉很好,因为这能够增加游戏世界的可信度。如果一款游戏拥有历史上的大量真实细节,那么它就会更有趣。”

随着《刺客信条》历代作品的量级变得越来越大,开发团队对历史的研究越来越深入,育碧意识到该系列也许能够在教育领域发挥作用。在团队内部,很多人希望增加教育模式——自从杜兰德加入育碧至今,他就一直想要创作能够被用作教育工具的内容。

杜兰德很幸运。

作为《刺客信条:起源》《刺客信条4:黑旗》的创意总监,吉恩·古伊斯登(Jean Guesdon)也希望用《刺客信条》打造新体验,重复利用游戏里的环境来讲述历史,让普通人也能从中受益??⑼哦踊挂馐兜?,《刺客信条》激发了许多玩家对历史的兴趣。经过与杜兰德讨论,古伊斯登决定制作一个类似于数字博物馆的新模式。

“我俩都觉得Animus数据库不够用了。”杜兰德说,“另外还有老师告诉我们,他们会在课堂上使用《刺客信条》,但似乎不太适合在教室展示,年龄分级也让他们苦恼。”

杜兰德和几位同事参加教育会议,拜访教科书编辑,试图弄清楚怎样才能做出一种适合学校使用的教育工具。在听取许多教育工作者们的建议后,他们决定为《刺客信条:起源》制作新模式,也就是“探索之旅”(Discovery Tour)。

《刺客信条:古埃及探索之旅》

在探索之旅模式下,玩家可以自由地探索没有任何冲突和战斗的游戏世界,游历不同的历史建筑,了解古埃及的文化和各种职业……通过这种模式,育碧希望证明电子游戏有助于提升学生在课堂上的活跃度,并鼓励他们表达自我。现在许多学生都在玩《刺客信条:古埃及探索之旅》(一款独立的衍生作品),老师会向他们提问,并安排其他任务。学生们还可以使用游戏内置的照片模式拍照,在课堂上与其他同学分享见闻。

“我认为3A游戏进入课堂的新时代才刚刚开始,希望今后能出现覆盖其他学科的更多新作品。通过探索之旅,我们探讨了历史、考古、批评性思维,包括很多具体细节,但我们还可以做更多事情。”

杜兰德设想的教育新时代也许很快就会变成现实。2017到2018年,蒙特利尔大学教授Marc-André Éthier对“探索之旅”在当地高中的使用情况进行了研究,研究对象是年龄介于12~17岁的超过320名学生。他发现与老师采用传统方式授课的学生相比,那些在课堂中接受游戏式教育的同年龄段学生虽然考试分数未必更高,但普遍对埃及历史更感兴趣。

据几位高中老师透露,学生们在玩过“探索之旅”后似乎很高兴,学习积极性也更高了,还会在课外谈论他们在游戏里的体验。

“学生们喜欢观赏古迹,并且对能够自己决定参观哪些地方感到高兴。”Éthier说,“通过玩游戏,他们有机会自由体验在现实生活中无法想象的文化和社会实践。”

对杜兰德来说,利用游戏帮助学生提高考试分数并非唯一目标。“如果我们能够激发人们对历史的兴趣,那就是我们希望实现的终极目标。”

在4月15日那天,当巴黎圣母院发生火灾时,许多《刺客信条》的玩家到游戏中寻求慰藉,并纪念这座教堂。另一方面,育碧向巴黎圣母院的修复工程捐赠了超过50万美元,甚至还免费开放下载《刺客信条:大革命》,在游戏的数字世界中重温巴黎圣母院的辉煌。

正如巴黎圣母院每年都能吸引数百万游客参观,《刺客信条》也吸引了数百万玩家游玩,还激发了玩家们对不同年代文明背后的历史的兴趣。由于这个原因,虽然很多人只在游戏里参观过巴黎圣母院,但他们仍然对她被大火破坏感到悲伤。

 

 

本文编译自:egmnow.com

原文标题:《How Assassin's Creed Brings History to Life—and to the Classroom》

原作者:JAKE RAHE

]]> //www.nyfxy.tw/article/286866.html <![CDATA[《穿越火线》的单人战役会变成下一款“使命召唤”吗?]]> - 江西麻将怎么打|下载哈林江西麻将 //www.nyfxy.tw/article/286865.html Mon, 02 Dec 2019 17:15:00 +0800 等等 这是一次让人有些摸不着头脑的合作。作为《控制》《量子破碎》《心灵杀手》等剧情向第三人称冒险游戏的开发商,Remedy从来没做过FPS,如今却正在为地球上玩家最多的一款军事题材FPS游戏制作单人战役模式。究竟发生了什么?

2019年E3期间,微软宣布《穿越火线X》(CrossfireX)登陆Xbox平台。许多欧美玩家不太在意这个消息,因为他们并不知道《穿越火线》是亚洲最火爆的游戏之一:该作已经运营超过十年,拥有超过6.5亿玩家,主要分布在韩国和中国。

但很多人想知道,开发商为什么会将游戏的单人剧情交给Remedy操刀?在微软XO19大会上,SmileGate的Jin Woo Jung告诉我,他非常喜欢《马克思佩恩》,所以在为《穿越火线X》西方版本寻找单人剧情的开发团队时,就将Remedy视为第一选择。我还采访了Remedy的Tuukka Taipalvesi和Thomas Puha,请他俩聊了聊与SmileGate合作的体验。

Eurogamer:我问了SmileGate那边的人,为什么决定要和Remedy合作,他说他是《马克思佩恩》的忠实粉丝,所以这似乎是出于个人喜好的一次选择。很显然,他不会自掏腰包让你们开发内容,但我大概也明白他为什么想将这件事交给Remedy来做。

Puha:好吧,应该没这么简单,但如果对方公司喜欢我们的作品,谈合作确实更容易。

Taipalvesi:他们会想方设法找到你,说服你参与进来。幸运的是我们有一位共同的朋友,他在交流中担任翻译,而我们恰好也有空,所以一拍即合。

Eurogamer:与SmileGate签合同时,你们了解《穿越火线》吗?它在欧美不算流行。但你们是不是要事先做一些研究,玩玩这款游戏?对他们最初的接触又有何反应?

Taipalvesi:我一直很喜欢电竞,听说过它,知道每天都有几百万人玩《穿越火线》。但你也说了《穿越火线》在欧洲不火,所以我没有太关注。不过当Smilegate与我们接触时,我觉得是时候深入研究这款游戏了。

Eurogamer:《穿越火线》拥有6.5亿玩家,你们正在为一款体量巨大的游戏制作战役内容。

Puha:你说得很对,这次合作让我们有机会展示实力,做一款FPS游戏。在公司内部,很多人都希望制作FPS,想尝试一下。

Eurogamer:但你们并不是以FPS游戏闻名。

Taipalvesi:对,《穿越火线X》将是我们参与开发的第一款FPS。但我们擅长创造有趣的世界、有趣的角色和故事情节,所以这是一次很有意思的尝试。我们得思考为了在心理上构建一个剧情沙盒,需要了解《穿越火线》的哪些内容,怎样在此基础上发挥自身特长。在这之后,我们再着手塑造世界观和角色。

Eurogamer:按照我的理解,《穿越火线》讲的就是两个敌对阵营进行对抗的故事。你们打算怎样为它创作既有深度又让人回味,能够引发玩家共鸣的剧情呢?

Taipalvesi:如果你站在远处看《穿越火线》,可能确实只会注意到游戏里的两个主要阵营,但它们中间还有大量灰色地带。所以游戏并不只是讲述正邪之争,冲突中的双方都有善良和邪恶角色。这就能让我们从许多不同角度来塑造游戏世界,发挥空间巨大。

在与SmileGate的合作中,这一点非常关键:在游戏整体背景下,我们拥有创作自由。

SmileGate花了超过十年时间打造《穿越火线》,其实也在通过多人地图交代一些剧情,只不过比较零碎,玩家很难完全弄明白。我们需要像考古学家那样挖掘、捏合所有内容,构建一个既连贯又有内聚力的世界观,然后构思在游戏里的时间线上可能发生的故事。

Eurogamer:游戏中有“子弹时间”吗?

Taipalvesi:还没到聊玩法细节的时候呢!

Eurogamer:我的意思是,他喜欢《马克思佩恩》,也许希望你们做一款类似风格的FPS。

Taipalvesi:明年再问这个问题吧。

Eurogamer:你们公司为《穿越火线X》投入了多少人手?我知道你们有不同团队,在做不同的项目,前不久才完成了《控制》(Control)的开发。在Remedy内部,《穿越火线X》单人战役团队的规模大概多大?

Puha:不便透露具体数字,但你很容易查到Remedy的规模,目前我们有250人。

Taipalvesi:公司规模比过去扩大了很多,有了新的办公场所、内部动作捕捉工作室,还招聘了一批新员工。

Puha:我们还会为《控制》做内容,不过开发速度会放缓。Remedy内部有Tuukka领导的游戏团队、引擎团队和工具团队,当然根据项目需求的变化,员工有时会在不同团队之间流动。

Taipalvesi:对于一家拥有多个项目的公司来说,这既是优点又是缺点。你可以调动所有人的力量,但与此同时,你也需要平衡项目需求,照顾到所有员工。

Eurogamer:你们为《穿越火线X》开发战役模式有多久了?

Puha:从2016年就开始了,并没有早早投入很多人手,但确实有一段时间了。

Eurogamer:在《穿越火线X》正式发售后,你们认为还会继续为它开发内容吗?又或者只将它视为一个外包项目?公司内部是怎样看待这件事的?

Puha:首先最重要的是,我们只想尽最大努力创作最优秀的内容。如果内容不够好,其他一切都是空谈。无论SmileGate打算做些什么,这款游戏的未来都由他们掌握。

Taipalvesi:《穿越火线》运营10年了,你会发现他们一直在为游戏增加内容,已经打造了很多剧情。这意味着我们可以深入挖掘、研究大量信息,从而构建战役并塑造角色,设想从两个阵营的不同角度看待游戏世界的许多方式,因此我们可以做很多事情。

Eurogamer:Remedy可能会设计出“使命召唤”式的战役,可以这样理解吗?

Puha:我们不想做比较!你在给我们挖坑呢……希望明年大家就能看到《穿越火线X》的单人战役。当然,我们当中很多人确实喜欢玩FPS游戏。在Remedy,某些开发者参与过《战地》项目,对这次机会感到很兴奋。

Taipalvesi:我们迫切想让玩家们体验我们做的FPS游戏。

Eurogamer:会再次与微软合作,对吧?

Taipalvesi:是的,不过一开始是与另一家开发商合作,只不过SmileGate后来扩大了业务范围。能够与微软再次合作感到非常高兴,因为有很多朋友都在那里。

Puha:许多曾经参与《量子破碎》项目的人都还在微软。

Eurogamer:就像2013年那样,如今你们正在制作一款微软独占游戏。

Puha:没错,但我们专注于开发单人内容和战役模式,不用为很多事情操心。

Eurogamer:《控制》已经发售,能不能聊聊这款游戏的未来?

Puha:这是一款让开发团队满意的作品,很快就会推出更多新内容,还计划发布资料片。过段时间会分享更多信息。在公司内部,有支小团队一直在为《控制》开发后续内容。

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本文编译自:eurogamer.net

原文标题:《Remedy on making a Call of Duty-style campaign for the biggest FPS in the world》

原作者:Wesley Yin-Poole

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<![CDATA[触乐夜话:一项新纪录]]> - 江西麻将怎么打|下载哈林江西麻将 //www.nyfxy.tw/article/286864.html Mon, 02 Dec 2019 17:00:00 +0800 陈静
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

小罗老师也要多注意身体

临近年末,社交媒体上的新闻恐怕无法令人开心。无论是身患绝症被辞退的游戏公司员工,还是由于电视台安全措施不力而猝死的演员,乃至被劝退离职后被公司控告的员工,大部分坐在办公室里“996”的上班族很难不对他们的遭遇感同身受。

996和以它为代表的长时间工作如雾霾般笼罩在上班族头上,而很多表面上看起来没在上班的人同样逃不过它的阴影。昨天,一位26岁的Twitch主播“GiantWaffle”完成了一项新的世界纪录——在一个月内直播超过570小时。

考虑到挑战者的身体健康,此类世界纪录允许他们中途休息,但这仍然意味着GiantWaffle每天需要直播19个小时以上,直播以外的所有生活要在5个小时里完成。他表示,自己每天睡眠时间大概是3个半小时。为了适应这样的时间安排,他提前花了3个多月训练。

刚刚打破单月直播时长纪录的GiantWaffle,有观众注意到了他浓重的黑眼圈,就像著名的“白金哥”一样

有一说一,这一个月里GiantWaffle的情绪保持得不错,除了直播之外,还会分享一些生活日常

最终,GiantWaffle在一个月里完成了572小时直播。他在直播中玩的游戏包括《荒野大镖客:救赎2》《路易吉洋馆3》《逃离塔科夫》《火箭联盟》《异星工厂》《彩虹6号:围攻》,还花了30多个小时通关《死亡搁浅》。

在GiantWaffle之前,单月直播时长纪录由主播JayBigs保持,569小时?;褂蠭tsArmand的566小时、 Edison Park的541小时和Zizaran的506.5小时,其中最少的也要保证每天直播17小时左右。

马拉松式直播和打破新纪录毫无疑问给GiantWaffle带来了好处:一个月里,他的个人频道至少涨了1万粉,浏览时间、访问次数和订阅数提升了4至10倍。7月时,他每次直播平均观众数量是2500人,在他创造新纪录后,这个数字提升到了6000。

新纪录:572小时44分钟,下方折线图显示了一个月以来GiantWaffle每天直播的时长

GiantWaffle的个人频道上,总浏览人数和订阅数都有提升

因此,GiantWaffle认为自己的行为——哪怕这么做其实很危险——是“值得的”。而Twitch关于危险行为的禁止规定里也没有针对“不健康的直播时间和直播习惯”的条款。某种意义上说,“法无禁止即可为”,Twitch(也包括其他直播平台)不会去限制,甚至还变相鼓励主播们慢性伤害身体健康的行为,主播们获取的关注和流量会自然而然地加在直播平台上——直到这些人真的出事。

2017年,一名主播在为“愿望成真基金会”(Make-A-Wish Foundation,美国一家为重病儿童服务的非营利性组织)募集善款而进行的24小时马拉松直播过程中死亡。尽管他的目标是为了公益,其死亡原因也不一定与长时间直播直接相关,但很多人在纪念他的同时,开始思考类似行为对主播身心健康的影响。

这位去世主播的主页被粉丝们作为纪念频道,表达敬意和回忆

没有人真想玩命。但对于主播,尤其是全职主播来说,用尽可能长的直播时间来吸引粉丝,再用更长的直播时间来巩固粉丝,似乎成了一个不可避免的问题。

与之类似的是,即使是那些功成名就、可以不靠时间维持粉丝的著名主播,也承受不起在流量经济环境下“断更”的损失。尽管一部分粉丝会劝他们多休息,多抽时间陪家人朋友,但他们之中的大多数仍然在病痛时“轻伤不下火线”,停播时向观众们请假并致歉,甚至旅游度假时也要象征性地直播一段时间或是拍Vlog上传。

长此以往,许多主播几乎没有了私人时间。这比“长时间直播”更令人难以承受。随时随地扮演屏幕中的自己,屏幕内外逐渐混淆的关系,让许多主播在压力之下出现了失眠、焦虑、抑郁等症状——这些都还建立在他们没遭遇网络暴力的前提下。一旦“人红是非多”起来,就不是所有人都能过得了这道坎。

“有些人甚至不知道什么时候该停止”(图片作者:Jim Cooke)

更重要的是,像是长时间工作(直播)、健康恶化、丧失私人空间、焦虑、网络暴力等等问题,在一直以来的放任乃至变相鼓励之下,成了一个行业不成文的规矩。

这种规矩影响了许多人,尤其是观众们,以至于一旦有一个人选择从事某份工作,人们就会认为他已经默认接受了这些规矩。反之也成立:一旦有一个人控诉自己的活儿简直不是人干的,就会有其他人跳出来反驳:没人逼你,不想干可以不干啊。而这些人往往还占据着道德制高点:看看××××,条件比你差多了,人家都没抱怨,你抱怨什么?

类似的例子相信大家也经历过不少。今年上半年,程序员们集体控诉996;每隔一段时间,外卖小哥都会反映工作条件艰苦;还有许多诸如医生、护士没时间吃饭上厕所,环卫工人戴监控手环之类的新闻。

从逻辑上确实可以说“不想干可以不干”,但现实中,当你发现各行各业都充斥着类似规矩的时候,选择干哪一行都差不多,区别可能就在于一些人至少能占一点点好处,另一些人则一点儿好处也没有,就像996程序员好歹还有不错的收入,而其他行业996连工资也不太能行一样——这也是为什么一旦程序员控诉996,就总有人拿更惨的工作比较,进而觉得程序员们卖惨都是肉糜食太多。不过在我看来,拿“还有某某比你更惨”当理由指摘别人的人无疑最不能要。

不论如何,主播这个行业里,因为喜欢这一行才选择干这行的人,比例应该会高一点。为自己喜欢的事儿燃烧生命,听上去总会积极一些,正如这位打破570小时直播记录的GiantWaffle隔天在推特上发的那条“我爱睡眠”那样,至少在这一刻,他是开心的。

“我爱睡眠。”

在下一个人打破他的纪录之前。

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<![CDATA[赵轶,来自Flash时代的开发者]]> - 江西麻将怎么打|下载哈林江西麻将 //www.nyfxy.tw/article/286857.html Mon, 02 Dec 2019 15:08:00 +0800 张耀 十多年前,每逢学校上计算机课,不论老师讲的是什么,同学们的电脑屏幕上出现的往往都是些“小游戏”。这些小游戏多半都是Flash游戏,它们一度很流行,但现在已经少人问津,只是当人们想起来时,出现在零碎的童年回忆里。

《灵动嘻哈势力》《灵动嘻哈外传》《灵剑封魔录》……你或许会对这些名字感到熟悉,许多人通过它们第一次接触到了横版动作游戏。“灵动”不仅是一个游戏系列,还是一个聚合了网页游戏的网站(或者说平台),它们出自赵轶一人之手。

十几年间,Flash由盛转衰,国内游戏行业也历经了巨变。如今,39岁的赵轶想要重启“灵动”系列,他心中有个主机游戏梦。

“灵动游戏”是很多小学生电脑课的???/figcaption>

1.

早上8点,已经立冬的江苏常州天气渐寒,赵轶在床上看了一会英语App,开始起身工作。白天,他的主要工作是维护“灵动游戏平台”的网站。赵轶会搜罗他觉得有趣的游戏转载到网站上,它们有的是从各类游戏网站上搜寻来的,有的是熟识的开发者提供的。

灵动游戏平台是赵轶2004年做起来的网站,那时他刚开始全职做游戏,搭建这个网站,是为了能第一时间将自己制作的游戏发布到网上。后来,越来越多人找到他,想要在他的网站上发布游戏,他干脆在网站上附上了自己的联系方式。

“在我的平台上发布游戏不收任何费用,主要是看游戏有没有意思,有意思的游戏,我都乐意把它分享给大家。” 

灵动游戏平台的页面上分享的大多是Flash页游,也有H5页游

网站热度最高时,日活有两万多。2006年,网站被黑,黑客还来找他勒索钱财。赵轶报警无果,一气之下关了站,把网站开发程序从ASP换成了安全性更高的.NET,花了一个月时间重建网站。没想到的是,关站一个月影响巨大,重新上线后流量大不如前,这让他大为恼火。后来放平了心态,赵轶想清楚一件事:在他心中,制作游戏始终是排第一位的,网站排第二——什么都不能影响他做开发。

如今页游式微,“要找到有意思的游戏越来越难了”,赵轶依然打理着网站,一些他以前发布的老游戏还在维护更新。他说,他还想分享游戏,并且,维持网站也不亏本。“赚多少钱说不上,但至少能维持运转,多少能为之后的开发积累点资金。”

赵轶强调,他是一名开发者。现在,他想要制作《灵动嘻哈势力3》。游戏目前处于前期准备阶段,为了“符合现实,能说得通”,有时候赵轶会为设计道具的名字翻半天资料;碰上灵感涌现的时候,他也会挥动画笔,画各种素材和设定图。

赵轶拿出几张美术设定图,上面的角色形象里可以看出之前“灵动”系列的影子。多年过去,制作游戏的人已经从青年变为中年,游戏主角却丝毫没变,还是那个顶着黑眼圈、一脸不羁的叛逆少年。

赵轶的工作环境

主角的形象除了更精细外,和十多年前的Flash游戏里差别不大

2.

我问赵轶,当初为什么要制作游戏?赵轶不假思索地回答:“那还用说吗?我从小就喜欢打游戏。”

上世纪80年代末、90年代初,“游戏机禁令”尚未出台,游戏机作为新时代的时髦玩意儿,深受孩子们的喜爱。赵轶从哥哥那里借来一台游戏机,具体型号已经记不清了,只依稀记得是插卡带的,里面有个打潜艇的2D游戏,“还能‘咻咻’地往潜艇上扔炸弹”。那是他第一次玩游戏。

借来的游戏机不能经常玩。稍大点以后,赵轶开始光顾附近的街机厅,花上1块钱,手握摇杆肆意拼杀15分钟,他最喜欢的游戏是《热血高?!泛汀度陶吡4?。

街机时代的《忍者龙剑传》

 要是手头不太紧,赵轶会去包机房。1小时8块钱对小孩来说不是小数目,但是包机房里的红白机跟街机厅里的体验大不一样。街机厅里的游戏难,节奏也更快,在包机房里,他能静下心来玩一些比较慢的游戏。像《大航海时代》这种策略向游戏,就只有包机房里才能玩。

街机厅和包机房的兴起,孕育了中国第一批游戏玩家,很多日后游戏行业的从业者——包括赵轶——从那时起播下了心中的种子。

35年前,一句“计算机普及要从娃娃抓起”的口号让中国掀起了电脑热。1993年,靠山寨红白机起家的小霸王公司推出了第一代电脑学习机。“学习机”用的是红白机的8位系统,需要插卡带,还花重金请来了成龙代言。家长看中它能学知识,小孩看中它能玩游戏,一时之间,小霸王学习机随着高密度的广告攻势风靡一时。

正在上初中的赵轶看得眼馋。那时流行五笔打字,他便求着爸爸买了一台,说要练习五笔。谁知五笔没练成,却练会了编程。小霸王学习机上有Basic语言的简单教程,赵轶懵懵懂懂地受到了启蒙,敲下了第一行代码。

成龙的代言广告普及度极高

很快,小霸王学习机满足不了赵轶了??杉依镆裁坏缒?,他只好有空就跑去市里的大商场,赖在电脑专柜上,一边和赶人的营业员斗智斗勇,一边学代码。当时,游戏杂志会教读者编程,赵轶看得津津有味,用专柜上的电脑照猫画虎,慢慢地,终于学会让一个简单的人物在画面中正常走动。

除了游戏和编程,赵轶还有一个爱好是画画。他很喜欢看漫画,尤其喜欢《龙珠》??吹眯似鹆?,自己也会上手画。上学的时候,老师讲课,他就在底下画漫画,画好了就发给同学们看。漫画被同学们传阅了一圈,回到他手上时,纸张已经变得破破烂烂。

他还喜欢自制桌游。先是照着游戏《侍魂》里的角色,画出一张张人物卡片,然后设定每个人物的攻防数值。地图也是自己画,分成一个个格子,再把橡皮削成骰子的形状,基本上就大功告成。

赵轶在班上的座位比较靠后,一到上课的时候,他和同桌就钻到桌子底下玩自制桌游。第一次掷骰子是移动,第二次通过单双数决定是否遇到怪物,第三次决定遇到哪种怪,然后再用攻击力减去防御力,决定伤害数值……有时玩得上头,连下课了都不知道。

3.

千禧之交,赵轶读完了高中去当兵。每天大强度的训练让他的身体到了极限,精神上却感到了前所未有的愉悦。在部队里,他可以去图书馆,图书馆里有电脑——他终于可以不用看营业员脸色。后来,他调到连部做文书,能用上连长和指导员的电脑,就更加方便了。

也是在那个时候,赵轶开始接触Flash。“看到Flash里有个画线自动平滑的功能,感觉相当厉害。”

退伍后,赵轶去了一家广告公司上班。广告公司需要帮客户安装广告牌,他的工作就是扛着照相机去外地,确认广告牌已经挂好后拍照记录下来,回去交差。赵轶不太喜欢这份工作,恰好那时Flash出了5.0的新版本,他开始看各种教程,泡Flash论坛,疯狂学习Flash技术。后来,他偶然看到一部Flash动画,叫《大话三国》,觉得很有趣,下决心要自己做点东西出来。

恶搞动画《大话三国》曾在网上广泛流传

花掉所有业余时间后,赵轶用Flash做出一些MTV,发到了各个门户网站上。当时比较出名的Flash网站有闪客帝国、闪吧等等,新浪和网易上也有相关页面。他的作品反响不错,经常能上首页推荐。渐渐地,有行业的朋友和粉丝开始找上他,还有人找他做外包,“QQ都加爆了”。

赵轶最想做的还是游戏。他当时在玩一个射击游戏,叫《太阳表决》,于是参考它做了一个飞行射击游戏的Demo——《灵动传说》。做完之后,他玩着自己的游戏,觉得真烂,但积累了经验。2003年,他终于做出了一款正式的Flash游戏《灵动嘻哈势力》。和他小时候最喜欢的街机游戏一样,《灵动嘻哈势力》是一款横版动作游戏。赵轶给游戏的介绍是: “这是一场街头不良少年的战斗,游戏中充满嘻哈元素。”

赵轶说,给游戏起这样的名字,是因为“灵动”两个字他觉得好听,“嘻哈”则是因为他喜欢嘻哈音乐。赵轶当时经常听埃米纳姆,爱逛说唱论坛,游戏通关之后的片尾曲就是他自己的说唱。他还把在说唱论坛里认识的两个朋友——DJ LOU和JE——做成了游戏中可操纵的角色。

DJ LOU版的《灵动嘻哈势力》

《灵动嘻哈势力》反响热烈,很多小游戏站点没经过他同意,就把游戏搬运到自己网站上。这款游戏的成功坚定了他的信念。2004年,在换了几个工作都觉得不满意之后,赵轶辞职当了自由职业者,专心做起游戏开发。

这一做,就做到了现在。

4.

下午4点,赵轶结束了白天的工作,前往健身房锻炼。如今,赵轶已经是9岁孩子的父亲——由于坚持锻炼,岁月并没有在他身上留下多少痕迹。当兵的日子让赵轶养成了做事一定要坚持到底的习惯。如果不是这样,赵轶说,也许他就不会做完这么多产品。

在制作游戏《灵动嘻哈外传》时,赵轶有过一段艰难的日子。“3天不睡觉,也不觉得困,就想着快点把自己的想法实现出来。”

《灵动嘻哈外传》也是一个横版动作游戏,因为完成度高、武器丰富、耐玩度强而广受好评。

《灵动嘻哈外传》游戏画面

网站上不乏怀念《灵动嘻哈外传》的玩家

 拼命是有回报的。那个时候,各大Flash网站上经常有比赛,赵轶是获奖的???。2005年,闪客帝国在人民大会堂举办“金闪客”颁奖礼,赵轶凭借射击游戏《灵动喷射》获得了“年度最佳互动作品奖”。在当时留下的影像里,赵轶发型飘逸,和他游戏中的主角有几分相像。

 赵轶(右二)在“金闪客”颁奖礼上

21世纪的前10年里,Flash的影响力到达了顶峰,无论是视频播放还是网页游戏,都离不开Flash。打开就能玩的Flash网页游戏,成为很多人方便快捷的娱乐方式。然而王权没有永恒,移动时代的来临,使Flash遭遇了前所未有的?;?。

2007年,苹果公司发布了iPhone,iOS系统不支持Flash,乔布斯的说法是,Flash播放器过于耗电、不适应触摸屏、有安全隐患,此举大大打击了Flash的发展。随着智能手机的飞速发展,Flash越来越被边缘化,手游的出现,也逐渐改变了大众的娱乐习惯。微软、谷歌等互联网巨头纷纷放弃Flash,转向HTML5。2017年,Adobe宣布2020年将停止支持Flash,正式宣布了Flash时代的终结。

同是在2007年,赵轶也尝试着做一些改变。他开始用Flash做一些可以联机的网页RPG游戏,带有内购元素。其中某个游戏最初能有大概500人同时在线,在网页小游戏中已算不错。后来Flash没落后,玩的人越来越少,最后只剩下一些死忠粉在玩。

“现在没人玩这种游戏了,系统复杂,操作繁琐,还没有自动战斗。”

Flash游戏已经被抛在浪潮之后。很多时候,赵轶只能接一些小游戏和动画的外包来维持支出。

现在提到页游,更多人想到的是各大网站上挥之不去的弹窗广告,而不是Flash游戏。赵轶认为,那些“开局一条狗,一刀999”的页游不能算“游戏”。他觉得,当一个类型再难产出好游戏的时候,即使能赚钱,它也已经死了。

“现在的页游领域,确实很难找到新的好游戏了。”

网站上随处可见这种页游广告,美术素材大多是盗用得来

赵轶也不喜欢手游,他觉得很多手游只是单纯为了让人课金的工具。后来为了盈利,他也只能妥协,和朋友一起开发了一款放置手游,自己主要负责策划。目前这款游戏即将上线,他说,这款放置手游是“偏商业一些的”。

赵轶觉得,时代是一直在变的,之前Flash的时代“已经是老黄历了”,他不能止步不前,现在市场上有很多不错的游戏开发引擎,要做新的游戏,肯定是用新引擎。

“我其实还是想做主机游戏。”赵轶从小接触主机游戏,心里一直有个主机梦。在他看来,“做主机游戏就是奔着不赚钱去的”,重要的是想实现自己的想法。

“其实以前很多Flash游戏都很硬核,反倒是现在新出的一些游戏虽然不是Flash,但实际感觉上更像小游戏。”

他口中的“硬核Flash游戏”至今依然有人玩。灵动游戏平台有一个专门的QQ讨论群,里面的人大多是一直玩下来的老玩家。其中一位玩家说,在灵动能找到很多10年前的老页游,很有情怀,现在的游戏业界“太浮躁了”。另一位玩家更直接,他说自己买不起高性能手机,网页游戏玩着挺方便的。

5.

锻炼了两个小时后,赵轶回到了家。吃过晚饭,他玩起了《勇者斗恶龙11S》。前段时间他刚通关《塞尔达传说:织梦岛》和《三位一体4》。出了新游戏,他忍不住剁手,也会边玩边想自己的游戏应该怎么做。

赵轶比较喜欢玩法驱动的游戏,他很喜欢任天堂游戏的创意,觉得对自己的工作会有帮助。“欧美的基本上就是画面好些,玩起来还是挺枯燥的。”

虽然目前只做了一些美术设定和策划工作,但《灵动嘻哈势力3》这个项目一直被赵轶挂念着。他觉得首要目标还是先让手游上线,一步步自给自足,后面再慢慢扩充团队。他计划中的《灵动嘻哈势力3》会用Unity 3D引擎制作,游戏形式是横版动作加解谜,登陆Steam和Switch,如果能登陆PS4就更好了。

《灵动嘻哈势力3》人物设定图

赵轶没太想过拉投资,他不太喜欢被别人干扰,只想按照自己的想法去做。他也没想着众筹,“不想搞那么大压力”,相比年轻的时候,赵轶已经“佛系”了许多。

很多人会把赵轶的Flash游戏称作“4399小游戏”,他有些不高兴。他觉得自己的游戏和4399的风格还是不太一样,4399更偏儿童化,而自己的游戏会更成人向一点。“之前我帮4399做过一个游戏,他们让我改这改那,我就不太开心。”

6.

Flash的时代已经落幕,但活跃在Flash时代的人们却没有退场。当年和赵轶一起投稿Flash作品的获铜、不思凡、彼岸天,分别做出了《大圣归来》《大护法》和《大鱼海棠》,成了国产动画界的中坚人物。闪客帝国的创始人高大勇后来创建了独立游戏平台indienova,致力于传播独立游戏文化。无数Flash游戏制作者仍然走在独立游戏的道路上。“牛人很多。”赵轶止不住地赞叹。

赵轶也怀着心中的游戏梦,在新的浪潮中继续探索着,虽然,没有年轻时那么锐利而热血。

现在,他有自己的家庭生活??吞?,9岁的女儿吵着要玩《健身环大冒险》,他打开了游戏,微笑地看着女儿蹦上沙发,跟着咪普利老师做起了深蹲。

赵轶家的客厅和正在游玩《健身环大冒险》的女儿

“你希望10年后的你是什么样的呢?”我问赵轶。

“10年后……继续做游戏吧。”他说,“希望能有一些新的知名作品。”

他不希望只有“旧的回忆”,也希望有“新的故事”。

不久前,他在微博上发了一张《灵动嘻哈势力3》的设定图,底下排在第一的评论问:“终于来了吗?”

“搞起!”赵轶回答道。

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<![CDATA[周末玩什么:不是黑五的黑五游戏推荐]]> - 江西麻将怎么打|下载哈林江西麻将 //www.nyfxy.tw/article/286860.html Sat, 30 Nov 2019 15:58:44 +0800 甄能达 “周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。

当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。

陈静:《Poly Bridge》(iOS、Steam)

关键词:建造、低多边形、脑洞、“节目效果”

一句话推荐:你是想省钱,还是想逆天?

趁Steam秋季特卖买大作固然重要,但许多原本价格就不贵的游戏打折后就更香。比如《Poly Bridge》,原价37元,特卖仅需7元,低过一杯奶茶!正可谓买不了吃亏,买不了上当。相比之下,在App Store里买仍要花30元,虽然也不算贵,但还是Steam版本更价廉物美。

玩了就知道这张图画得一点儿没错——你的车子大多数时候会飞在天上

《Poly Bridge》玩法简洁明了:用游戏中提供的建设材料搭成桥,让目标车辆成功抵达对岸即可。除了路面材质固定之外,用来造桥的材料有木头、钢筋、钢索、液压阀等等,强度各不相同,可以自由组合。车辆的种类同样十分丰富:小汽车、摩托、校车、大脚车、冰激凌车、警车……它们的速度、马力、抓地力也都不一样,考验玩家的桥梁设计能力。

随着难度提升,水面上的船只、车辆的通过顺序、中途获取奖牌等考验也逐渐出现。如果玩家觉得要素过多而不过瘾,游戏还有自定义模式,可以进一步发挥创意。

让车辆顺利通过的同时,还要考虑到桥下的船

顺序也很重要

想获得高评价,需要考虑3个条件:预算、最大接点压力、材料体积。简而言之,花的钱越少、使用的材料越少(这两项其实是关联的,越好的材料往往越贵),同时还能不让桥的某个部件中途断裂,通关排名就会越高。

根据这个思路,《Poly Bridge》的玩家也自然而然地分成了两类:一类是挖空心思降低成本,哪怕车子掉进水里,哪怕只是一次性桥,材料钱越少就是越好(这部分玩家里似乎又分成“砸车派”和“不砸车派”);另一类则完全不考虑成本,凭着“你以为只能造桥,其实我什么都能干!”的精神,用简单的材料造出了许多原本不太可能出现在桥上的东西……

随手一截都是教程,你也可以自由选择砸车还是不砸车

这两个流派里都有不少大佬,在各视频网站里留下了神一般的痕迹。感兴趣的朋友可以去搜一搜,很有可能会被一些人的“贪污金额”或另一些人的脑洞惊叹不已。我虽然两边都不追求极致,偶尔也会看视频抄作业。而即使不看他们,《Poly Bridge》在直播平台上的节目效果也相当不错,主播们一通振振有词的操作之后立刻翻车,也足以成为难得的快乐源泉。

这类逆天操作比比皆是

要说这是桥,总觉得哪里不对

还有这……

最后要说的是,Mac用户在买《Poly Bridge》(以及所有Steam游戏)之前需要注意,重点看一下游戏支不支持你的电脑系统。比如我,本来想打开游戏截一些图,然而“此产品与macOS 10.15 Catalina不兼容”,令人气结。不过非macOS系统的朋友就不必担心了。

张耀:《Gris》(多平台)

关键词:横版解谜、艺术品、水彩风

一句话推荐:单凭美术风格就值得一玩的游戏。

拥有独特艺术风格的平台解谜游戏《Gris》在11月26日登陆了PS4平台。在游戏中,你需要控制女主角在拥有不同主题色调的关卡中冒险。在今年的TGA评选中,《Gris》获得了“最佳艺术指导”“最具影响力游戏”“最佳新晋独立游戏”3项提名。

“每一帧都可以拿来当壁纸”是这类唯美游戏最常见的宣传语,有点俗套,但放在《Gris》里,这句话单纯只是事实描述,没有任何夸大的成分。水彩晕染的背景和简洁的线条相得益彰,整体画面舒服干净,单凭令人惊艳的美术风格,《Gris》就值得一玩。

从游戏开始我就不停按截屏键,到通关一共截了54张图,真的每一张都能当壁纸

与美术风格获得一致好评不同,《Gris》的游戏性争议就比较大了。IGN给《Gris》打了6.5分,原因就是觉得关卡设计过于简单。

游戏应该如何在“艺术表达”和“好玩”之间取舍平衡,这一直是个难题。在我看来,《Gris》的关卡设计在平台解谜类游戏中算是中规中矩,就是每到一个新关卡获得一个新技能,然后整个关卡围绕这个技能做文章那一套。不过,因为我本来就对《Gris》的游戏性没抱太大期待,所以在游玩过程中反而经常有点小惊喜,尤其是和可爱的小石头人互动那一段,让我想直呼三声“可爱”!

和小石头人一起冒险的这段让我想到了《纪念碑谷》中的女孩与图腾,都是没有任何对白地实现了情感传递

据《Gris》的制作人Roger Mendoza所说,PS4版本有一个独占小彩蛋,并且支持4K分辨率。游戏的流程不长,四五个小时就可以通关,对便携性的需求不大,如果想在高清大屏幕上观赏游戏的唯美画面,那新推出的PS4版本无疑是最佳选择。追求性价比的话,可以考虑购买Steam版本,目前折扣价28元人民币。

牛旭:《安妮:最后的希望》(Steam)

关键词:俯视角射击、有点动作、弹幕躲避、冒险、丧尸、独立、单人、还没做完

一句话推荐:这应该是我今年玩过最好的国产游戏。

《安妮:最后的希望》(ANNIE: Last Hope)由国内团队Pixel Rice开发,是一款风格混搭的俯视角射击游戏。游戏内的一切场景和人物都是由类似积木块的小方块堆砌起来,像是一片立体的像素块,设定图和人物头像却是较为精致的复古像素画。贯穿整个游戏剧情的是一个我们再熟悉不过的丧尸围城事件,杰克和安妮两位幸存者以及一些反派和背后势力是主要出场的角色。

让我先把丑话说在前面,《安妮》在Steam平台还处于抢先体验阶段,所以键位不能更改、难度不能调整、只有一个存档位……而且即使我一边截图一边到处查看,中途还手残失败了不少次,打到通关也只花了3个半小时。

是的,作为一款售价38元的独立游戏,《安妮》似乎有些不完整。但截至目前,它似乎是我今年玩过最棒的一款国产游戏——它目前呈现出的质量足够优秀,所以值得推荐。

这位就是主人公安妮啦

《安妮》的主要战斗方式是射击,不只是为了射击怪物,那些由小积木块堆砌起来的场景射击起来时也格外带感,就像制作组在Steam商店页面上说的那样,有种“推翻多米诺”的感觉,在部分场景里,我甚至专程停下来去打一些精心堆砌好的场景,只为了看看它们如何散落一地,而这个过程十分舒爽。

我正尝试把苹果挨个射下桌子

会发射弹幕的Boss

独特的美术风格也是《安妮》的一大亮点。尽管场景大都由“小积木”堆砌,丰富的光照效果,合理的颜色搭配还是不会让人眼花缭乱,伴随着故事推进,我穿过城市、阴暗的室内和雪山,每一处场景都有自己的特色。按理说,方块堆砌起来的画面看起来会像《我的世界》那样自带“蠢萌”加成,但假如玩《安妮》时你没有把画面盯得那么紧,的确会有一种“以假乱真”的感觉。

我喜欢这种风格!

阴暗的商场地下室

玩家也许会在《安妮》里看到一些熟悉的影子。在3个半小时里,我体验到了过瘾的俯视角射击,足够带感的密室探索,堪比弹幕射击游戏的Boss战,并且像玩动作游戏那样在地上翻滚躲避了无数次。令我惊喜的是,即便融入了一些乍看上去风格不同的玩法,《安妮》的世界观貌似也能够解释通它们因何而出现,简单来说,你不会因为某个元素的出现而太“出戏”。

《安妮》的地图设计思路清晰,让玩家保持有限探索的同时,基本没有迷路可能。关卡机制设计也恰到好处,运气和技术都好的玩家可以体验到令人心跳加速的一路到底,普通玩家也可以从失败中寻找规律和经验来通过。地图上有道具可以搜刮,有商店可以购买更高级的武器和补给,就连商店的出现本身也是符合设定的。

《安妮》中出现的部分怪物灵感貌似来自“半条命”系列,一些小怪和小Boss的设计也都挺有趣

最让我开心的莫过于某一个章节的固定镜头处理让我有一种正在玩《生化?;?》的感觉

一些贯穿现实和回忆的段落也处理得恰到好处,更多一些、更细一点就更好了!

合格的底子和有亮点的元素,但就像我一开始说的那样,这款游戏最大的问题就是内容不够,说真的,这让我有些心疼。在大厂们沉迷多人、小厂青睐“肉鸽”的当下,认真搞关卡设计,脚踏实地做单人的开发组都值得表扬,而且Pixel Rice做得的确不错。目前,《安妮》只剩最后一个章节还未发布,如果这一章节的内容可以做得更丰富,流程更长一些,那么它会变得更加物超所值。

池骋:《弹球巫师》(Apple Arcade)

关键词:弹珠、运气、真香

一句话推荐:纯粹又好玩的弹珠台游戏!

前几天我刚在夜话里吐槽了Apple Arcade,但我这回推荐的依然是我在Apple Arcade里挖到的宝——啊,真香。

是个弹珠游戏!

周五下午,同事们在群里讨论起了弹珠台。有人提到了Windows上的那款《三维弹球》,勾起了我对童年生活的无限怀念。在没有什么游戏可玩的年代,《三维弹球》几乎是最华丽的游戏了——毕竟它的对手是《空当接龙》和《扫雷》呀!

虽然那个年代已经过去了,但弹球台依然是一个非常经典的游戏玩法。Apple Arcade上的这款《弹球巫师》(The Pinball Wizard),就是将地牢元素和弹球玩法结合在一起的游戏。在这个游戏中,弹来弹去的不是球,而是小巫师本人。小巫师的任务就是在场上不断撞击那些叫作“粘液”的小怪物,从它们的身体里获得通关的钥匙,然后再将自己弹进出口的大门。

非常清晰的玩法和目标

既然是个弹珠游戏,那么最基本的操作当然就是用左右两侧的屏幕控制两个挡板的开合来控制小巫师的行动轨迹。在这之上,游戏又添加了非常丰富的技能点,比如积蓄一定的能量后,小巫师可以发动一个高速冲撞,或者可以远程发射一个魔珠。

弹珠游戏的魅力就在于它特别上头。运气好的时候,小巫师会在场上的各种道具和小怪物之间撞来撞去,直接撞出钥匙,撞进大门,都是有的;运气不好的时候,你就会不断地在场上做无谓的绕圈运动,被发红的小怪物撞伤,掉进挡板之间的空档而死亡。这还不算什么,这个游戏的关卡设置更是加重了我的暴躁——在一定数量的关卡范围内(最初是6关),通过的关卡并不会自动累积。也就是说,在闯关的途中死掉的话,就会回到第一关。第一关!这是怎样的痛苦哦!

这是小巫师的技能点,随着经验值的累积,可以不断地点亮和升级

唯一的慰藉是经验值还是在不断累积的。小巫师的血条会变得更厚,学习的技能也会变得更多、更厉害,通关的时候也会更容易……哦其实根本不容易??!一个小巫师的命运,固然要靠自我奋斗,但也要考虑到历史的进程。

在iPad上玩这款游戏的体验还是非常好的。因为要同时控制左右两边的挡板和屏幕上的技能点,在比较大的屏幕上不容易发生误触。但说这些又有什么用呢!该从洞口掉下去的时候,还是得掉下去……

只要角度选得好,就能有意想不到的收获,但反之……

从游戏本身来说,整体的氛围轻松又可爱——谁不喜欢在地牢中翻滚的小巫师呢?与此同时,它又有着丰富的技能系统,以及精巧的关卡设计,令人眼前一亮。虽说它气人吧,但游戏性是真的强,是我在Apple Arcade上目前为止体验过的几十款游戏中最能称得上纯粹又好玩的游戏了。

李应初:《Dota 2:世外之争》(Steam)

关键词:占点、掉宝、眼花缭乱的新机制

一句话推荐:开局一只鸡,装备全靠爆。

在Ti9结束之后,《Dota 2》经历了漫长的7.22版本——每一次的更新都只是小修小补,玩家们似乎已经厌倦了一成不变的游戏模式和一成不变的强势英雄,所有人都在期待着一个能带来改变的新版本。

7.23版本终于在11月26日到来,看起来这是被戏称为“Dota 3”的7.0版本以来最彻底的更新补丁。在这个名为《世外之争》(The Outlanders Update)的版本中,V社不仅带来了两个新英雄,许多游戏的底层机制也有大改——比如人人都能使用属于自己的信使,又比如野区怪物会随机掉落强力装备。

葛平老师担任配音的虚无之灵

在这次的更新之后,不论游戏性和竞技性会受到怎样的影响,至少它变得更加“好玩”了。核心英雄可以指望野区掉落的过渡装备来安然度过前中期,辅助玩家也拥有了更多的经济和经验——这也许能大大增加新玩家的游戏体验。

一些英雄技能和神杖效果也有更改,整体上来说更加具有娱乐性和观赏性。在昨天进行的WESG比赛中,LGD在对抗iG时使用的辅助噬魂鬼搭配鱼人夜行者的组合让观众拍手称奇,大呼过瘾。也许还有很多像这样快乐又实用的套路等待着玩家们去慢慢发现。

说实话,看完更新日志花了我整整半个小时

在几个版本中饱受屈辱之后,小鱼人在职业赛场上一鸣惊人

这两天在游玩《世外之争》的时候,每当要占领上下路圣坛,我总会想起《风暴英雄》里的巨龙镇——它们实在是太像了!游戏总是在一遍又一遍地更新、平衡,借鉴一些东西又去掉一些东西,最后变成了和原来完全不同的样子。到底如何才能留住老玩家、吸引新玩家,对于设计师来说是一个艰深的课题。

不管怎么说,对于老玩家来讲,新版本至少是一个回归的理由,而对于想要尝试的新人,这也许是近期最好的入坑时机。

是真的很像!

说句题外话?!兜端砸怠芬苍谕皇奔涓铝?mdash;—配合新英雄虚无之灵,游戏增加了“闪灵”的羁绊,还增加了“监狱系统”(每天都有一批棋子不能使用),意在加强游戏的策略性和多样性。与之相对的,刚刚过完一周岁生日的《Artifact》仿佛在进行真正的“世外之争”——玩家们眼巴巴地看着兄弟姐妹们动辄1个GB的大更新,默默地流下了伤心的泪水。

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<![CDATA[亚洲IP文化交互体验展召开媒体体验日,带来13款知名项目]]> - 江西麻将怎么打|下载哈林江西麻将 //www.nyfxy.tw/article/286862.html Sat, 30 Nov 2019 15:25:01 +0800 酱油妹 2019年11月29日,亚洲IP文化交互体验展在北京朝阳公园举办媒体体验日活动。本次体验展是星葆国际文化传媒(北京)有限公司携手日本万代南梦宫游艺打造的国内首个室内大型VR体感项目。

活动当天,星葆国际文化传媒(北京)有限公司总经理到场与数位受邀媒体人进行了13个项目的首发体验。

项目主视觉

2016年,VR虚拟现实体验项目开始陆续进入大家的视线。因其拥有着很强的体验感与互动性,这被认为将是VR行业首个发展起来的消费者市场。但对于中国玩家来说,真正有机会接触到优质的VR体感项目并不容易。

2019年星葆(Cyber Amuse)引入万代南梦宫游艺旗下明星虚拟现实娱乐品牌VR ZONE,共同致力于开发及优化线下娱乐模式,建立良好的IP娱乐产业生态,为此打造了2100平米旗舰级亚洲IP文化交互体验展,准备将先进而富有时代特性的VR互动娱乐平台呈现给玩家。

沉浸式线下娱乐拥有很大的发展潜力,但当下良莠不齐的设备质量和缺乏公信力的运营品牌导致消费市场持续低迷。VR ZONE BEIJING的这一次尝试,引入了大量万代南梦宫游艺的优质体感作品和尖端核心技术,同时设备上与HTC Vive保持着深度合作,以高质量内容和高科技设备为品牌护航,或许能为这个市场注入一些活力。

场馆示意图

在此次亚洲IP文化交互体验展上,展出了包括“MARIO KART ARCADE GP VR”(马力欧卡丁车)、“GODZILLA VR”(哥斯拉VR)以及“龙珠VR:秘传龟派气功波”“高达VR:台场强袭”“新世纪福音战士VR:THE魂之座”“VR疯狂射击:大蜜蜂狂热”在内的13款全球知名项目,供玩家体验。

此次体验活动共有23位媒体人及部分幸运玩家作为体验展的首轮体验者。现场有体验者表示:“很早就想去日本尝试一下这类型的VR项目,毕竟里面的人物角色伴随我整个青春。这次居然可以在北京玩到,真的是非常激动。”

现场的一位玩家还表示:“从8岁开始接触各种日漫,总觉得我们离全感官式的沉浸体验很遥远,VR是线下娱乐领域的又一次革命,很开心可以最先体验到。”

体验现场图

此次亚洲IP文化交互体验展位于北京市朝阳区朝阳公园南路1号(北门西侧停车场内),目前场馆已经搭建完毕,正在进行设备调试,将于近期与大家正式见面。

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<![CDATA[心动有限公司已通过了联交所上市聆讯,全球发售于今日开始]]> - 江西麻将怎么打|下载哈林江西麻将 //www.nyfxy.tw/article/286861.html Fri, 29 Nov 2019 20:19:16 +0800 熊宇 今天,心动有限公司(集团)宣布已于近日通过了香港联合交易所(简称“联交所”)的上市聆讯,并公布了在联交所主板的上市计划。全球发售从今天(2019年11月29日)开始,截止2019年12月5日结束。集团股份预计将于2019年12月12日开始在联交所买卖。

本文从心动有限公司(集团)提供的招股书中整理部分数据,以此为基础,向大家介绍该公司大致的情况、业务构成和所获成绩。

游戏研运与信息服务业务并行

心动企业发展有限公司于2011年7月在上海成立。其主要业务为网络游戏的开发、发行与营运。2015年3月,公司更名为心动网络有限公司,并于同年11月于新三板挂牌上市。2018年10月,心动网络申请从新三板摘牌,同年12月,摘牌申请获新三板批准。随后,心动网络申请股份于联交所上市。

招股书显示,心动网络旗下主要有2个附属公司。其一为易玩,易玩的主要业务为游戏社区与平台TapTap的运营,心动网络于2016年12月将股权增至55.05%;其二为龙成,龙成的主要业务为海外网络游戏运营及发行,心动网络于2017年7月将股权增至51%。

以在新三板摘牌前的最后交易日(2018年9月27日)的收市价计算,心动网络的市值为31.063亿元人民币。在超额配股权未获行使的情况下,以发售价范围的中位数计算,心动网络在联交所上市后的预计市值约为57.022亿港元(约合人民币51.078亿元)。

玩家们对心动网络并不陌生。心动网络同时具备了游戏研发能力和游戏发行能力,除此之外,还拥有大放异彩的游戏用户平台TapTap——最近几年,游戏在TapTap上的用户口碑成为游戏厂商的重要参考标准。所有这些业务让心动网络得以构建关于游戏从研发到推广、发行的完善产业链。

在过去的3年里,心动网络收入增长速度较快。2016年收入为人民币7.655亿元、2017年收入为人民币18.871亿元、2018年收入为18.887亿元,2019年截至5月31日止的5个月内,心动网络的收入为人民币10.33亿元。

心动网络近年来收入明细

研发与运营游戏包含多种类型

和大多数人的直观印象一样,游戏业务是心动网络的主要收入来源。在2016年、2017年、2018年及2019年的前5个月内,心动网络的游戏业务收入分别贡献同年总收益的100.0%、94.0%、84.4%及82.9%。

心动网络具备较强的游戏研发能力。截至2019年9月30日,心动网络的研发团队拥有8间游戏开发工作室及552名雇员,共推出10款自研游戏,并储备有5款正开发中的网络游戏,这些游戏预计将于2020年前发布。除此之外,心动网络在中国拥有11项注册专利、105项注册软件版权及123项注册作品版权。

综合心动网络运营和发行的游戏来看,心动网络当前拥有横跨不同类型的多元化游戏组合。截至2019年9月30日,心动网络运营和发行了42款网络游戏及12款付费游戏,并储备有预计于2020年之前发行的11款网络游戏及7款付费游戏。

心动网络运营与发行的游戏涉及各个种类,包括角色扮演游戏(《仙境传说M》和《神仙道》高清重制版)、集换式卡牌游戏(《少女前线》)、回合制策略游戏(《横扫千军》)及竞技场游戏(《香肠派对》)等。这些不同品类的游戏都取得了优秀的市场反馈,吸引了全球逾1.2亿游戏玩家。

另一个值得注意的细节是,心动网络旗下大部分游戏都拥有较长的运营寿命,比如《横扫千军》,到目前为止已经持续运营了4年,这在国内的游戏环境下并不多见。除此之外,心动网络也善于将一些曾经具有影响力的老品牌改编后推出,《仙境传说M》就继承自端游时代的《仙境传说》,《神仙道》也是由网页游戏时代让心动获得成功的同名游戏改编。

和大多数国内游戏产品一样,心动网络运营的网络游戏均为免费游戏。但除此之外,心动网络还发行了7款买断制的付费游戏。尽管收益低于网络游戏,但这些付费游戏进一步丰富了心动网络的游戏组合,提升了公司在游戏玩家之中的品牌认可度和美誉度。比如由心动网络发行的《艾?!罚↖CEY),游戏登陆了PC、PlayStation 4及Switch等多个主机平台,并拿到了相当多的奖项。截至2019年9月30日,《艾?!返娜蛳砍?80万份。

心动网络还是中国游戏厂商出海的先行者。截至2019年9月30日,心动网络运营与发行的42款网络游戏中,有30款已经在海外市场开始运营,其推出的12款付费游戏中也有7款在海外市场运营。

招股书指出,心动网络的海外用户群超过了3730万人。2016年、2017年、2018年及2019年前5个月,心动网络来自海外市场的游戏运营收入分别为人民币1570万元、人民币3.976亿元、人民币9.767亿元及人民币5.787亿元——这些数据意味着在过去的3年间,心动网络将海外市场收入占游戏运营总收入的比例从2016年的2.1%提升至2018年的61.5%。

根据相关数据,在2018年海外运营手游的中国游戏运营商中,心动网络的收入排名第五,其中,在韩国手机游戏市场,心动网络在所有中国游戏运营商中排名第一。

根据咨询公司弗若斯特沙利文的预测,全球游戏产业的市场规模有望于2018年至2023年间保持快速增长,至2023年收入达2147亿美元。其中,全球手游市场更以复合年增长率11.3%的速度高速增长,于2023年达到约1330亿美元的巿场规模。在这样的市场环境下,心动网络的游戏业务仍然有巨大的增长空间。

协同研运,TapTap收益持续增长

在中国,具备研发与运营实力的游戏公司不在少数,心动网络的独特之处在于它还运营着中国最大的游戏社区及平台TapTap。

TapTap是易玩于2016年8月推出的手机游戏社区及平台,心动网络于同年12月将股权增至55.05%,从而使易玩成为自己的非全资附属公司。2018年,TapTap获得了2亿元B轮融资,网易参与认购,并成为了该平台的股东之一。TapTap是目前中国最权威及最有影响力的手机游戏社区,自创立至今,TapTap在用户与收益上都有了长足的进步。

截至2019年9月30日,TapTap已上架6500多款手机游戏,取得了6.938亿次游戏下载、5.749亿游戏关注,并发布了1060万篇游戏评测。TapTap的注册用户为5210万,其中TapTap手机应用程序的平均月活跃用户自2016年的90万快速上升至2019年9月30日的1700万。根据弗若斯特沙利文的资料,按2018年的平均月活跃用户计,TapTap是中国最大的游戏社区及平台。

从平台属性上来说,TapTap不仅是吸引游戏玩家留驻的手游社区,而且是游戏开发商的分发、测试及评估平台。在用户群体中,TapTap的评分具备比其他平台更可靠的评分参考以及更具活力的交流社区。对游戏厂商而言,TapTap广大的用户群体及其在游戏运营各阶段所能提供的服务及帮助也是不可忽略的。

TapTap的发展主要得益于其注重用户体验的策略。心动网络的信息服务产业收入主要来自TapTap的推广广告,在TapTap平台创立之初的2016年,心动网络的信息服务产业收入为0。随后,心动网络的信息服务业务产生的收入从2017年的人民币8100万元快速增至2018年的人民币2.948亿元,这一数字于2017年及2018年分别占心动网络总收入的6.0%及15.6%。在已经取得市场与口碑的情况下,很显然,TapTap能够进一步促进社区用户群的价值实现。

TapTap的广告同样会显示用户评分

公开发售现已开始,预计于12月12日挂牌

在通过了联交所的上市聆讯后,关于上市的一切事项自然而然地被提上日程。

2019年11月29日,心动网络正式发布了招股书。招股书中显示,截至2019年9月30日,心动网络并无任何借款或未动用银行信贷。根据其财务报告显示,心动网络的商誉不过1亿元出头,经营活动现金流连续两年正值,货币资金在流动资产中的占比保持在40%以上,投资的25家公司均来自游戏或动漫相关领域。

全球发售已于今天开始,并将于2019年12月5日截止。集团股份预计将于2019年12月12日开始在联交所买卖。发售价预计为每股11.1港元到15.8港元,股份代号为2400。此前,IGG、三七互娱、游族网络、吉比特均为心动网络的股东,而本次上市,字节跳动、米哈游、莉莉丝、叠纸将作为基石投资者。他们将合共认购2300万美元(约合1.8亿港元)的配售股份。

心动网络对使用白表eIPO进行申请的介绍
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<![CDATA[触乐夜话:从打光剑联想到写作业]]> - 江西麻将怎么打|下载哈林江西麻将 //www.nyfxy.tw/article/286859.html Fri, 29 Nov 2019 18:22:52 +0800 牛旭
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

我喜欢给朋友们推荐自己喜欢的东西,推荐方式简单粗暴,有时候只用一个“好”字形容一切。有些朋友也同样推荐自己喜欢的东西给我。简单粗暴惯了,我们会用“垃圾”来指代除了推荐内容外一切被提及的东西。有时候,我们的聊天记录就像传销组织“月度最差”员工的演示文稿,充斥着糟糕的推荐理由、下意识的嫌弃,以及因为推荐引起的争执和“互喷”。

怕引起争执,我把讨论重点打码了

绝大多数时候,互相“安利”都是没有结果的。偶尔出现一些“真香”也是机缘巧合。接受别人“安利”本身就像是背负了一门功课,要做作业(查资料),要上课(去体验),就算是一部好剧、一首好歌或者是一系列好游戏,当别人拿着它,想安插在你已经做好的娱乐规划里时,就会下意识地产生抗拒。

今年11月以前,我对“星球大战”差不多就是这种抗拒态度。

谁没想过有一把光剑啊

“星战”这个品牌过去引进国内不少东西,但都被我完全错过了。在想要去了解之前,我总纠结一些现在看来无关紧要的东西:穿着白色盔甲(其实有迷彩色的)、戴着密封头盔的士兵是怎么回事?这帮人都能造宇宙飞船了,怎么步兵的战术装备还是跟英国人的红色外套(在战场上很显眼)一个思路?另外,这些家伙手里的斯特林冲锋枪(E11爆能步枪)是怎么回事,这种飞行速度肉眼可见的爆能枪能在未来战场上发挥什么作用?

各种欢乐向的美剧也在“帮倒忙”,编剧们喜欢把“星战”和“星际迷航”的粉丝塑造成“死宅”,好像正常聊天时谈到这些“梗”会没人听得懂。总之,在“我喜欢的东西必须酷,这样我才会显得很酷”的中二思想萦绕脑海的时候,我会下意识地抵触“星战”题材的任何内容,因为它们在我眼里很“边缘化”,想要补全“星战”的知识看起来也很麻烦,得耐下心来看不少电影以及相关的设定、漫画。

一个经典IP从诞生到现在一定累积了太多需要去了解的内容,查这些东西的感觉就像是欠了无数的功课要做,搞得我提不起兴趣。这能怪谁呢,我那时正在网上疯狂购买假金链子和New Era,为那些嘴里喊着“杀人放火”的黑人朋友欢呼……根本没空关注这样的题材。

其实那时我挺喜欢光剑的,一把会闪光、挥舞起来嗡嗡作响,能够冒着火光撕开几乎一切的武器……尤其是点亮时简直帅爆了

一句话,我缺少一个去了解它的契机,这个契机实际上早就存在——出于对开发商Respawn Entertainment的信赖,前段时间我尝试了由他们主导开发的《星球大战绝地:陨落的武士团》。对于这款游戏,我有成堆的赞美之词,简单总结的话,就是它能让我体验到动作游戏的乐趣,还能让我读懂一个精彩故事。

正是因为被这款游戏的剧情所吸引,我才开始各种查找资料,翻看一些“星战”题材电影,看看新出的同题材美剧《曼达洛人》……当我被某些内容吸引时,就不会再去嫌弃它,而是愿意主动了解它的故事,并为之沉迷。

人嘛,总是兴趣驱动型的,想了解什么时一切都不再是负担。现在,我已经能做到一眼分辨出不同版本的暴风兵,解释不同颜色的光剑是怎么来的,以及为什么好多人超级讨厌凯洛·伦……距离一个真正的“星战迷”肯定还有段距离,但我已经喜欢上关于它的一切了。

当我给朋友推荐《曼达洛人》时,引发了另一个“真香”的故事

“订了”指预定剧中人物形象的模型

关于教育游戏的迷思

接下来,是个非常生硬的转折。

前几天给电脑腾空间,折腾出来很早之前尝试过的《作业疯了》的Demo,本来手指都悬在“Delete”键上了,犹豫一下还是没有按下去。之前出差借住在亲戚家,我曾经用这个Demo和亲戚互动很久,对方也表示以后有机会还想再试试,按理说,不该删掉,但我真的不喜欢《作业疯了》。

你说它是游戏,但不像,因为核心玩法就是PPT加上解题;你说它是一款教育软件吧,也牵强,因为它不会教你做题,只是提供一个解答过程,而且它的内容有些地方我实在讨厌,迫切地想要删掉它。

《作业疯了》的开发者在Steam页面里这样写道:“你可能会因为无法顺利解题而怀疑人生。但我们希望能通过这种新的方式,让广大玩家体会中国家长在辅导孩子作业时产生的崩溃感觉,同时更能理解作为孩子做不出题时的无助心情。”

对我来说,这并不好笑......

仅就Demo的体验,我真的没能体会到中国家长的崩溃,反而只看到制作组在强调“中国家长”身上的问题。写作业的时候要拿个鸡毛掸子守在边上;黑板上写着“好好学习,不会挨揍”;一旦没写对或者超过时间,还要被“逐出家门”。我能理解这是试图制造笑点,但比起“飞来个派,砸在脸上”这种人人都能接受的笑点,我猜被父母监视着写作业,挨过皮带、巴掌或者鸡毛掸子的朋友们都很难笑出来。

有人会笑,而我笑不出来

当然啦,我那位亲戚倒是不会想这么多。如果有“奥数模拟器”“超级难历史题模拟器”,他照样会玩得乐开花,而且他似乎也不太在乎几个转场里孩子被暴打的画面。

“不好好学习就要挨打”似乎也是他教育子女的准则,而且管用,我表姐就是个好例子。只是我这辈子都不会认同这一观点……想让我通过打孩子来教育孩子,不如先打死我。

“为什么玩个游戏还要做作业?”看着Steam评论区里某位朋友喷怒的吼声,倒是让我想到,为什么这两者不能结合在一起呢?比如说,用游戏的形式做作业,或者用游戏的形式来学习?就像是《陨落的武士团》用它精彩的表现吸引我一只脚踩进了“星战”坑,主动去了解背后的故事和设定那样,用一个最容易接受的方式让学生对知识感兴趣,然后让它主动学习不是更好么?

尤其是当我去补世界观时,发现这部作品非常贴合设定,没有任何夸张的地方,也没有“吃书”

其实我有不少关于教育游戏的“脑洞”。如果那些历史课在VR里展开,让学生们置身于烽火连天的战场,看着士兵们拼杀,看着历史事件在身边上演,就像“哈利·波特”系列里面的浸入记忆那样;如果地理课在《微软模拟飞行》(这游戏里可藏着整个地球?。├锝?,或者用AR技术直接把地图啦建筑啦摆在学生面前,就像是《我的世界》带有AR功能的那个手机版本一样。

当然这需要一些成本,那么,或者……也许我们可以把知识点编排进游戏里,比如像RPG游戏那样,让学生亲自完成一件历史任务来记住这个历史事件,利用完成任务获取知识,累计进度来提升排名。把优秀的关卡设计循序渐进地放在学习进程里,让每个学习任务完成都能带来满足感,且难度逐步上升,这样至少不会出现一个老师对班长讲到嗨,后排挨着垃圾桶坐的同学因为落下一个环节,只能陷入迷茫,自己叠纸飞机玩的状态……

非常期待《Minecraft: Earth》出个国服

更重要的是,应该先让学生看看世界有多美,再告诉他们这种美需要努力学习才能在现实世界中体验到。当我被按在屋里,面前是台灯、背后是皮带时,我真的想不到自己有任何学习的理由。

还记得学生时代,有位老师曾经尝试用“思维导图”的方式让我们总结课文,当时我热爱绘画,所以不光作业从没落下过一篇,总结过程也很开心。除此之外,还有像是每天一篇的“心情日记”和每周一次的“周记”,都是我乐于去写的,因为除了可以按照自己喜好绘制插图,需要写的也不是什么“最难忘的事”“我的爸爸妈妈”“我家草原上的小白马”这种奇怪的题目,假如打开设备就能看到珠穆朗玛峰在眼前的样子,转场一下就是凡尔登泥泞的战壕,那样的课堂也会更美丽吧。

我还挺想在游戏里学习和写作业的。

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<![CDATA[在《使命召唤:现代战争》中扮演主角是一种怎样体验?]]> - 江西麻将怎么打|下载哈林江西麻将 //www.nyfxy.tw/article/286856.html Fri, 29 Nov 2019 11:30:00 +0800 等等 《使命召唤:现代战争》系列2019年新作之所以能获得成功,关键原因是拥有一支优秀的人才团队——扮演中情局特工“亚历克斯”(Alex)的男演员查德·迈克尔·柯林斯(Chad Michael Collins)功不可没。

现实中的柯林斯并不神秘,他来自纽约州首府奥尔巴尼,经常通过社交媒体与《现代战争》的其他演员以及忠实玩家们互动。

柯林斯曾经从事公关方面的工作,在搬到洛杉矶后决定尝试表演,此前曾在《狙击手:幽灵射手》《狙击精英:重装上阵》《识骨寻踪》等电影和电视剧中出镜?!妒姑倩剑合执秸肥撬斡氡硌莸牡谝豢畹缱佑蜗?。

查德·迈克尔·柯林斯(Chad Michael Collins)

一个全新的世界

对柯林斯来说,进入游戏表演的世界并不简单——整个项目高度保密,他在相当长一段时间里都不清楚自己究竟在扮演谁。

直到第一天表演前,一切都像谜一样。“当他们说项目是《使命召唤:现代战争》时,所有演员都特别兴奋,尤其是我……我这辈子都是个玩家,喜欢RPG和奇幻题材游戏,但也喜欢FPS?!断执秸吠孀盘?,很容易理解为什么玩家对这个品牌充满了热情。”

当柯林斯知道自己将会在游戏里扮演哪个角色后,一位朋友告诉他,为游戏表演就像“舞台剧遇见电影”。“从节奏和排练的角度来看就像一部戏剧,但对人物细微面部表情的刻画又像是电影。”

柯林斯告诉我,表演场地的四周有数十个摄像头,演员还需要佩戴一个捕捉面部表情的微型头盔。每个人都要穿动作捕捉紧身衣,并使用大量的尼龙搭扣。工作人员用PVC管当道具,代表直升机、墙、门和楼梯等物体。

“整个过程很有趣,但也很有挑战性。有时候由于空间感不太好,我们可能会错过标记,‘穿过’一堵假想中的墙,或者两个角色靠得太近,头盔发生碰撞。”

除了过场动画和影像化片段,演员们还录制了数百段台词,目的是尽量带给玩家身临其境的感觉。“这是一种具有挑战性的表演方式,尤其是考虑到在‘行动’和‘剪辑’之间,对话必须一字不差,你得发挥想象力设想游戏里的场景。有时我们会讨论对话,重写部分台词,但没有即兴发挥的空间。”

成为亚历克斯

在柯林斯的表演中,《使命召唤:现代战争》开发团队为他提供了专业指导。

“关于电子游戏表演,一个有趣事实是你永远不会看到完整的剧本。整个篇幅可能长达1000页,不过我们只会零碎地录制场景,需要依赖于编剧和导演的指导——他们在这方面做得很棒。”

柯林斯知道亚历克斯在游戏中的角色非常重要,起初他想扮演一位“性格坚韧、经验丰富、有思想的士兵”,但剧情也影响了他的表演。

柯林斯解释说:“刚开始他就像一个绝对服从命令的公司职员,无论要求他做什么都会照办。但通过与法拉(Farah)以及她所领导的民兵交流后,逐渐会变得更有人情味,想要做‘正确’的事情,哪怕这意味着要违抗命令。”

米奇和史蒂夫曾是海豹突击队队员,他俩在《使命召唤:现代战争》的开发过程中担任军事顾问,根据在战场上的真实经验指导演员,帮助演员们更准确地扮演角色。

柯林斯告诉我,亚历克斯在游戏中的最终形象让他兴奋,因为“看上去粗犷、硬朗”。游戏里只有几个美国角色,所以我觉得他们会让亚历克斯以某种方式脱颖而出,比如半休闲蓝色牛仔裤就很有特点。”有趣的是,亚历克斯的袖子上还印了军事顾问史蒂夫的纹身。

在玩过《使命召唤:现代战争》之后,柯林斯说他欣赏开发团队的艺术方向和游戏剧情,还很钦佩其他演员在游戏里的表演。“我特别喜欢观看他们的表演,《使命召唤:现代战争》拥有出色的表演和剧情,就算我没有参与,也会非常欣赏。”

“边玩游戏边听自己的配音就像一次奇妙的旅行,但总的来讲,这款游戏确实让人激动。气氛紧张刺激,战斗残酷,让人觉得特别逼真!”

柯林斯最喜欢亚历克斯与法拉道别前的最后一幕。“那是个很危急的时刻,同时你也能感受到真切的关怀和人性的脆弱,最终会做出一个英勇的抉择。我认为那幕场景特别有感染力,尤其是当法拉看着亚历克斯勇敢地去履行自己的使命时。”

“当我第一次在游戏里看到那一幕时,也有这种感觉,至少我知道表演得还不错!”

柯林斯还赞扬了扮演约翰·普莱斯上尉的巴里·斯?。˙arry Sloane),以及扮演法拉·卡里姆,在整个游戏中与他演对手戏的克劳迪娅·多米特(Claudia Doumit)。“她真的很棒!”

“很荣幸能够与这么多杰出的人才一起表演。当制作人员名单在屏幕里滚动,最后在四位主要角色的照片上逐渐消散的那一刻,我特别激动。作曲家莎拉·沙赫纳(Sarah Schachner)也值得称赞,她为游戏创作了极其出色的音乐。”

柯林斯(左一)与其他几位演员在2019年E3上的合影

一次引发深思的表演经历

柯林斯觉得,在《使命召唤:现代战争》中扮演角色就像解锁了一项成就。他知道游戏会获得成功,但玩家们对战役模式的狂热反应仍然让他震惊。“这让我非常感动,确实很有成就感。”

作为一名演员,柯林斯称自己只是“整个团队里的一小部分”。在他看来, Infinity Ward“数十名才华横溢的创作者”,以及“过去几年参与项目的几百人”共同推动《使命召唤:现代战争》收获了巨大成功。

“演员是一部电影或一款游戏的脸面,如果作品表现出色,你往往会获得过多的赞誉;如果作品反响平平,你又有可能被过度批评。但幕后工作者们却几乎得不到任何赞扬,我们应当认可他们的努力和贡献,这很重要。”

与此同时,柯林斯称游戏开发商在招募演员时“心态开放”。

“Infinity Ward等公司招募人才为游戏及其故事服务。在电影和电视剧行业,人们常说由于政治、导演偏好等原因,‘最好的演员几乎总是找不到工作’。我在《使命召唤:现代战争》项目中从来没有遇到过这种情况,感觉就像呼吸到了新鲜空气,每天的工作都特别有趣。”

还有个问题,在未来,柯林斯是否会以亚历克斯的身份重返“使命召唤”系列?

“我敢保证,我肯定是最后一个知道答案的人。我只知道如果亚历克斯只在《使命召唤:现代战争》中出现,那么我就再也不能享受这段旅途了。”

 

 

本文编译自:forbes.com

原文标题:《Behind ‘Modern Warfare’: ‘Alex’ Actor Chad Michael Collins On His Critical Role In The 2019 Blockbuster》

原作者:Matt Gardner

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<![CDATA[触乐夜话:玩游戏玩游戏,到底玩个啥??]]> - 江西麻将怎么打|下载哈林江西麻将 //www.nyfxy.tw/article/286858.html Thu, 28 Nov 2019 18:40:00 +0800 张耀
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

最近,Valve公布了“半衰期”系列的新作《半衰期:爱莉克斯》,这是一款VR游戏,长度据说与《半衰期2》相当。CDPR则公布了《赛博朋克2077》的新细节,游戏中有四分之三的场景是可破坏的,每个主要角色都有独立动画,NPC也会对天气做出实时反应等等。

这两个新闻之间似乎没什么关系,但又都和游戏行业的技术发展有关。VR游戏让我们觉得身临其中,可破坏的场景表明游戏的细节越做越好,这些无疑都增加了玩家的沉浸感,照这样下去,说不定在未来我们真的能像电影《头号玩家》里那样,戴上头套就进入到一个让你分不清虚拟与现实、智能NPC与真人的全新世界中。

到那个时候,热爱“纸片人老婆”的人们应该会很高兴吧?

让人全身心地沉浸,对玩家来说是好事,但在游戏受到非议中,恐怕也有太令人“沉浸”的因素。在家长或旁人看来,孩子一玩起游戏,就仿佛和现实剥离,啥都不管不顾了,成何体统?别说家长了,有时候我看到小孩低头驼背,紧抓着手机玩,像行尸走肉一样,也会莫名觉得讨厌。

站在自己的角度辩护的话,我会说:什么东西太沉迷都不好。事实上,比起一般事物,游戏好像就是会更容易让人沉迷一些,它即时简单的回馈机制是许多娱乐方式所不具备的。而且,市面上确实存在很多不好的游戏,甚至有一些不能称之为游戏,只是利用游戏概念赚钱的软件。

但如果因此就把游戏一杆子打死,那也不对。因为在防止游戏沉迷上,家长是可以引导孩子的,许多游戏现在也自带防沉迷机制。好的游戏可以给人们带来快乐,以及更多东西,如何让大家辨别好游戏,其实也是游戏媒体的作用之一。

人们经常摇头叹息,说现在年轻人不爱读书了,这的确挺遗憾的,但实际上像《巫师3》这样的好游戏,它的文字水平不差,玩下来阅读量也不低呀。没错,论信息密度它比不上专业书籍,论文学性它比不上经典名著,但我认为它至少不比市面上的畅销小说要差。

再拓展一下,游戏中蕴藏的内涵还有很多,比如《尼尔:机械纪元》里涉及哲学知识,“刺客信条”系列涉及历史知识。有人会说,那为什么不看哲学书、历史书呢?问题在于,不玩这些游戏,很多人也许根本不会对这些领域感兴趣,但如果游戏激起了兴趣的火花,反而可能促使你翻开相关的书籍。兴趣,永远是人类最好的老师,与其不让孩子玩游戏,不如主动地让孩子接触好游戏,有些游戏——比如《塞尔达传说:旷野之息》——它是好的,我们都知道,玩多了好游戏,自然能对糟糕的游戏提高免疫力。

文艺复兴、美国独立、法国大革命、古埃及和古希腊……“刺客信条”系列激起了很多人对于世界史的兴趣

 家长如果嫌麻烦,就要一竿子打死全部游戏,不让孩子玩行不行?不好说,毕竟从结果上讲,很多不玩游戏的孩子长大后都成为了青年才俊。但我依然觉得有些可惜,因为有一些朦胧的、美好的可能性就这么被扼杀了。而且如果孩子真想玩,你也不能管孩子一辈子呀,就我所见而言,年少时若压抑得紧了,长大后到了宽容的环境,很可能会更叛逆放肆,玩得更厉害。

游戏给我带来了什么呢?好像能说的东西有很多,又好像什么东西都说不出口。我以前觉得,游戏让我更包容了,因为懂得了喜欢的东西不被主流认可是什么滋味,所以对其他事物也能够将心比心。但后来想了想,说不定是我本来就比较随性,和游戏关系不大呢?再后来,我就不想了,想那么多干嘛?享受游戏不就好了。我曾经看过一篇报道,里面有位玩家在谈到对游戏的态度时,说了一段话,我很认同:

“我不知道咋说,我只觉得,很多游戏把我想说的都说了,它替我哭了,也替我笑了,我真的没什么可说的了。”

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<![CDATA[我们为什么玩游戏]]> - 江西麻将怎么打|下载哈林江西麻将 //www.nyfxy.tw/article/286855.html Thu, 28 Nov 2019 18:38:00 +0800 池骋 烧沃的游戏生涯是和爸妈斗智斗勇开始的。

10年前烧沃刚上初中,功课变重,爸妈也看得紧。他每天傍晚坐班车放学,5点半到家,而爸妈6点半才会回来——这一个小时的时间差是他玩游戏的黄金时段。当时最火的游戏之一是《穿越火线》,他常常和同学一起玩。“那时候《穿越火线》比较简单粗暴,大家都一块比谁的等级高,谁的战绩好。”

他被爸妈抓到过好多次。一开始,电脑放在他房间里靠窗的位置,“我妈在街上就会抬头往上看,然后看到我的窗户里有屏幕在疯狂闪动,就冲上来骂了我一顿。”后来他学会了把窗帘拉上,并且把作业拿出来摆在桌上装样子,结果他妈妈在门口听到了他音响的声音,又将他逮个正着。

再后来,他关掉了声音,插着耳机打,但妈妈上来就摸机箱——机箱是烫的,“我又得挨一顿臭骂”。最后他学乖了,每天只玩一局,“找本书或者找个扇子,玩完之后就猛扇,给机箱降温。”烧沃告诉我,“有时候还会从冰箱里拿块猪肉出来贴在机箱上。”

长大以后的烧沃有了不少新的游戏,但时不时地还是会登录《穿越火线》,领几把活动白送的枪,“这么多年玩下来,基本上没放下过。”

《穿越火线》也在不久前举行了11周年庆

1.

在我和烧沃这一代人的成长过程中,为了一台电脑上的事儿跟父母斗智斗勇是共同的记忆——因为互联网和游戏对于我们的父母而言都是新鲜事物,而人们总是倾向于把它们当作洪水猛兽。但对于00后、10后而言,他们的父母就是在游戏中成长起来的第一代人,对游戏有着切身的感受。

43岁的波哥在采访时给我哼起了一段旋律。他告诉我,这是《天天爱消除》的背景音乐,也是他和大女儿之间的小暗号。

从大女儿上幼儿园开始,他们就经常一起玩这个游戏,比比看谁的分数高。“因为我俩经常一起玩,后来我们早晨一块刷牙的时候,无论谁只要哼个开头,另一个人就会跟着。”波哥说,“我们俩一边刷牙,一边把歌哼完。”

他喜欢这个状态。“跟她非常有默契,就好像我们两个共同知道一件事情,分享一个秘密。”

波哥是中国最早一批玩游戏的人。“从红白机到街机厅,从磁碟机到PC,一路是这么玩过来的。”在有了两个女儿以后,和女儿们一起玩游戏就变成了很自然的事,而且,游戏的意义又多了一层,“我把游戏当作是一个非常好的亲子工具”。

两个女儿都在读小学。现在的小孩都忙,平常功课不少,还有各种各样的兴趣班和补习班要去。在女儿们空闲的时刻,波哥会拉上她们和妻子,一家四口一块开几局《王者荣耀》。女儿们很高兴,一边玩一边喊:“妈妈快来?;ぐ职?!”“爸爸快帮我顶??!”打输了也没什么要紧。打赢了,一家人会击掌庆贺。

女儿们也经常一起玩游戏

有时候,女儿们也会找波哥发起挑战——波哥自然在水平上遥遥领先,但他告诉我,“大人的尺度要拿捏好,得让孩子得到一些满足感”,所以他会先赢个一局,再输个两局,然后夸女儿太厉害了,表示自己要回头练习一下,下次再战。

“孩子能在一个游戏里面打败父亲,你觉得她会怎么样?”波哥对我说,“比方说打《王者荣耀》,她赢了,拿了好多好多人头,你觉得她会特别兴奋吗?其实也就一般。”他意识到,孩子们兴奋的根源并不在游戏上,而在于和家人之间的互动。“如果你跟她单挑一局,她单独把你拿下了,那种兴奋感是完全不一样的,是超过所有的……她把爸爸都搞定了!”

最近他们一家人常玩的游戏是《一起来捉妖》。在天气晴朗的周末,波哥会催促女儿们快点把作业做完,一块去逛逛深圳大学。“走着走着看一下地图,发现什么稀有怪,两个小姑娘看着指南针去追踪……”

孩子们慢慢长大了。大女儿今年读五年级,“五年级的孩子其实已经有很多的心事了,有很多东西不太愿意跟你讲了。”反倒是在游戏中,父女之间会重拾一些默契。

“平时没那么多话,玩游戏的时候话就变得特别多,你知道吧,就特别兴奋,可能会跟你讲班里的哪个小朋友收到了情书。”波哥说,“在那个情况下,她跟你的感觉特别好。”

“我觉得现在的电子游戏,如果做父母的能够尽到陪伴的责任,孩子们更看重的就不是游戏本身,而是一家人相处的过程。”波哥在和两个女儿玩游戏之中体会到,“如果你陪伴小孩玩游戏,你会发现她更在乎的是你怎么样,你跟她之间怎么样。”

“游戏本身有什么邪恶的呢?”对波哥来说,游戏将他和女儿们之间的距离拉近了,“你想要教她们的事情,全都可以在游戏里一点一点地潜移默化。”

“当孩子们能够欣赏越来越好的东西时,你其实就不用担心他们会突然被一个乱糟糟的玩意儿吸引。”波哥说,“这很重要,这是他们审美的标尺。”

2.

烧沃在2011年的时候,就曾经在游戏上感受过审美的刷新。当时他去电脑城买新电脑,买完组件找一个叫淼哥的人装机。装机的时候他注意到店里有几个人在那边打游戏,“之前从来没看过这种色彩非常绚烂、技能花里胡哨的游戏。”他就向淼哥打听,淼哥告诉他这是《英雄联盟》,屏幕上的英雄叫作拉克丝。

“当时觉得很猛——哇!大招的光线一个屏幕都装不下。”他一下子就被吸引住了,起先自己一个人玩得起劲,上了高中以后换了新同学,开始组队打,一块上黑网吧。黑网吧条件不好,经常停电,打到一半整个网吧全黑了,“一片此起彼伏的拍桌声”。

按烧沃的话说,当时网吧里的人玩的游戏还是比较“百花齐放”的。“有玩《地下城与勇士》的,有玩《英雄联盟》的,还有很多玩《穿越火线》的。”

当时《英雄联盟》出了两个特色模式,一个叫“无限火力”,一个叫“地狱人机”。“那两个模式一出来,真的是爆火,服务器都进不去,大家都在里面猛玩,你想进服务器要等,你想匹配的话也要等,可能要等上几分钟到十几分钟才能打一局。”

在高中的班上,玩《英雄联盟》的同学们形成了一个特别的小圈子。“平时我们也不在一起学习讲题,也不怎么一块踢球和吃饭,就不是很紧密的朋友,但一说打《英雄联盟》,肯定就是我们几个。”烧沃说。

上了大学的烧沃有了新的游戏圈。“我室友和我隔壁宿舍的都在玩,大家有空就一块开黑。”烧沃告诉我,“不知道为啥我们屋的网出奇地好,他们都来我们屋插网线打……我们宿舍是326,就被叫作‘326网咖’,所有玩《英雄联盟》的男生都喜欢搬着电脑来我们屋打。”

烧沃当年跟大学同学一起参加大学生电竞比赛,一路水进了北京市32强

他带着室友去东北玩,室友们对东北的网吧赞不绝口。“东北的网吧,如果你超神了或者五杀了,他会送你一杯饮料,或者加你5块钱网费。”烧沃说,“而且会有大厅广播,恭喜几号机来自什么弗雷尔卓德的玩家获得了五杀,网管马上就会把调好的饮料送你。”

“就感觉自己很荣耀,对吧。”烧沃告诉我,有一回他在网吧里跟朋友一晚上“吃”了好几回“鸡”,最后送的饮料喝都喝不完了。

“东北的网吧很少有不送点东西的。”烧沃就困惑,“难道网吧不应该都这样吗?”

3.

阿福也是个资深网吧玩家。从高中被男朋友带着去海淀黑网吧,到如今每去一个城市就在当地的网吧打卡,这么多年下来,她玩的游戏一直都是《英雄联盟》。她喜欢网吧里的气氛,一些网吧甚至让她觉得“人和人之间突然超越了阶级”。她告诉我,“在那些破网吧里,我感到人们过着真正像嬉皮士一样的生活”。

阿福喜欢画画,刚开始学的时候,她就一直以《英雄联盟》为主题。“《英雄联盟》解决了我创作欲的问题。”阿福说,“画同人图,人设是现成的,并且我喜欢这个游戏,画相关题材时,我的满足感是双重的。”

于是在北京德玛西亚杯那一年,她七拐八拐地被拉去做了志愿者,负责在白T恤上画《英雄联盟》人物,在现场活动中作为赠品送给观众。“不给钱,但给了工作证,等到观众都进去了,我也能进内场看比赛。”

这是她当时的作品之一(“我照着别人的图片画的!”阿福说)

她对比赛本身很有热情。“赛程是两天还是三天来着,每次身边的画手都不一样,只有我一直在。”她说,“因为我是真的很想看比赛!”

她在画画的时候,有个工作人员姐姐一直在旁边看。她准备走了的时候,姐姐走上前来,问她能不能画一个金克丝。“她说她特别想要,但我当时已经没有空白T恤了。她就哭了,恳求我给她画一个金克丝,她帮我去要签名,想要谁的都可以。”

“那要iG的好了。”她说。于是工作人员姐姐直接去后台帮她要到了iG所有上场选手的签名,签在一个特别漂亮的纪念册上,“那本册子我一直把它压在箱底收着呢。”后来活动结束,姐姐买了一件白T寄给她,她在上面画了金克丝又寄回去。

“是一个短暂的、一瞬间的交情。”她说。

阿福最近做梦梦到自己变成了自走棋棋子,醒来就画了一张

4.

这么多年下来,阿福打游戏的状态也在变化。“刚开始玩的时候我很脆弱,因为玩游戏的女生真的不多,我会天然觉得我可能做不到一些事,或者是我不如别人。”

玩的时间长了,她觉得自己“渐渐玩懂了”。如果不是自己的错,她会毫不犹豫地骂回去。“我是很会骂人的人,文采飞扬,打字又快,不带脏字儿!”

她在游戏里变得勇敢起来。最初,她在游戏里常用的角色是大发明家,“我是一个很怂的人,小炮台架在那里,我就在后面装死,也不用怎么操作。”她不敢靠近对方,不敢打人,“专门玩一些被称为电竞小软妹的英雄”。

大发明家曾经是阿福在游戏里最常用的英雄

她现在喜欢玩的英雄变成了巨魔。“简单粗暴,上去就咬,大棒子抡起来。”她不再害怕与人正面硬刚。

这种勇敢在生活中也是一样的。遇到看不顺眼的事情,她如今会直接怼回去。“我发现一旦有一件事让你意识到,你不应该别人说什么是什么,而这个逻辑是共通的,你在现实生活中也会变得这么分明起来。”

游戏给她带来的也是生活态度上的转变。“我以前比较被动,希望开心的事情来找我。但玩了游戏以后,我发现游戏是一个欢乐无穷的事,我们会造梗,会有金句,就好像快乐是可以由自己控制的一样。”阿福说,“只要我今天想开心,我一打开游戏,我就可以开心。就算打输了,我也知道怎么让自己开心。”

阿福常常关注游戏里的选手和主播。“他们给我的感觉就像一个榜样,工作勤奋,抗压,被骂了也挺得住。感觉像是一个个从网吧里走出来的少年少女,现在做自己喜欢的事业获得了成功。”她说,“这样的事情会让我更信任这个世界。只要你不走弯路,不走歪路,做自己喜欢的事儿,希望是有的。”

5.

《QQ炫舞》手游的游戏管家班班可能对“希望”的理解更深一层。他在团队里工作了两年多,每天都要接触各种各样的用户,帮助他们解决各种各样的问题。

令他印象最深的用户是一个患有轻度自闭症的女孩。一开始找来的是女孩的姐姐,投诉这款游戏令她妹妹的心理状况变得更加糟糕。“因为某些任务没完成,妹妹领不到游戏里的服装。”班班告诉我,当时姐姐在电话里非常愤怒,一度拒绝沟通,只是要求他把服装送给妹妹。

“当时活动的时间过去了,也确实没办法再努力了。”他跟姐姐打了两个多小时的电话,姐姐起初听不进任何解释,只是要求他们“必须让妹妹开心起来”,但班班觉得这是治标不治本的办法,最后说服了姐姐,让他跟妹妹直接取得联系。

班班告诉我,他知道姐姐当时没有完全信任他们。于是他一边跟妹妹聊天,一边跟姐姐同步信息,让姐姐了解妹妹的状况。

妹妹并不容易接近。“她除了家人以外从来不跟其他人打电话,也不会相信任何人。”班班告诉我,他最初也只能一点一点地尝试,从她的日常生活入手,试图打开对话的突破口。在一次聊天中,她告诉他自己正在看动漫,而那部动漫他正好看过,两个人开始有了共同话题。他开始努力地寻找更多——平时听什么音乐,看什么小说,他一步一步顺着往下了解。

慢慢地,妹妹开始愿意跟他说一些心里话。有一次妹妹跟他偶然提到,她之所以会这么不开心,有一部分是因为对姐姐的愧疚。“她说她知道姐姐对她好,不管什么东西都给她买,只想让她开心,但自己却开心不起来,也从来没有跟姐姐说过一声谢谢。”班班把妹妹的话转达给姐姐后,“姐姐沉默了好久好久,最后跟我说:‘请你们继续帮我跟她聊聊吧,我相信你们。’”
 
在接下来的日子里,他们每天QQ交流,每周一般会打个电话。妹妹得不到服装的坏心情已经慢慢地平复了下来,而班班考虑的是更长远的事。“游戏的问题都是小问题,我更想帮她解决的是怎么走出自己的世界,去接触更多的人。”

在《QQ炫舞》手游里,玩家可以穿上不同的服饰去各种场景

妹妹喜欢《QQ炫舞》手游的原因是游戏里面的衣服好看,而且可以在游戏里面去各种地方。于是,班班进入游戏,把妹妹之前在电话里提过的每个场景都去逛一遍,把它们截图下来。“每张照片上面我会写上一些话,比如在海边的照片我就写:‘你知道在海边的感觉是怎么样的吗?’类似这样做成一本,大概30多页,寄给了她。”

“我想告诉她,其实我们游戏里的东西灵感也来源于生活。”他希望这个礼物能够让妹妹更愿意去接触现实世界。

妹妹很珍爱这份礼物,“甚至不肯给她姐姐看,她说这是她最珍贵的东西。”班班说,“在别人看起来这个相册确实很普通,但是我觉得这是她最需要、也是最适合她的礼物。”

在班班的鼓励下,妹妹在现实中交到了几个新的朋友。跟朋友一起出门看了电影,她还会找班班分享。“我觉得她是在跟我表达自己确实在慢慢变好,让我放心。”班班告诉我,在妹妹的情况转好了以后,他们之间达成了一个小小的协议。班班送给她游戏里的一个实物周边,“代表游戏的一点心意”,而她则答应多出门走走。

“我以后还可以来找你吗?”在达成协议后,妹妹问他。

“当然可以,只要你不嫌弃我就好。”他回答道。

班班告诉我,在经过这件事后,他对管家这份工作的理解更深了。“腾讯游戏管家,陪伴你的游戏人生。”说起这句口号,班班听起来有些害羞,“但我觉得的确是这样的,我们陪伴的不只是你的游戏,还有你的人生。”

6.

在采访的时候,我一直在想一个问题:游戏对这些玩家而言,究竟有什么意义?

起初没有人去想这个问题。游戏好玩,大家就只是玩儿。过去的10年是游戏行业快速发展的10年,玩家们最切身的体会是,他们可以选择的游戏越来越多。无论是什么游戏,它们的初心应该都是相同的:为玩家,用心创造快乐。

我注意到许多变化在玩游戏的过程中悄然发生。就像一件可以一直拆下去的礼物,玩家们告诉我,后来他们在游戏里都收获了更多。烧沃珍惜游戏在他的成长过程中为他带来的每一段情谊,阿福在游戏中学会做一个勇敢的女孩儿,自闭症的姑娘在游戏管家的鼓励下走进真实的世界,爸爸在游戏里和女儿们变得更加亲近……这些背景、时空、人际关系都完全不同的故事,讲的是同一个道理:游戏给他们带来了更多可能性。

游戏正在发挥越来越大的影响力

作为一种娱乐被创造出来的游戏,实际上一直承担着一部分社会功能。它带给玩家独特的体验,它教会玩家美好的品质,它成为玩家的精神寄托……更重要的是,它总是能够将人与人联结在一起,以各种各样奇妙的方式。烧沃告诉我,游戏于他的意义而言,“从小时候我自己的秘密花园,变成了和大家一起分享快乐的公共空间,从虚拟慢慢走入到了我的现实生活中来,成为我不可分割的一部分。”

在这些意义之外,我们看到游戏也正在被赋予更多想象、更多价值、更多可能。最近,越来越多的人关心起功能游戏的发展,这就是其中一个重要的方向。北京大学学习科学实验室执行主任尚俊杰作为教育游戏领域的专家,长期以来的工作重心就是通过研究学习行为和游戏机制,将游戏纳入教育体系之中。

尚俊杰表示,实验室刚刚发布了一个《中国学习计划报告》,他们对小学四五年级的孩子们做了调查,发现随着年龄的增长,“孩子们的学习动机丢失是非??斓?rdquo;,尚俊杰说。为了提高孩子们的学习动机,他们希望让学习更有趣,把游戏用到学习当中,“要知道,让孩子们‘做中学’是我们教育研究者的梦想”。

对尚俊杰而言,激发学习动机只是第一步。“(在更多的领域)未必用纯粹的游戏,但是可以把游戏的理念、机制用进去,所以要有游戏思维。再往顶层是游戏精神。这里实际上包括了知识、能力、情感、态度、价值观方面的东西。”

游戏化学习包罗万象,充满了新的可能性

他对游戏化学习的未来非常乐观。从阅读能力、数学能力、形象思维能力,到团队精神、竞争意识、创造力,游戏能够覆盖到的领域是无穷的,潜力是巨大的。“只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才完全是人。”他不止一次地引用德国作家席勒的这句话——从根本上讲,游戏精神正是人文主义精神。

游戏化学习的发展之路,恰好也是游戏价值的一个印证:对于游戏来说,快乐自然是永恒不变的出发点;而让游戏发挥更大的作用、带来无限的变革与可能,则是游戏在未来必须追寻的方向。

7.

显然,游戏行业注意到了这种转变。几天前,腾讯游戏进行了一次重大的品牌刷新,将口号由原来的“用心创造快乐”变为“Spark More 去发现,无限可能”。作为游戏行业内规模最大的公司,腾讯游戏在过去的十多年间创造了许多产品,为玩家带去了快乐。如今,游戏可以发挥的影响力不止于此,腾讯游戏在未来想做的事情也不止于此。

在某种程度上,这种转向和升级也是一种必然的趋势。年轻一代成长于互联网全面覆盖的环境中,早早地接触到各种各样的科技产品,对他们而言,游戏不仅仅是纯粹的娱乐产品,更是社交方式和生活方式。而在游戏越发普及化、大众化的情况下,它必然也要传递更多的正面价值和积极意义,承担起更多的责任感和使命感。这不仅仅是宏大的愿景,更是已经开始落实到游戏产品中的践行。

这种践行是能够被玩家们感知的。在与游戏相伴的日子里,玩家们改变着游戏,游戏也塑造着他们。“游戏确实是改变了我们这一代人。”烧沃说,“很多美好的事情都是从游戏的开始的……现在想来,游戏是一个起点。”

新的起点开始了。

(题图作者:阿福)

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<![CDATA[触乐夜话:这个冬天格外难熬]]> - 江西麻将怎么打|下载哈林江西麻将 //www.nyfxy.tw/article/286853.html Wed, 27 Nov 2019 18:17:10 +0800 池骋
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

今天本来想写一写关于Apple Arcade的牢骚话,但最近的事情太多了。无论是什么领域,事情都太多了——事情多到一个地步,总会有几件事同时发生的时候,看起来就像是世界向你出了一个组合拳,你也分不清究竟是什么令你最痛。

家庭暴力、性别暴力、网络暴力,加班过度和不公正待遇,各种各样的伤害和死亡。仿佛总在年末,要比一比谁才是真正的年度人物似的。但其实不是这样的,一些人活在伤心里已经很久很久了,因为总有一些事情比另一些事情跟你更加相关,而就是这样的事情能够轻而易举地握碎人。

像这样

很多人在埋怨2019(同时也在回顾自己从2017到2019变得好看了多少——真是强劲?。?,其实每一年的故事都差不太多。对我来说,今年的总结陈词只要4个字就够了——没有用的。于公于私,我都在不停地被迫承认:没有用的。什么西西弗斯推石头和存在主义?;?,抽象思考也正在失去它的空间。石头不断地从山顶滚落,你还推个什么?你只想和所有的石头一起滚下去算了。

以前我还写,激情游戏,激情写作?;畋穆姨?,就只是要发热发光,就只是要燃烧……或许是冬天到了的缘故,所有的希望都在一天一天地冷下去,而人们告诉我,“这只是刚刚开始”。在这样的情况下,我更愿意去写一些温柔无害的东西,这使我能够永远停留在美好的表面,并且不会伤害到任何人。我宁愿逃避那些意义感极为沉重的东西,稍微硬一点的话题都会让我心里警铃大作。值得付出巨大的情绪代价去过问吗?好像不值得。大家都想开心一些。

我感到自己开始没有那么喜欢自我表达型的游戏了。其实这就是我对Apple Arcade最大的牢骚啦(你看所有事情其实都纠葛在一起)。我在这个平台玩了很多游戏,游戏的质量经过Apple审美的把控,当然没有什么大毛病,但事实上我能够在游戏里坚持超过半个小时的很少。比如说我昨天刚开了一个叫作《Mosaic》的游戏,它的Steam界面上是这样介绍游戏背景的:“你在一座冰冷的城市里,过着毫无意义且枯燥的生活”。Apple Arcade上的英文差不多也表达了同样的意思,游戏的宣传语是,“机器里的螺丝钉”。

你看,这种东西就会在最开始吸引我。于是我就下载了它。游戏以一个男人在水中不断下沉的场面开始,然后男人在床上醒来,给自己一巴掌,关掉手机的闹钟,顺便看一看信息。有一条来自工作的警告:再迟到就会被开除。然后就是社畜平凡的日常,起身,刷牙,整理一下头发和领带,拿起门口的雨伞,打开家门。

惨……

玩这个游戏的感觉就像是被人按在水里一样??肺揖鸵丫懿涣肆?。我知道这种氛围也是游戏意图的一部分,包括iPad上迟钝而笨拙的移动操作,也可以解释为一种“沉浸式的交互”,因为生活就是这样迟钝而笨拙??晌也幌胩逖榱税⌒胁恍??不开心,不好玩,不有趣,顶多就是个互动艺术品,不是我心目中的游戏。

在这个惨淡的冬天,我开始回归一种古老而朴素的游戏观——给我快乐。别的都不要说了,给我快乐。什么灵魂思考,什么深刻表达,什么参禅,以后再说吧——给我快乐,立刻马上。

于是昨晚我又玩起了《勇者斗恶龙:建造者2》。要我说,使人快乐真是一件了不起的事情,而DQB2这样的游戏就能做到。所有努力都有回报,所有困难都能克服,所有问题都有解答,而且每当你做成了什么事儿,所有人都会围上来给你疯狂鼓掌——生活中哪有这样的体验啊。能够跟现实中体会到的无力感稍微对抗一下的,大概就是这种感觉吧:在一个意义感充沛而积极的虚拟世界里,做一个超级有用的人!

我想人们会越来越需要这样的世界。

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<![CDATA[游戏中最边缘化的物件——梯子进化史]]> - 江西麻将怎么打|下载哈林江西麻将 //www.nyfxy.tw/article/286847.html Wed, 27 Nov 2019 17:55:00 +0800 等等 “砰!”子弹击中脑袋后发出一声脆响,敌人应声倒地。“叮!”一次完美的招架声传来,然后你向敌人发起反击。“劈啪!”战利品宝箱被打开,露出光彩夺目的道具……电子游戏已经能非常准确地重现上述现象,原因是它们对玩家非常有吸引力,开发商愿意投入时间和精力耐心打磨。

然而在现代游戏中,它们出现的次数远远不如玩家与游戏之间更为平凡的互动。许多团队花了大把时间设计那些不太引人注意的元素,而在众多无人赞颂的元素中,恐怕没有比梯子这件物品更边缘化的了。

随着小岛秀夫作品《死亡搁浅》面世,或许我们应该来聊一聊为什么游戏里的梯子经常被忽视。

在《死亡搁浅》中,由于角色需要在复杂地形中艰难跋涉,梯子显得非常重要。玩家不但要借助梯子爬坡上坎,还能用它跨过峡谷或者安全地穿越急流。另外,由于你建造的设施可以被其他玩家使用——他们可以“点赞”,提升设施等级——《死亡搁浅》比任何一款游戏都更能鼓励玩家在建造梯子时发挥创造力,并彼此协作。

尽管如此,还请各位思考这样一个问题:在电子游戏的历史上,哪款梯子最经典?某些铁杆玩家也许会在一款游戏的Reddit页面评价这类看似微不足道的细节,但在大多数时候,如果某位作者在一篇1200字的评测中提到梯子,通常都不会赞扬它。从本质上讲,梯子就像一个完美的喻体,表明电子游戏仍然不清楚该如何描绘现实中的平凡细节。

早在2D时代,《大金刚》《汉堡时代》(Burger Time)等经典街机游戏就会使用简单的梯子,让玩家在广阔的开放区域走动。实现这样的机制相对简单,因为开发者只需要创造几个新的精灵图,以支持主角的攀爬“动画”和梯子本身。

但在过去30年里,随着游戏逐渐逼近现实世界,为玩家提供“沉浸式”体验,与梯子之类的日常用品之间的关系也变得越来越复杂。第一人称射击于上世纪90年代初兴起,在当时,电脑游戏还很难表现垂直的概念。例如,《德军总部3D》中的关卡都是平坦长廊,“电梯”则被用作出口——没有实际用途,当玩家进入电梯后,屏幕内就会出现下一关的加载页面。

1993年,具有划时代意义的《毁灭战士》终于引入了楼梯,1996年发售的首款3D FPS游戏《雷神之锤》也这样做了,不过地图设计师并没有打造一个全新的向上移动对象,而是采用了聪明的方法来解决这个问题。

“在FPS早期,梯子完全是一种技术上的创新。”FPS地图设计师和Mod作者布雷德曼(Breadman)说,“如果你观察那些基于Quake引擎及衍生工具开发的老游戏,就会留意到设计师经常利用传送器、升降机和楼梯来提升玩家的位置。”

“那个年代的开发者如果想设计梯子,往往需要克服技术挑战,所以它们在游戏里很少见?!痘倜鹫绞俊放级崛猛婕遗琅捞葑?,做成了非常小的台阶,基本上相当于将楼梯给压扁了……很明显,开发者确实有这方面的想法,只不过似乎没有找到实现的好办法。”

布雷德曼很了解游戏里的梯子,自从FPS《半条命》于1998年发售以来,他一直在用GoldSrc引擎制作Mod。与《雷神之锤》等作品相比,在《半条命》中,主角跳过板箱和爬梯子的动作让人感觉更流畅,但仍然有缺陷:速度太快,动作太卡通化,你甚至可以在攀爬的同时使用双手武器开火……这些奇怪特征挺有趣,不过其中一项令人特别恼火。如果你想爬下梯子,就要掌握高超技巧,稍有不慎就会失足死亡。

通过在《反恐精英》中几十个小时的游玩,我终于完善了自己“信仰之跃”的技术:从梯子往下跳,转身,然后在即将落地前一刻再次抓住它。这套动作有点反直觉,但在游戏里很有用。

布雷德曼指出,虽然许多人觉得《半条命》和系列续作对玩家攀爬动作的要求太苛刻,但当代游戏也没有完全解决这些问题,反而带来了新的麻烦。根据他的说法,当代游戏中有两种主要类型的梯子:一种允许你上下“游走”,同时执行其他动作;另一种则会将你的角色与一段预先制作的动画“锁定”。虽然动画的视觉效果显得更逼真,但角色攀爬的速度会受影响,长梯的攀爬过程很容易令人觉得无聊。

“《F.E.A.R》使用了锁定动画的梯子,我认为在一定程度上增强了真实感。但在另外一些游戏中,玩家爬梯子时非常脆弱。比如在《DayZ》里,如果你想安全地杀死某人,就可以等他爬梯子。”

乔·达科斯塔(Joe Dykstra)是Rockstar的一位关卡设计师,在他看来,围绕梯子的历史问题反映了3A游戏的一个更大短板:大部分3A游戏不会着重使用梯子,只有那些轻量级的独立游戏才会尝试将梯子用作点睛之笔。

达科斯塔举了个例子。独立RPG游戏《LISA》中有这样一幕插曲:一个标识牌告诉玩家,上面有“非常重要”的东西,而玩家需要连续攀爬绳索两分钟才能到达顶部。在整个过程中,你甚至不能跳绳自杀……虽然设计师和美术师们努力确保攀爬的动画具有真实感和个性,但这些平凡的动作仍然会让人觉得无聊。

《LISA》中永无止尽的绳梯

“这会导致玩家动作被缓慢的场景打断,你需要在角色攀爬时等待很久,中间几乎没有任何操作。就梯子设计而言,游戏行业的最大改进是让玩家能更容易地进入或拆卸它们,在这方面的响应速度比老游戏快多了。”

达科斯塔认为,不同游戏应当采用凸显自身优势的方式来设计梯子,而非一味使用已经成为行业惯例的“动画锁定”。例如,虽然《反恐精英:全球攻势》中玩家飞檐走壁的动作被批评不够“写实”,但它很适合游戏本身的风格。“这是开发人员的明智选择,因为与实现高逼真度相比,竞技射击游戏需要优先保证玩家的操作简单、清晰。”

事实确实如此。在高成本游戏作品中,虽然梯子等平凡事物似乎只是微不足道的细节,但若运用得当,它们可能会对游戏玩法产生巨大影响。达科斯塔曾使用Source引擎制作Mod,他在自制僵尸地图中非常注重摆放梯子的位置,知道幸存者很可能会利用它们。而在策略游戏,例如Firefly Studios制作的“城堡模拟”系列《要塞》(Stronghold)中,“云梯手”等特殊单位可以利用工具爬上敌人的墙,所以对这些单位的功能设计就会影响游戏的平衡性。

“从开发者的角度来讲,我认为梯子是一个过渡的地方。”Firefly设计师西蒙·布拉德布里(Simon Bradbury)表示,“通行规则在这里并不适用,需要额外花工夫打造基本的游戏体验。所以你很容易理解为什么开发者往往不会在这一领域投入足够的精力,如果他们真的频繁使用梯子,反而有可能大大减缓游戏节奏,导致玩家不满。”

达科斯塔总结说:“电子游戏之所以难以实现玩家与梯子等类似物体的复杂、具体的交互,原因是这些交互都非常细小,不太容易让人注意。当你在现实生活中攀爬梯子时,你需要集中注意力……然而在大部分游戏中,这些细微的细节并不存在,因为玩家觉得系统能自动完成,它们远不如游戏的核心玩法循环重要。”

虽然《死亡搁浅》存在一些缺陷,但它是一款为数不多的要求玩家对步行、攀爬等基本交互进行微管理的游戏之一。这是一个注定会引发意见分歧的决定,却也让人更能理解电子游戏为何如此独特——在游戏中,我们往往会忘记日常生活中的许多繁琐细节。

所以,当你下一次看到主角花30秒爬梯子时,想想游戏背后的设计师吧:在电子游戏中,实现这一幕简直就是个奇迹。

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本文编译自:egmnow.com

原文标题:《Video Game Ladders Suck. Here's Why that Matters》

原作者:STEVEN T. WRIGHT

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<![CDATA[半自传体的家族年代记:《?;ù笳健返坊埃ㄉ希]> - 江西麻将怎么打|下载哈林江西麻将 //www.nyfxy.tw/article/286854.html Wed, 27 Nov 2019 16:23:00 +0800 NemoTheCaptain “?;ù笳?rdquo;系列的最新一作《新?;ù笳健芳唇?2月12日与玩家见面,回顾“?;ù笳?rdquo;系列,不得不提到的是其中的灵魂人物广井王子。

广井王子多才多艺,在动画、游戏和音乐领域都取得了成功,但在骨子里,比起各类娱乐产品的制作人,广井认为自己更接近于放荡不羁的文化人?!赌裼⑿鄞贰短焱饽Ь场泛汀队;ù笳健返茸髌返牧楦?,源于他对古典文化的热爱。这一切,又和他从小到大的成长环境密不可分?!队;ù笳健匪苹盟普娴墓适?,也是广井本人和其家族的历史缩影。

广井王子今年已有65岁

辛勤劳作

1954年,广井王子出生于日本东京都墨田区向岛町。他的童年时代是日本物资较为匮乏的时代,在孩子王的带领下,广井和同学一起在放学后搜集废铁,换取购买点心的零花钱。每次领取收入时,孩子王都要一个人分走大头,把剩下的小头交给其他同学,这让广井感到不公平。

广井逐渐长大后,成了新的孩子王,他平均分配零花钱,如果买来的点心不够吃,再让小伙伴们从家里拿一些,同样平均分配,赢得了大家的信任。当时的日本还没有琳琅满目的玩具,玩腻了转陀螺和扇啪叽,广井就自己动手,以木条等废品为材料制作玩具。为了让大伙更开心,广井几乎每一天都在考虑“明天玩什么”的问题。

物资匮乏的生活激发了广井最初的想象力和统率力,作为孩子王的广井,在课后玩耍的过程中,不知不觉慢慢积累着日后担任职业制作人所需的部分技巧。

广井的家庭热爱电影,从小广井就通过电视和电影院看了不少片子,以东映的时代剧和东宝的怪兽片为主,日本的漫画界在20世纪50年代诞生了不少名作,横山光辉的《铁人28号》作为机器人漫画的先驱,给广井留下了深刻印象。

1956年开始连载的漫画《铁人28号》

高中时代的广井正式把电影作为主要爱好,一年观看超过100部影片,当时的电影杂志和报纸还不算发达,资讯有限,广井三天两头溜到电影院的门口,通过观察海报和广告获取影片的上映信息,凭借自己的经验判断什么电影值得一看。当然,广井也有判断失误的时候,碰到失败的片子,广井也会粗略看下去,就当反面教材了。

当时的广井立志成为电影导演,通过上门安装家电赚取的打工费,广井买了一台二手8毫米摄影机。因为一盒摄影带仅能拍摄3分钟,而且价格昂贵,广井只能省着用,剪辑摄影带所需的接片器价格更贵,广井对此想都不敢想。在有限的条件下,广井只能试着用蒙太奇技巧拍摄,把故事浓缩在3分钟内,靠创意取胜。这些粗糙但传神的短片,获得了同学的好评,让广井再次领悟到“创意制胜”的精髓。

然而,日本的电影行业并不算兴盛,广井无望导演电影,于1976年成立Red工作室(Red Company),负责兜售各类创意企划,尝试各个领域的商机,如设计服装图案或电视广告分镜。广井首个闯出一番名堂的行业是“食玩”,即随零食赠送的小玩具。20世纪80年代末期推出的食玩桌面游戏《尼克罗斯要塞》成为他最初的代表作。

《尼克罗斯要塞》的卡片和模型

《尼克罗斯要塞》的角色可谓东西方大杂烩,包括骑士、武士、牛仔、维京人等各类职业。广井喜欢桌面游戏,熟悉《龙与地下城》规则,因此《尼克罗斯要塞》的很多职业参考了《龙与地下城》,玩家需要通过掷骰子操纵模型或卡片进行游戏,武士等东方形象则源自广井喜欢的日本歌舞伎表演。

熟悉广井作品的人,大概对《尼克罗斯要塞》里那些三头身甚至二头身的形象感到非常眼熟,广井自称这一风格模仿了同期更为成功的食玩贴纸《圣魔大战》,这是他所偏爱的头身比例。

至今依然在推出新品的《圣魔大战》

虽然没能进入电影行业,不过在玩具界小有成就之后,广井获得了进军TV动画领域的机会。日本的很多动画公司和玩具公司有着密切关系,后者希望利用动画推销产品。

1988年,儿童向机器人动画《魔神英雄传》开播,这是广井第一部家喻户晓的作品,不但在日本获得好评,后来在中国大陆地区播出时,也成为一代观众的童年回忆。这部作品继承了很多《尼克罗斯要塞》的特色,比如带有游戏痕迹的闯关式剧情,以及东西方大杂烩的角色设计。

《魔神英雄传》在2013年发售了蓝光版,明年还会播出新作

初试光盘

《魔神英雄传》此后迅速发展成一个系列,推出了大量动画、漫画、小说和游戏。但在立项之初,玩具厂商对这个方案并不看好,心里没底的广井王子决定继续扩展业务。此时,日本IT巨头NEC公司刚刚推出新主机PC-E,并拉拢曾是任天堂重要第三方的HUDSON公司,希望后者提供游戏支持,与任天堂和世嘉的主机竞争。

1988年,PC-E推出了CD-ROM光驱外设,成为第一台使用光盘作为载体的主机。CD光盘的容量相比卡带多出数百倍,不过光驱外设的售价也高达57300日元,加上主机本体,合计82100日元。HUDSON需要大作为光驱外设提供软件支持,否则销量堪忧。为此,HUDSON找到了广井王子,希望后者开发一部能够发挥光盘载体优势的作品。

PC-E主机加上光驱外设价格不菲

广井本人也算是个充满热情的游戏玩家,之前他为了《信长的野望》购买了一台富士通FM-7电脑,后来为了《信长的野望:全国版》又买了台NEC的PC-98电脑,至于风靡全日本的任天堂FC主机,广井自然也有一台。

然而,广井对于游戏开发技术并不了解,甚至向HUDSON的程序员询问:“‘8位机’中的‘8位’指的是什么?”程序员则回答:“广井先生,您不需要考虑这些问题,这是我们的工作,您只要设计好游戏的角色和故事就行了。”

广井最终拿出了名为《天外魔境》的RPG新作,其构思取材自一部遭废弃的真人电影剧本,故事参考了江户时代小说《自来也说话》与《儿雷也豪杰谭》,以自来也、纲手和大蛇丸这3名忍者为主角,充满了歌舞伎式的和风气氛。

从左至右为纲手、自来也和大蛇丸

分工方面,广井的Red工作室负责角色设定和剧情,HUDSON负责程序和像素图等实际游戏内容。为了充分利用光盘容量,游戏塞入了大量音频,配音阵容包括盐泽兼人、银河万丈等一线声优,配乐更是交给曾获奥斯卡奖的乐坛巨匠坂本龙一。

广井王子认为,光驱外设售价昂贵,只有让顾客产生物有所值的感觉才能促进销量,名声优与名乐师的强强联手,可以在杂志上产生一定的话题,HUDSON也同意了这些合作计划,游戏的成本因此突破10亿日元大关,在当年创下纪录。

初代《天外魔境》在PC-E上卖出了20万,当时PC-E主机的销量不到100万,拥有光驱的顾客则更少,这样的销量已经让HUDSON满意,但就结果而论,《天外魔境》在日本的人气输给后来的《?;ù笳健芬淮蠼?,除了硬件平台价格昂贵,其他因素也造成了这一结果。

CD光盘的容量在当时绰绰有余,然而PC-E主机本身依然受到发色数、内存容量、光盘读取速度等方面的限制,无法完全发挥CD光盘的潜力?!短焱饽Ь场返南低秤幸欢ǖ拇葱?,不过并没有让人眼前一亮的突破。

《天外魔境》的战斗画面,受到了机能的限制

负责《天外魔境》人设的画家辻野芳辉在当时小有名气,承担过迪士尼的外包任务,并在剧场版动画《鲁邦三世:风魔一族的阴谋》中担任原画这一要职。他的基本功扎实,但风格较为朴素,难以吸引眼球。

广井王子喜爱的江户歌舞伎文化也在游戏推广时帮了倒忙,过于古朴的世界观并不适合年轻玩家的口味。现在提起自来也、纲手和大蛇丸的名字,读者想到的八成是更加现代化的《火影忍者》,而非老前辈《天外魔境》。

HUDSON此后将《天外魔境》系列化,沿用了聘请优秀乐师的习惯,正统续作《天外魔境2》的配乐为动画导演宫崎骏的左膀右臂久石让,外传游戏《风云歌舞伎传》的配乐则交给田中公平。

《风云歌舞伎传》的主角是性格张扬的歌舞伎演员团十郎

论知名度,相比于如雷贯耳的坂本龙一或久石让,田中公平要略逊一筹,但他并非广井王子职业生涯里的匆匆过客,后来二人很快成为莫逆之交,其合作延续至今。

在《魔神英雄传》第一部TV动画完结、第二部尚未出炉的空档期,广井王子拿出了风格类似的《魔动王》(中国大陆地区译为《光能使者》)作为过渡。田中公平为《魔动王》制作的配乐引起了广井王子的注意,不过,此时二人还未曾谋面。

《魔动王》与《魔神英雄传》风格上的相似程度可谓一目了然

此后,田中再次为《天外魔境》的OVA动画《自来也胧变》配乐,二人终于有了当面交流的机会,相见恨晚。从此,田中作曲、广井作词的合作方式,成了二人未来携手共进的模板,后来的外传游戏《风云歌舞伎传》也将配乐交给田中负责。

播种樱树

与田中公平见面后,广井王子便如饥似渴地向他请教音乐知识,一个埋藏在他心中许久的愿望,变得越发强烈。

SKD歌剧团是日本三大少女歌剧团之一,广井有个姨母在东京国际剧场担任文员,成了SKD演员水品美加的密友,拜这层关系所赐,儿时的广井多次观赏过SKD的演出,他梦想着有一天,自己也能创作出这样华丽的舞台。

SKD歌剧团的演员水品美加

1993年,广井王子第一次吐露了心中的夙愿,他向田中公平表示:“我想做一部音乐剧,但创作音乐和租借场地需要很多资金,这一梦想难以实现。”田中则回复:“既然如此,开发一部主题为音乐剧的游戏就行了,只要游戏成功,音乐剧也就成了。”这个建议让广井醍醐灌顶,此后,二人便围绕音乐剧的方向展开了讨论。

事后回忆,广井认为,田中不仅是一个天才音乐家,还是自己的大恩人,连广井本人都觉得这一梦想非常任性,田中不仅没有表示反对,还全力提供支持。如果没有遇到田中这样的天才,那么《?;ù笳健肪圆换岢烧?,就算广井本人能想出这样的创意,也肯定会在中途被迫放弃。

另一方面,在广井旗下的Red工作室,几个热爱桌面游戏的年轻人也在构思一个名为《?;ā返男伦髌蠡?,其中包括后来为《?;ù笳健房⒐毕灼亩嗟牡佳菀辆∫?。

《?;ā氛庖黄蠡敢丫弑噶撕芏唷队;ù笳健返墓丶兀捍笳贝?、蒸汽机甲、战棋玩法、以东京为舞台的巷战……不过,最初构思的《?;ā凡⒎堑缱佑蜗?,而是桌面游戏。

桌面游戏形态的《?;ā?/figcaption>

工作室后来考虑过游戏类型的问题,如果变成电子游戏,可以做成类似《大战略》那种指挥大部队的SLG。但Red是一家经营虚拟角色为主的工作室,新作需要突出角色,经讨论后,游戏类型又变成类似《火焰纹章》的SRPG,下调了部队规模。

至于模仿TV动画的演出风格,如片头曲、下集预告等特色,也被纳入企划案中。此时的方案和成品最大的区别在于完全相反的角色安排,这一阶段的主角是女性,被一堆男性围绕着。

1994年春,广井王子走到了命运的十字路口。32位主机大战将在年末打响,索尼PS和世嘉土星都来势汹汹,NEC的新主机PC-FX则非常不妙。这台主机把重心放在了播放视频上,缺乏3D能力,完全没有胜算。但看在多年来交情的份上,广井暂不打算完全脱离NEC阵营,还要继续帮助HUDSON给PC-FX开发《天外魔境》新作。

此时即将退役的PC-E主机倒是迎来了一款话题之作:KONAMI的恋爱游戏《心跳回忆》。广井很喜欢《心跳回忆》,认为这部作品“让玩家回想起了自己的青春岁月”。他向HUDSON提议开发类似作品,得到的回复是“这种美少女游戏是不行的”,被拒绝的广井心生郁闷。

《心跳回忆》让广井产生了竞争意识

随后,一通电话彻底改变了广井王子的未来。世嘉副社长入交昭一郎联系上广井王子,希望后者加入土星阵营。广井心烦意乱,举棋不定,便回复入交,表示自己下周要去太平洋上的塞班岛休假半个月,没想到入交选择与他一同前往。面对这种堪比三顾茅庐的热情,广井已然无法拒绝,最终二人一起飞到了塞班岛。

在岛上,入交向广井提出了值得玩味的要求:他并没有限定广井开发某一类型的游戏,而是希望他塑造一个能够流芳后世的角色。蓝色刺猬索尼克早已成了世嘉的吉祥物,但这一形象偏向欧美风格,日本玩家需要一个更加亲切的角色。

塞班岛的假期,左为广井王子,右为入交昭一郎

广井这时也来了灵感,他指着远方的沙滩,说道:“入交先生,请您想象一下这样的场景,一群穿着战斗服的少女整齐划一站在沙滩上,突然‘啪’的一声向您敬礼,远处是正在从母舰上出击的机器人,这样的场面如何?”

可以说,游戏的基本概念,此时已经在广井的脑海里成形。

从塞班岛回到日本后,广井重新审视了几位年轻下属的战棋方案,他决定将这一方案与自己的构思融合,做一款兼具《心跳回忆》恋爱元素和《火焰纹章》战棋元素的新作,《?;ù笳健肪驼庋?,并很快得到了入交的批准。

否极泰来

《?;ù笳健返拇蠓较蛞丫枚?,但早期设定与成品的细节存在很大区别。举例而言,早期的男主角名为“鹿沼草十”,女一号名为“西条樱”,女二号名为“真宫寺堇”……如同这些让玩家感到既熟悉又陌生的名字一样,每一关的剧本也经过了反复修改。

辻野芳辉给“鹿沼草十”以及“西条樱”绘制的设定图

编剧方面,赤堀悟凭借《天空战记》《宇宙骑士Blade》等TV动画迅速崛起,被广井王子选中。赤堀不知道如何撰写游戏剧本,广井则表示《?;ù笳健肪褪且徊慷绺竦挠蜗?,剧本按照动画的节奏来就行了。

广井认为,本作的剧情是“半自传体的家族历史”,很多灵感源自广井本人和其家族的真实经历:玛利亚的原型是他在大学时代的学姐、李红兰则与他的表妹同名同姓、爱丽丝过生日时游玩的浅草公园是他小时候经常去的地点……广井把自己的真情实感融入游戏,剩余细节交给赤堀悟去补充。

人设原案由著名漫画家藤岛康介负责。当时藤岛还在连载漫画《我的女神》,没有多少空余时间,然而广井坚持找他合作,盛情难却,藤岛接下了这份工作。广井给每一名主要角色留下了一句要点,并希望藤岛在1994年内至少先把女一号的设定图完工。

漫画《我的女神》当时已经成功连载了5年

在藤岛康介完工之前,广井王子找来曾负责“天外魔境”系列人设的辻野芳辉,画了一批应急的暂定稿。广井知道辻野笔下的角色没有藤岛吸引人,但作为临时方案,只能如此了。

机械设定工作进展顺利,主角的座驾“光武”很快完成了设定稿和3D模型,沿用之前广井倾向的二头身造型,细节则参考了旧式蒸汽火车和潜水服。严格意义上讲,光武并没有真正的头部,只有摄像头,与其说是机器人,倒不如说是在前胸安装了摄像头的铠甲,因此官方定义将其定义为“灵子甲胄”。

光武的CG模型

此时游戏的开发陷入困局,剧本反复修改,再加上藤岛康介的人设图廖无音信,程序和美术人员都无法继续推进,只有光武做出了完成稿。失去信心的广井王子曾把光武的图片交给《FAMI通》总编滨村弘一,这也是在Red工作室之外第一个看到光武的人。滨村负责在杂志上宣传《?;ù笳健?,如果他不感兴趣,广井就考虑把游戏就此取消,然而滨村给予了好评,广井才勉强坚持下去。

到了1994年末,藤岛康介的人设工作交代了半年之久,依然没有任何消息,广井王子只得拿着临时人设和简陋的示意图前往世嘉开会,引来嘘声一片。Red工作室并非世嘉的子公司,虽然入交昭一郎对广井王子抱有充足的信心,但其他世嘉高层觉得广井是个不值得信赖的外人,如果《?;ù笳健返目⒚挥惺抵市缘慕?,过了1995年元旦,世嘉会考虑取消项目。

简陋的示意图

抱着一丝希望,广井王子并没有更换人设原案,而是坚持到了最后。1994年12月31日凌晨,Red工作室的多名员工彻夜未眠,等候在传真机前,等待着命运的裁决。奇迹终于出现了,凌晨2点,藤岛康介通过传真发来了女一号真宫寺樱的设定图,广井王子当场喜极而泣,工作室为之一振。广井此后把设定图拿到世嘉总部传阅,赢得一致好评,之前对项目的怀疑也烟消云散。

苦等到1994年最后一天的设定图

藤岛表示,拖延这么长时间,是因为广井提出的要求难度颇高,既不要奇装异服,又要让人一眼就认出这是个具备英武气质的女一号,因此他构思了很久才拍板真宫寺樱的形象,后面的一切就顺利多了。

藤岛之后用了两个月的时间,以平均一周一张的速度,完成了其他角色的设定图。在这两个月内,藤岛经常在半夜以传真的形式发来设定图,最后一班地铁在每天晚上11点半经过Red工作室附近,员工为了等待传真,可能会碰到无法坐地铁回家的情况。即使如此,依然有员工自愿留下来等待设定图的出现,这并非单纯的工作,而是等待令人激动的、见证历史的瞬间。

(未完待续)

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<![CDATA[《黑色未来88》:霓虹、枪、杀戮,回到80年代爬塔]]> - 江西麻将怎么打|下载哈林江西麻将 //www.nyfxy.tw/article/286851.html Wed, 27 Nov 2019 10:00:00 +0800 张耀 在阴暗湿冷的机械工厂中,你手拿一把霰弹枪孤单前行,周遭充斥着迷幻的霓虹光效。伴随着带感的合成器电子音乐和枪炮声,你将挡在前面的敌人一个个消灭……

这段B级片般的画面就是我游玩《黑色未来88》(Black Future’88)的体验再现,在给人带来感官刺激这件事上,它可以说是毫不吝啬。11月22日发售的《黑色未来88》是一款带有Roguelike元素的2D平台动作射击游戏。游戏如节日彩灯般炫目的特效是否吸引人,这个见仁见智,但作为一个“射爆”游戏,它的确做到了让人血脉偾张。

也许用GIF图能更直观地展现出这个游戏的风格

是热血青年就上100层

《黑色未来88》的时间设定在平行世界中1988年的“未来”,在这条时间线里,世界历经了核灾变,无休止的雨水遮蔽了太阳,整个世界笼罩在“Black Out”中,幕后黑手Duncan躲在了他自己建造的高塔“天噬”里。玩家扮演的角色需要回到1988年,在18分钟内登上塔顶打败Duncan,否则心脏就会因不堪重负而爆炸。

上手游戏没多久,我就感到了设计者给我带来的压力。游戏在营造紧张感上面下了不少功夫,画面左上角时刻跳动着红色字体的死亡倒计时,提醒着你通关时间只有18分钟,在紧急关头,倒计时的数字甚至会占据主要画面。

这么大一个倒计时屏幕,就问你看着慌不慌

如果说倒计时算是“英雄救世界”的老生常谈,那么游戏中主场景高塔“天噬”的设计则让我感到了新意。“天噬”在设定上是一个活体,它会在游戏过程中升级自己并获得新技能,比如“精英怪物成对出现”等等。这个设计使得游戏难度会随机进行提升,变相增加了新鲜感和挑战难度。

最有意思的是,“天噬”获取经验值的方式是吸收主角没有拾取到的道具物品。它的巧妙之处就在于,用游戏规则鼓励玩家多去和敌人火拼,并拾取道具,而不是离得远远的做个猥琐流,你必须在勇于拾取道具和游戏难度提升这两方做出选择。

每当吸收了玩家漏捡的道具,“天噬”的经验进度条就会涨一点

 “多样化”是它的优点,但还不够好

能够看出来,《黑色未来88》的设计者想要给到玩家更多选择和自由度,这个理念贯穿始终。一般来说,Rouguelike游戏为了游戏体验完整性,都不会提供调节难度的选项。但是在《黑色未来88》里面玩家可以选择开启辅助模式,开启之后,敌人的强度会变低,并且按ZL键(Switch设备)能够使时间减缓,大大降低了游戏难度。

游戏里一共有5名可操控角色,一开始可以选择2名,另外3名需要在后续解锁,可惜的是,角色间的区分度不太够。角色间肉眼可见的最大区别是初始武器,但是初始武器很快就会在游戏过程中被替换掉,其他的也大多是血量、弹药上限一类的不痛不痒的区别。游戏制作人Don Bellenger曾经是MOBA游戏的开发者,做出这样没有区分度的“英雄”实在是不太应该。

好消息是,作为一个以“射爆”为主的游戏,它没有框定玩家只能用远程武器,你可以自己选择近战或者远程。由于有两个武器栏,你当然也可以左手砍刀,右手机枪。值得一提的是,近战武器的手感非常不俗,拿近战武器切割机器那一瞬间的画面停帧,让人想到了《武士刀:零》,让人欲罢不能。不足之处就是,近战武器的丰富程度远不如枪械,不免有些遗憾。

近战武器“血之矛”战斗演示

在不同枪械之间,《黑色未来88》做到了手感各异。手枪的手感比较轻盈,霰弹枪明显就沉重些,不同种类的枪械之间后坐力也不同。游戏中还有射线枪、熔钉枪、火箭炮等武器,复古、科幻一应俱全。各种枪械搭配不同的增益效果,效果也大不相同,比如威力强、弹药数量低的榴弹发射器配上增加弹药上限、连击数高时不消耗弹药的增益,效果便十分变态。游戏掉落道具的概率不低,这也是在鼓励玩家多体验不同的武器,找到适合自己的搭配。

某些枪械和增益合成后,可以得到强化

 游戏中充斥着各种随机事件让玩家选择权衡。玩家在地图中偶尔会遇到“时间方尖碑”,它能让你使用1点生命值交换1分钟的存活时间。在游戏中击杀敌人后有几率刷新出诅咒终端,诅咒终端能提供更强的增益效果,但也会让敌人变得更加强力。想要变得更强,就得承担更大的风险,怎么选全看个人喜好。

在地图设计上,游戏里有友好的指路提示,不容易迷路,你可以选择跟着骷髅头的指示直奔Boss,也可以全图探索,以获得更多道具增益。不过游戏并不是完全的随机关卡,只是一张张设计好的地图随机出现,而地图的总数量并不多,游玩了几个小时之后就容易出现重复感,从而降低探索欲望。

“重复性”这一点算是Roguelike游戏的通病,如果在剧情等方面更多体现差异性,也许可以降低重复感。然而,《黑色未来88》的剧情除了在道具敌人图鉴上稍有体现,其他地方存在感稀薄,这就加重了重复性带来的负面体验。 

其实游戏图鉴里的文本描述还挺有意思的,但在游戏流程中很少体现

总的来说,《黑色未来88》试图让玩家的体验尽量丰富,一些想法也还可以,但可能由于体量问题,很多地方还是略欠打磨,如果能简化一下系统(比如5个角色其实可以合并成1个),专心在关卡设计上,顺便补足一下薄弱的剧情,说不定能更上一层楼。

对上电波就很迷人的合成器朋克

有一种游戏,散发出来的风格极为浓烈,以至于能让你看一眼宣传片就知道它是不是你的菜,《黑色未来88》就是这种游戏。除了像素风横版射击和Rouguelike这些游戏类型的标签,《黑色未来88》还有一个难以忽视的醒目主题——合成器朋克。

“夕阳余晖”是合成器朋克视觉的标配之一

 “朋克”一词被大众所熟知,源于上世纪七八十年代朋克音乐的兴起,后来小说、影视、游戏等流行文化也借用了这一概念,衍生出了赛博朋克、蒸汽朋克等朋克主题,合成器朋克就是其中一支。与上世纪60年代对于未来科技的美好想象不同,朋克主题对科技发展一般都持谨慎甚至悲观的态度,比如《黑色未来88》中高科技与邪恶并存的“天噬”塔。

合成器朋克也是“复古未来主义”的一种,特点是怀旧感与科技感共存。合成器朋克的怀旧感取材于美国80年代的迈阿密,这个孕育了无数经典犯罪电影的海湾城市是一代人的文化记忆,它的标志性意象有霓虹灯、豪车、夕阳、棕榈树等等,这些都在《黑色未来88》里有所体现。在怀旧的场景里和机械敌人搏斗,给人一种过去与未来的交织感,这就是复古未来主义的魅力所在。

末世也不能阻碍我开跑车

合成器朋克当然少不了电子配乐,游戏的背景音乐大多模仿自美国80年代流行的合成器电子乐,游戏制作人Don Bellenger同时也是一名音乐制作人,这也保障了游戏的歌曲水准。在游戏中你可以随时切换BGM,每一首都十分带感,可以说是买游戏还附送电音CD了。 

游戏中Boss的名字也源于合成器,朱庇特是某著名合成器型号

虽然我前面说了《黑色未来88》的不少缺点,但如果你对合成器朋克风格感兴趣,或者一眼看上去觉得风格很对味的话,那《黑色未来88》还是推荐一试的,毕竟适合自己的游戏,不一定是最完美的游戏。

(游戏评测码由发行商Surefire Games提供。)

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<![CDATA[触乐夜话:当神明坠落]]> - 江西麻将怎么打|下载哈林江西麻将 //www.nyfxy.tw/article/286852.html Tue, 26 Nov 2019 17:51:00 +0800 李应初
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

小罗病了

昨天上午,WE俱乐部《英雄联盟》战队前队长若风发微博,解释了自己在全明星周末的比赛到来之前临时更换队员Aluka的行为,并炮轰主播西卡,称其在直播中“口嗨”自己家人,是“节奏狗”。

作为《英雄联盟》玩家记忆中最早的冠军队长,风队无论是在赛场上还是在退役后都有着闪闪发亮的光环。与他的队友们不同,若风早早地离开了职业圈子,发视频、做直播,然后借着积累下的人脉进军娱乐圈,可谓一帆风顺。

若风振臂高呼的画面是许多老观众回忆中的经典瞬间

作为资历上的“老大哥”,他本应拥有强大的“面子果实”——可以想象,若风一定是举着讨贼大旗、带着一腔正气,在义愤填膺的情绪酝酿得恰到好处时按下了发送键,但是事态发展似乎超出了他的想象。

微博发出后,绝大多数网友都不同意他的观点。他们质问风队“你们都没打,那为什么不换你”,指出“西卡只是把你自己的话重复了一遍”。在反方选手参战之后,这次骂战成了各类粉丝的狂欢——反感西卡的人觉得“怎么哪儿都有你”,指责若风的人翻出了多年前的图片记录,细数他曾经的不妥行为和糟糕言论。情绪激动的煽动者和阴阳怪气的壁上客在评论区里混作一团,让人眼花缭乱。

不过,对于经历过老WE和老iG时代的观众们来说,战前“嘴炮”、战后微博的节奏是再熟悉不过了。我的朋友们幸灾乐祸地预言着“矿泉水瓶2.0”,对即将到来的比赛又多了几分期待。

在一次iG战胜WE的比赛后,台下观众向iG队员投掷了矿泉水瓶

不过,且不论这件事到底谁是谁非,有一点是很明显的:在前一个时代里呼风唤雨的“大神”们似乎过得越来越吃力了。

在直播行业兴起之前——或者更早一点,在视频解说都不太多的时代,竞技游戏的玩家们热衷于“造神”。由于《星际争霸》和《魔兽争霸3》的难度比较高,观看高手的比赛Replay会让普通玩家有一种惊为天人的感受——不仅是我们现在所追捧的反应速度,从操作、理解到应变,每一项似乎都望尘莫及。这种震撼对于一个有求胜心的玩家来说是巨大的。从心服口服到五体投地,追逐强者的人们造出了一尊又一尊神明。

由于信息流通速度远不及如今,你很难在赛场之外看到他们除了游戏之外的信息。没有麦克风和摄像头,这些大神们在玩家们心中是一个朦胧而抽象的形象。崇拜者们本能地用破碎的信息编织出理想中的偶像,他们极度强大、光芒万丈,每次大型比赛的交手都被形容为“神仙打架”,只有来源不明的少许“花边新闻”会透露出几条关于他们的“丑闻”。

《魔兽争霸3:重铸版》就要来了,也许他们的日子会好过一点?

这种情况从RTS游戏一直持续到《DotA》《反恐精英:全球行动》和《英雄联盟》早期。在直播时代来临之前,我们已经有了太多太多的神。

从“教主”“雨神”到“人皇”“月神”,后来是“大酒神”和“名师大将莫自牢,千军万马避蓝猫”,然后是各种“国服第一”和“中路杀神”。赛事解说和视频作者们不遗余力地夸耀着他们的职业生涯和累累战功。在还很单纯的网友们眼中,实力大于一切。他们站在游戏玩家的顶点,受到万人敬仰;他们的每一句话都被奉为圭臬,被追随者们无数次地解读。

现在看起来,那个时代已经完全过去了。

在24小时轰炸的信息洪流中,大神们被明明白白地摊开在所有人面前。褪去光环之后,所有人都过得没有原来滋润了——至少从舆论上看是这样。只不过,相对自律、懂得为人处世的人和保持实力、不断精进的人还好好地站着;实力衰退、离开圈子,甚至是品行不端的人就掉在了地上。

2017年索泰杯《星际争霸》重制版锦标赛决赛上,前中国著名《星际争霸》职业选手罗贤遭到了韩国对手的嘲讽

“人皇”Sky在Faker输掉S9半决赛的时候发了一条感慨的微博,被指责“你配和他比吗”。

“细软快短”四大天王在直播平台拿着不算高的工资,有时候还要依靠和老板打2v2赚钱。

一位出租车司机告诉我,苏昊和罗贤频繁地出现在德州扑克的赛场,“我还经常能赢他们呢”。

YYF是一个典型的“站着”的人。由于他拥有较高的情商,善于经营自己,已经成为目前体量最大的主播之一。

相反地,当然有把自己作得声名狼藉的人。不久之前,前《DotA》职业选手、《Dota 2》解说单车因为口无遮拦被迫转型之后,又在《魔兽世界:经典怀旧服》中因为不当行为引起了众怒,被全服务器通缉,后在对立公会的包围下被“囚禁”,同阵营玩家拍手叫好。

当哈提和斯库尔吞食了日月,久违的黑暗降临在世间。在属于他们的时代过去以后,大神们变回了有血有肉的凡人。

诸神的黄昏

我很难去描述这种感受。我看着熟悉的面孔在摄像头下放下身段、鼓动观众刷着礼物时,总有一种奇妙的反差感;我也会在不经意间看到来自久违的ID的各种各样的消息,好像在几秒之间就看到了一个陌生人十几年的人生。

对于现在的看客们来说,我们有太多的信息和素材去评判一个公众人物了。当世界冠军也无法交换超过一个月的“呼吸权”的时候,事情似乎走向了另一个极端。电竞选手实力的比重慢慢地在评判标准中变得越来越少——这又是另外一个话题了。

在神明坠落之时,有人扼腕叹息,有人拍手叫好。因为失去光芒而戴上面具的他们有的成为了贤者,有的堕落成了小丑。群魔乱舞之中,也许所有人都有着最真实的颜色。

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<![CDATA[媒体群访腾讯集团高级副总裁马晓轶:从“创造快乐”到“发现可能”]]> - 江西麻将怎么打|下载哈林江西麻将 //www.nyfxy.tw/article/286849.html Tue, 26 Nov 2019 17:29:30 +0800 祝佳音 我想你们都已经知道了,就在前几天,11月21日,作为国内,乃至世界规模最大的游戏公司,腾讯游戏升级了新的品牌主张。原来的“用心创造快乐”升级为“Spark More 去发现,无限可能”。

腾讯游戏这样解释这个新的品牌主张:Spark既是动词也是名词,意指鼓舞、触发、点亮,也有火花的意思,腾讯游戏的新Logo也采用灵感火花的形象。Spark More不仅指触发快乐瞬间、鼓舞连接、点亮激情与灵感,也指希望发现游戏在文化价值、社会价值、科技创新、民族荣耀等等方面的更多可能。

触乐和其他国内数家媒体在腾讯深圳总部对腾讯集团高级副总裁马晓轶进行了一次访谈。在这次访谈中,马晓轶先生谈到了腾讯游戏进行品牌升级的原因以及策略,除此之外,我们还谈到了国际化的部署以及关于IP的看法,也就各种场合下被多次提及过的“未成年人?;?rdquo;进行了探讨。

在谈到腾讯游戏之前的品牌主张“用心创造快乐”时,马晓轶表示,这句口号虽然很好,但“只是展现了游戏的快乐”。

除了快乐,游戏还应该展现什么呢?很显然,在这里,在现在,游戏需要展现的并不只是快乐。它需要展示对用户足够的责任感,对社会足够的正面价值,对未来的帮助,或者还有其他一些别的什么——我不知道这些东西对于“游戏”而言是不是太沉重了,但很明显,我们需要让游戏展示出无限可能。

作为一个在游戏行业里工作了接近20年的人,我当然知道游戏可以为游戏者和社会带来什么——但我也同样知道,并不是所有人都知道这一点。从实际角度出发,游戏当然要证明自己,首先证明自己无害,其次证明自己有用。在之前,我和马晓轶先生几次的访谈中,他曾经强调过“和社会重新签订契约”的问题。无论从任何角度来看,这个口号都是这个契约的组成部分。

但除了宏大的责任之外,我还是想让大家回味一下那些简单的情感。在这次访谈前,我刚刚参加了腾讯的一个游戏开发大赛??吹侥切┎稳呙牵ㄓ行┗故谴笱?,那些融合了快乐、兴奋和紧张的表情,听到他们一个个有趣的故事,那些被游戏改变的人生轨迹和因热爱游戏而作出的选择,我就觉得,游戏的确会给人和这个社会带来无限可能。

以下为媒体访谈记录节选,部分内容有删除。

“我们演化到了一个新阶段的起点”

“我们认为腾讯游戏本身演化到了一个新的阶段的起点。虽然我们的业务这些年一直持续增长,但如果看整个业务的构成、我们现在追求的东西、未来我们希望发展的计划,我们认为现在正处于一个新的阶段的起点上,所以我们觉得很有必要进行一个全新形象的改变。”

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提问(以下简称“问”):腾讯游戏的新品牌Logo是一个火花形状,跟以前的Logo形状有很大的差异,前几年是一个“T”字的形态,为什么会改成这样?一般品牌更新是在一个东西上演进的,新Logo的感觉则是抛弃了以前的思路。

马晓轶(以下简称“马”):我大致讲一下背景。首先我们认为,腾讯游戏本身演化到了一个新阶段的起点。虽然我们的业务这些年一直持续增长,但如果看整个业务的构成、我们现在追求的东西、未来我们希望发展的计划,我们认为现在正处于一个新阶段的起点上。所以,我们觉得很有必要进行一个全新形象的改变,对内、对外、对合作伙伴,有一个很明显的标志说,我们进入了一个新的阶段。

其次,从整个公司来看,我们在更追求社会价值,看人和科技、社会怎么来更好地共处。而且腾讯游戏作为整个公司中比较面向消费者的业务,我们也在想,怎么成为整个公司大的改变当中的一部分。

第三,如果看过去一年,有一个比较大的变化在于“全球用户”。最近,除中国大陆地区以外,在全球玩腾讯游戏的用户数字第一次逼近了腾讯游戏在中国大陆的数字,所以我们希望创立一个面对全球游戏玩家的品牌,这是整个改变的初衷。

问:在你们确定这个新的Slogan过程中,有什么印象深刻的事?

马:我觉得有几点:首先,我们一直讲整个公司需要做什么——我们一直是做连接的。我们连接人和人、人和服务、人和设备。所以连接是一个重要的点。我们一直觉得游戏能连接所有玩家,所以可以看到,这个Logo有点像火花,我们都希望Logo更像两个人连接的瞬间产生的火花,能够既象征着连接本身,也象征着连接给大家带来的印象、冲击感。

正如我刚才所说,这样一个新的Slogan和新的Logo,它看起来更现代一些,因为我们希望和全球更现代的用户接轨,这两点是讨论当中让我印象最深刻的。

问:新的Slogan是Spark More,在腾讯内部More是指什么?

马:有各种维度, Spark More是触发快乐瞬间、鼓舞连接、点亮激情与灵感,也指希望发现游戏在文化价值、社会价值、科技创新等方面的更多可能。对于内部来说,这里会有更多实际的牵引,要达到这个目标,需要我们在多个层面发力。

第一个是玩法维度。游戏的玩法是非常非常强有力的。大家可以看到,过去两年里一个新的玩法可以改变整个行业。我们公司有很多员工是因为喜欢某一款游戏而来,而我们也往往会束缚在以往玩的游戏当中。我们希望大家在玩法上探索更多的可能性。

第二是技术。我们始终是个技术驱动型的公司,在未来几年里新的技术会影响整个行业。像5G、AR、VR等等,这些技术会越来越多,所以,我们希望融汇更多的技术。

第三是满足人群多维度的需求,发挥游戏的多元价值。我们希望有一天,游戏会成为更主流的社会文化表达方式,我们不仅满足用户娱乐需求,更要满足用户在文化、社会方向多维度的需求,这个行业要做好准备接纳更多的人。

第四是我们一直说的“社会责任”。以前我们是关起门来在房间里自娱自乐,现在人很多,我们必须把围墙推掉,所以我们要和大家一起,同社会签订一份全新的契约。

第五是整个行业的生态。大家可以看到,今天整个腾讯游戏已经不单单是我们自己在做,我们其实更多是和我们的合作伙伴——国内的、国外的——一起来做。我们希望用一个全新的模式组建一个全球范围内的游戏平台,我们希望来探索这个平台本身发展的可能性。所以说,这个More有很多不同层次的含义。[/toggle_simple]

“游戏是‘技术+艺术’”

“就像我说的,游戏是‘技术+艺术’,当中艺术部分相对比较难把握,技术部分、制作能力部分,是一个需要很长时间累计、积累的,并不是一夜之间能达到的。”

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问:腾讯如何看待布局全球游戏市???

马:我谈几点。比如说大家感兴趣的3A话题,我们盘点了一下全球市场上真正的3A级的制作能力。从1990年到现在,我们盘点了差不多30年的整个行业,真正我们觉得能放在最前列的游戏的制作公司或工作室一共有100多个,这100多个就是全球制作能力的明珠,其中20个以内是大公司自建的,比如属于索尼、微软等等,有将近50个在过去的20多年里被投资、收购,还有十几个关掉了,在过去3年里大概又有10多个被其他大的公司投资、收购。其实剩下的并不多。

我们希望能够扩展到这个盘子当中。一方面,通过我们在海外的投资并购;另一方面,我们也期望助力内部的团队,希望有一天我们中国自己的工作室,也能够加入到这个名单当中。我们也在和国内的合作伙伴探讨,看有没有机会帮助他们,如果他们有这个信心或者意愿,我们也想帮助他们进入到这个范围当中。

我觉得,如果看整个中国游戏行业在未来全球格局当中的位置,就看在全球这个短名单当中,中国的、腾讯的游戏工作室能够有多少个,这是一个非常关键的数字。

问:我比较好奇的是,您刚才提到了一个3A工作室的短名单,为什么在做3A游戏之前你们整理这个短名单?这个名单的意义是什么?一般人做3A游戏未必想到看一看全世界谁做了这些3A游戏。

马:就像我说的,游戏是“技术+艺术”。这其中艺术部分相对比较难把握,技术以及制作能力部分需要很长时间积累,这些并不是一夜之间能达到的。能够做出最好的产品的人,一定是在具备技术和制作能力的基础上,加上创意和艺术性,才能够达成的。

所以,我们要把所有具备这个能力的公司和工作室做一个盘点。这也不是今天才开始做的工作,如果你看腾讯历史上的海外投资等各方面,其实我们一直在按照这个逻辑一步步走。这个名单不是说今天才有的,而是有了很长时间。

问:你们一直在整理这个名单?

马:对。

问:你们还从名单里发现了什么启示?

马:我们可以看到,能够做出这样产品的公司有几个非常好的特性。

第一,一定要有足够的历史。不是说历史很短的不能做出来,但是大概率能做出好游戏的,一定是有很长历史的团队,我在这里说的历史一般是10年以上。

第二,在十年以上的时间里,他们一定是做了多款游戏。比如说3款游戏,不一定3款都成功,但是至少3款完整游戏以上。团队的主要人员,比如说主策、主程、美术、管理端,这10年中相对稳定,大家互相知根知底,我知道你的技术极限、创意极限。

第三,确实有足够的技术门槛。无论是引擎、各种工具集的准备方面,都有很多积累。

第四,相对来说,他们的观点比较平衡。一直有个讨论,在这个工作室之下,他们想做什么,他们能做什么,他们应该做什么。

这些工作室可以总结出很多的共性出来,所以,我们一直在看这样的团队。

问:刚才您说到很多3A的内容,腾讯是不是太在意3A了?

马:其实我们内部并不想提3A,我们内部叫法是“高的基础品质和Production Value”,这两点更重要,然后再加IP和玩法,这4个因素构成了世界顶尖游戏。3A很难定义,每个人的定义都不一样,所以,更重要的其实是我刚刚讲的,高的基础品质、高的Production Value、好的游戏玩法再加好的IP(故事、背景、人物塑造等)。这些才是更重要的,要远比3A这个标签更重要。[/toggle_simple]

“我觉得并没有太大的行业?;?rdquo;

“这个行业有没有萎缩要看从哪个角度来看,也许你说现在公司数量跟高峰期相比已经大幅减少,但这有时候往往是泡沫被挤掉的过程。因为你看用户侧,无论是消费金额、用户数量,反而在不停增长。从这些角度来看,我觉得并没有太大的行业?;?。”

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问:我们看到近日发布的关于未成年人游戏时间的规定(指国家新闻出版署出台的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》——编者注),我注意到腾讯股价受到了一些影响,你们事先曾经预估到会有这样严苛的规定吗?

马:其实我们差不多3年前左右已经开始建设未成年人?;ぬ逑盗?,我们基本上从事前、事中、事后建立了一整套系统,来服务整个链条。以前也聊过,我们觉得现在玩游戏是一个普遍的社会现象,如果是社会现象就必须管理好。其实我们自己在全球加入了很多游戏的行业组织,去观察全世界的游戏行业是怎么来应对这个问题的,他们也同样有这个挑战。

其实更好的方法本来就是行业制定更严苛的规则。应该是公司的规则最严格,比公司稍微弱一点的,更泛一点的是行业原则,行业原则上面有部门法规,部门法规之上再有正式的法律,每一层越往下越严。我们最早就有这个认知??梢钥吹?,腾讯整个未成年人?;ぬ逑凳悄壳罢鲂幸道镒钛细竦?,我们也有和政府部门一起讨论和参与整个行业规范的制定,我们希望能够真正帮助这个行业把未成年人?;の侍饨饩龅?,让这个行业脱掉这个束缚,能够往正确的方向上去做正确的事情,所以我们的准备是很充分的。

问:您刚才指脱掉束缚,这个束缚具体指的是?

马:可以想象,过去这个行业面对的很大压力在于,大家觉得游戏本身对整个社会就是不好的。我们应该把这个问题分开看:对于成年人,甚至对于大部分用户来说,游戏其实是一个正常的文化表达方式和娱乐方式,所以它应该是正常的。但是,对于一些确实过度沉迷的,或者一些没有自制能力的未成年人,确实需要管理。我们需要把这些情形分得更清楚。

问:未成年人?;た赡芏蕴谘队跋烀荒敲创?,但给中小游戏企业带来的影响比较大。腾讯会感到压力吗?

马:就像我前面说的,我认为不会。因为确实有一些公司会感受到压力,但我个人认为,这是一个市场挤泡沫的过程。我以前也跟行业里其他朋友聊过,对比一下中国和美国的游戏行业,两个地方游戏业总产值几乎接近,基本上今年中国第一,明年美国第一。美国整个游戏行业从业人员大概在二十七八万人,中国的最高峰,比如说3年前,是100到120万的从业人员。美国游戏公司数量3000家左右,中国最多的时候有超过1万家游戏公司。

所以我个人认为,目前的现状并不是任何限制造成的,而是中国游戏从过去闷头狂奔的阶段,正在回归到一个成熟市场应该有的量级。在这个成熟市场中,大家会更理智地看待所有项目、整个行业。在这个成熟市场当中有能力的、能做高品质产品的人更容易获得成功。

问:即将召开的2019年度中国游戏产业年会提的口号中,有一个关键词叫“共建”,就是说行业共建秩序。您觉得游戏企业是不是真的在行业监管制度上有话语权?

马:我觉得这不存在话语权的问题,更多的是整个社会和政府的主管部门给我们这个行业出了一道题目,只是我们怎么答这个题目。在过去两年里,我们通过我们的行动做了一份答卷,但这个答卷还没做完,我们还在继续做下去。我们希望这个答卷能够帮助政府、帮助社会去回答他们提出的问题。

问:您觉得现在国内游戏的生态是萎缩的吗?

马:这要看从哪个角度来看,也许你说现在公司数量跟高峰期相比,已经大幅减少,但有时候这往往是泡沫被挤掉的过程。因为你看用户侧,无论是消费金额、用户数量,反而在不停增长。从这些角度来看,我觉得并没有太大的行业?;?。

问:当版号数量控制以后,你们可能更倾向于一些大IP的战略,产品的玩法、类型也偏向于市场成熟、验证过的游戏类型。
  
马:我觉得大IP的显现并不见得是这个环境造成的,而是整个用户的变化造成的。如果你看全球市场,也是成熟的IP会更吸引到用户,这有它客观的市场规律,中国也是受这个市场规律支配的。所以,在可见的未来,其实整个IP的作用也会越来越大,这也是我们未来在这些方向上的投入也不小的原因。

问:你们会不会担心这种开发模式和创新其实完全是两个方向?

马:我们并不担心。以海外的例子来看,这种开发模式进入这个市场已经很多年了,成熟的续作不断,但是并没有限制住新的玩法出现,只是说,真正在推动这个行业前进的是大的玩法的变化,这个变化真的不是每年都出现。

如果我们盘点过去20年,在大的玩法上的演进上,可能2000、2001年的《反恐精英》是一个,2004、2005的《魔兽世界》是一个,2009、2010年的《英雄联盟》是一个。这也是每隔四五年出现一次的机会,所以我们认为,是质更重要,而不是量更重要。我觉得你刚刚说的这些因素不会影响到每隔四五年出现的真正的大的创新。[/toggle_simple]

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<![CDATA[触乐夜话:有钱真的可以为所欲为]]> - 江西麻将怎么打|下载哈林江西麻将 //www.nyfxy.tw/article/286850.html Mon, 25 Nov 2019 18:37:00 +0800 熊宇  
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

小罗病了

最近的微软让我想起了砸钱阶段的滴滴、美团、饿了么……或者是现在的瑞幸咖啡。

《天外世界》获得了众多好评,在发售当天便加入了XGP;《帝国时代2:决定版》兼具情怀与可玩性,在发售当天也加入了XGP;在XGP的列表中,还包括《战争机器5》《极限竞速:地平线4》《盗贼之?!贰豆拍估鲇埃喊涤啊返扔蜗?,微软承诺,旗下工作室的所有独占游戏都将在发售日加入XGP。

XGP是什么?它的全称是Xbox Game Pass ,是一项微软在2017年公布的Xbox主机订阅服务,定价为每月10美元。XGP提供了一个不断更迭的游戏库,XGP会员可以游玩游戏库内的所有游戏。随着时间的推移,这个游戏库既有新游戏不断加入,也会移除部分游戏(从这一点上看它毫无疑问是一种租赁制),移除的游戏将会提供一定的折扣供玩家购买。

今年6月,微软又推出了XGPU(Xbox Game Pass Ultimate)服务,它是一个三合一的会员,除了包含原有的XGP外,还有适用于Win 10的XGP for PC和Xbox金会员,订阅价格也上涨到14.99美元。

XGP刚刚推出时,不少玩家曾根据《盗贼之?!凡虏釾GP的第一方游戏可能会更倾向于多人游戏?!短焱馐澜纭吩蛑っ髁苏庖涣斜碇型嵊凶⒅氐ト颂逖榈挠蜗?/figcaption>

本来,XGP是一项已经推出了两年的服务,但它最近又吸引了不少玩家的注意。一方面,这当然得益于微软不遗余力的推广,不过,更重要的原因恐怕是微软推出的Xbox Game Pass for PC的Beta版。当这项服务不再局限于Xbox,而是转向绝大多数人都有的PC时,理所当然地获得了更多的关注。

相比XGP,XGP for PC的价格更加优惠,每月的月费是4.99美元。相应的,它的游戏库相比Xbox版本也更小一些,不过《天外世界》《帝国时代2:决定版》《战争机器5》《极限竞速:地平线4》等热门作品倒是一个没少。我也是在《天外世界》发售后才开始接触这一服务,对于那些短时间内可以通关的游戏来说,XGP能够省上不少花销。

本世代,由于发售初期的策略和长久以来缺乏独占,微软在游戏主机的竞争中并不占上风,他们对此的回应是订阅制。在游戏的订阅制方面,微软毫无疑问地走在了最前列。传统的主机会员模式,如PSN会员、Xbox金会员、Nintendo Switch会员等,更多强调的是“提供网络服务”,附送游戏只是赠品之一。EA在会员制方面也早有探索,不过主力阵容都来自EA自家,第三方游戏阵容比较一般。苹果、谷歌、育碧的订阅制都才算刚刚起步……相比之下,XGP算是阵容最为齐整、服务也相对完善的一个了。

XGP列表中的游戏有一部分不支持PC,这些都有明确的标注

同时,微软开始不断收购新的工作室,在不久前结束的Xbox粉丝盛会X019上,微软公布了众多新作,并宣布未来将有50余款游戏加入XGP。此前,不少玩家担心将新作加入订阅列表将会使得游戏变得更加敷衍,不过,至少从目前微软推出的游戏来看,这一担忧并未变为现实——想要保持订阅制的吸引力的话,游戏质量反而更加关键。

在价格方面,微软似乎重新想起了自己的“钞能力”,多次推出针对新用户的优惠,新用户仅需1美元便能试用3个月。同时,微软还曾通过不同渠道发放了不少XGPU会员兑换码。即便是直接购买,4.99美元便能在第一时间游玩一款全价游戏一个月,这也已经是此前难以想象的价格。除了订阅制,微软允许自己的部分游戏同时登陆Steam,最近的《光环:士官长合集》的PC版包含此前6部作品的剧情,Steam售价仅为116元。

“光环”系列登陆PC就已经算是好消息了,价格还如此诱人

对玩家来说,订阅制不算太稳定——很难保证未来的XGP是否能保持现在的劲头,并且,过多的低价是否利于游戏行业发展并不好说,此前奉行低价策略,甚至是免费送游戏的Epic游戏商店便引发了许多争议。但至少就目前来看,微软已经发售的游戏十分不错,还未发售的游戏也算值得期待,而且微软显然也有钱继续这么烧下去,给自己培养用户基础。

在另一方面,Epic那边也已经有了些新的进展——竞争毕竟还是有利于行业发展的。最近,EA的游戏重回Steam,微软和Steam也有了些合作,V社变得更加“上进”,很难说这其中没有Epic的功劳。微软和Epic这样“不缺钱”的平台可能并不会遵循此前的许多“惯例”,它们的进一步投入必将给新世代的游戏行业带来更多的变化。

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<![CDATA[许多人用着同一个名字,他是不一样的亡灵法师]]> - 江西麻将怎么打|下载哈林江西麻将 //www.nyfxy.tw/article/286848.html Mon, 25 Nov 2019 16:46:00 +0800 江西麻将怎么打:“也许RMT工作室会垄断所有服务器的资源和经济,让游戏环境变得乌烟瘴气、寸草不生;也许富有冒险精神的玩家们会奋起反抗,守护这一片来之不易的净土。”

3个月过去了。工作室的羽翼确实正在覆盖艾泽拉斯的天空,布鲁三季稻和他的支持者们偶然得到了超过一般玩家的权力,于是他们开始了属于自己的斗争。这种斗争虽然很大程度上没法扭转乾坤,但是至少在夜色下点亮了几处灯火。

nicebye没有选择三季稻的游戏方式,但在冥冥之中却走了和那个人一样的路:他点点鼠标清理着RMT工作室无穷无尽的广告号,这样子和那位广为人知的亡灵法师用“无敌大火球”和“秒杀奥爆术”屠杀对立阵营一模一样。同样地,他也遭到了对方不眠不休的围追堵截,蒙受着自己人的不屑和白眼。

布鲁三季稻又是不一样的。他不知疲倦地“杀戮”,看上去不是为了名声和快感,围绕他的也没有那么多的吹捧和炒作。他也许只是想让世界频道回到正常的样子——15年前大家其乐融融聊天交流的样子。

他一直坚持到了现在。前段时间,nicebye陆续收到了一些人的消息,希望“花钱买平安”——据说对方开出了5000G一个月的价格,被他一口回绝:“本人绝不收受一分脏钱,如有证据,我直播删号!”

当然也有一些反对的声音:有人指出,布鲁三季稻在操作过程中也踢出了一部分正常赚取金币的玩家和GKP团队,甚至还有部分普通玩家,存在滥用权力的现象。

nicebye目前对此没有任何回应。

“三季稻本尊”在奥罗继续他的传奇故事

另外有玩家反映说,虽然世界频道干净了不少,但是工作室开始转战组队和交易频道——这是他踢人带来的副作用。

就目前来看,布鲁三季稻在多数玩家眼中是怀旧服的正义使者、审判RMT的大英雄。这份豪情是否会在权力和赞誉中变质,只有时间会告诉我们答案。

不过有一点是肯定的:对于怀旧服玩家们来说,“三季稻”已经不仅仅是那个屠杀小号的荆棘谷梦魇。在本尊操作60级法师被57级圣骑士堵在飞行点瑟瑟发抖的时候,这个盗版三季稻依然孜孜不倦地做着自己认为正确的事情——我想,所有关于这个名字的争论都已经不再重要了。

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