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    江西麻将怎么打 www.nyfxy.tw 细节,细节就是一切。

    作者投稿Diomedea2019年08月06日 11时30分

    在《耻辱:界外魔之死》中,我特别喜欢某处废弃公寓里的一块地板。破旧褪色的地砖铺成了繁复的花纹,然而也许是被太多人践踏过的结果,年久失修的瓷砖已经破碎。它是一处精彩而不张扬的环境设计,但它也只是一块地板,一块大多数玩家的视线不会在上面停留哪怕一秒的地板。然而,游戏里这些独具匠心的设计细节正是我最爱的地方。

    看,就是这里

    我非常享受在游戏里截图这件事。和其他人一样,我无法控制自己在看到一览无余的高山风景和如火燃烧的日出时按下截图键,但是我从游戏里的细节中发现了更多的乐趣。是细微处如沙砾的场景设计创造出了游戏的“真实感”。10年来我在游戏里的截图超过了100GBb。虽然我没做过统计,但是绝对有超过四分之一的截图内容是游戏里毫不起眼的物品。

    就像这个书桌一样平淡无奇,又似乎很有意境

    油桶、木箱、水槽,马桶、壁纸、电脑……我知道,迷恋截图这些东西是很奇怪。但是当我在游戏中进入一个房间,我想做的第一件事是看看它的设计如何。设计师们放置了哪些物品?为什么要把它们放在这里,这些物品有在讲故事吗?我一向对游戏制作非常有兴趣,尤其是美术方面,所以我猜我在截图上的癖好与此有关——或者说,也可能是因为我在家里宅太久了?

    我常常在想,我们为什么要玩游戏,最后都会归结于一个简单的答案:逃离,从现实生活里逃离去其他“世界”。游戏可以让我短暂地的放空大脑,离开现实生活。而游戏的细节越多越真实,我也能更好地的沉浸在游戏体验中。所以,这大概是另一个为什么我喜欢关注那些无关紧要到无聊的游戏细节的另一个原因。比如说,《看门狗2》中在逃生通道里挂着晾干的衣服,《黑色洛城》街头桌子上某人没有吃完留下的早餐……这些细节为虚拟世界添加了更多真实感——使玩家感受到真的有人在其中生活。

    是的,马桶,这上面的痕迹很有生活

    几年以前,我和The Fullbright CompanyFullbright工作室(代表作《到家Gone Home》)的史蒂夫·盖诺(Steve Gaynor)纳聊到……,呃,,马桶这件事的时候,他也表达了相同的感受?!奥硗昂陀蜗繁旧砻挥惺抵噬系墓亓?,它的价值在于作为可互动物品在游戏世界里制造一个功能区域,丰满整个世界的真实感。它可以支撑起玩家对一个拟真世界的期待。如果这里有个卫生间,那么它当然应该有个马桶。如果这里有个马桶,那么它当然应该可以冲水。正是这些看起来无关紧要的互动细节让玩家感受到他们正处于一个生机勃勃鲜活的世界里,而非放着模型的沙盒中?!?/p>

    同理,这些厨房里的细节也很暖心

    你大概率没有注意到《耻辱》中那块破碎的地板,但我不是在说我是个观察力超群的天才。我的意思是,你是不是在玩游戏的时候太忙了?只顾着完成任务,或者寻欢作乐。但我相信,如果那块地板被一块没有材质的平面代替,你一定会下意识地的注意到它。然后你对这款游戏的代入感也会或多或少的被影响。判断游戏音效是否优秀时,我们可以说最好的音效是是你不会注意到的音效——环境设计也一样。如果环境设计做得的很糟糕,那么它就会像眼睛里的沙子一样时刻破坏着游戏体验。

    有些过于生动的东西甚至能勾起你的食欲

    许多游戏在环境细节这方面做得的不错,尤其是在如今这个玩家的要求真的很严格的时代。但我尤其欣赏那些一丝不苟把日常细节做出来的游戏。我喜欢看到桌面上堆成山的文件、一杯喝了一半的咖啡、贴满待办事项即时贴的显示器,还有水槽里没有洗的碗、家门前整齐摆放的鞋、椅子扶手上搭着的没洗的袜子……当我看到这些细节时,游戏让我体会到,这不是一片让我的角色为了存在而存在的空间,而是一处有其他人生活、繁衍,而且当我不在的时候仍然继续运行的世界。说到底,这还是一种逃离。如果我看到了在现实生活里我很熟悉的事物,我就更容易沉浸在虚拟的世界里。

    你可能从未注意过一些场景里的细枝末节已经可以丰富到这个程度,所以说,当你累了的时候,能让你停下来欣赏风景的都算是好游戏

    对于我这种人来说,“《耻辱”》系列是一场饕餮盛宴。它们有着PC游戏里最棒的环境设计,而且不仅仅体现在那些大场面上,还有无处不在的细节里。那块破碎的地板只是无数细节中的一例。同样的,Eidos Interactive的“《杀出重围”系列》里同样有许多有趣的东西可以发掘。

    美术团队的概念原画不只是为了大场面而存在,日常的生活家具也由其定义。杂物很难自然的存在于游戏中,但是《杀出重围:人类革命》和《杀出重围:人类分裂》都成功做到了这一点,为它们的未来城市赋予了杂乱的生活感?!啊兜靥薄废盗性谡夥矫嫱判?,道具的设计和放置都非常独特。

    话说回来,我之所以当时会找盖诺纳聊厕所的问题,是因为The Fullbright CompanyFullbright工作室的游戏可不止是细节到位,。他们是围绕着细节制作游戏的。不管故事发生在《到家(Gone Home)》中阴森恐可怖的被风暴摧毁的小镇,还是发生在《塔科马(Tacoma)》[Office1]?里的车站,都有着翻找场景拼凑线索的环节。对这两款游戏来说,细节就是一切。在游玩《Tacoma塔科马》的过程中,我发现我在研读角色的日记、信件和收集他们的物品时,对他们的了解也一并加深。我爱Fullbright这家工作室——毕竟他们满足了我熊熊燃烧的八卦之魂。

    即使没有人,这里仍旧让人感到舒服和放松

    所以,下次你打开游戏的时候,不妨慢下游玩的节奏,驻足环视周围的一切。也许其中就有令你惊艳的景色,而你也或许能借此揭示剧情里之前从未发现过的细微之处。

    开发者们也许会觉得,没人会注意到他们花了很久时间设计的细节,譬如一块破碎的地板或者是逃生通道上搭着的衣服。我想和你们说,别担心,我这样的人还有很多。

    让我激动的是,随着图形技术的进步,虚拟世界正在变得越发拟真。当然,这需要很多人力成本。为了达成这个目标,开发者们往往要走过一段艰难的路程。我当然希望游戏的细节越来越真实——但不是以牺牲开发者的利益为代价。

    ?

     

    本文编译自:pcgamer.com

    原文标题:《Why I love taking boring screenshots of PC games》

    原作者:Andy Kelly

    * 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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    作者投稿 Diomedea

    远来兮 信天翁 穿云雾 若游魂

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